Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Loogika ja programmeerimine (0)

3 KEHV
Punktid

Esitatud küsimused

  • Mida selle kursusel õpetatakse?
  • MILLEKS ON VAJA ALAMPROGRAMME?
  • Mis on kasu objektorienteeritusest?
  • Mida selle kursusel õpetatakse?
  • Mida kujutab endast masina juhtimine?
  • Miks ma räägin tarkvara loomisest ja mitte programmeerimisest?
  • Mis tahes Mida peab tegema et vahetada muutujate A ja B väärtused omavahel ära?
  • Mis on siis avaldis?
  • Mis see veel on?
  • Kus on siin programmeerimine?
  • Mis on väljundi vormistamine?
  • Milline oli korvpallivõistkonna visketabavuse protsent kui 78-st pealeviskest tabas 43?
  • Milline oli korvpallivõistkonna visketabavuse protsent kui N pealeviskest tabas T viset?
  • Milleks on meil struktuurseid tüüpe vaja?
  • Mida tähendab muutujate komplekt?
  • Mida tähendab indekseeritavad?
  • Kuidas sellisel juhul toimida?
  • Milleks on meil vaja viidata "tühjusesse" või teisele muutujale?
  • Kui vaba mälu ei ole?
  • Kui hakata kasutama dünaamilisi andmestruktuure Mis need on?
  • Mida saab järjekorraga teha?
  • Millised on need tegevused mis teevad lihtsast ahelast järjekorra?
  • MILLEKS ON VAJA ALAMPROGRAMME?
  • Mida võib samuti vormistada protseduuridena Millal selline tegevus lõpetada?
  • Milles seisneb nende erinevus?
  • Kumb - globaalne või lokaalne?
  • Milleks on vaja programme hästi vormistada?
  • Mida see programm küll teha võiks?
  • Mis teeb ühe programmi hästi loetavaks?
  • Kellele ja milleks on vaja dokumentatsiooni?
  • Mis on programmi projekteerimine?
  • Mis on sellise andmeobjekti tüübiks?
  • Mida see tähendab?
  • Kustutab lähima punkti Kuidas sellisel juhul elu programmis käib?
  • Mida see meile annab?
  • Mis on kasu objektorienteeritusest?
  • Millised on siis tulemused?

Lõik failist

Programmeerimise algkursus 91 - 91
Mida selle kursusel õpetatakse? 3
SISSEJUHATAV SÕNAVÕTT EHK 'MILLEKS ON VAJA PROGRAMMEERIMIST?' 3
PROGRAMMEERIMISE KOHT MUUDE MAAILMA ASJADE SEAS 4
PROGRAMMEERIMISKEELTE ÜLDINE JAOTUS 7
ESIMESE TEEMA KOKKUVÕTE 8
ÜLESANDED 9
PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. 9
9
SISSEJUHATUS 9
PROGRAMMEERIMISE MÕISTED 10
ARVUTIGA SEOTUD MÕISTED 14
OMISTAMISLAUSE 16
ÜLESANDED 19
ARITMEETILINE JA LOOGILINE AVALDIS . OPERAND JA OPERAATOR . 20
20
SISSEJUHATUS 20
20
AVALDIS 20
ÜLEVAADE ARITMEETILISTEST OPERAATORITEST 22
23
ÜLEVAADE LOOGILISTEST OPERAATORITEST 23
ÜLESANDED 24
STANDARDPROTSEDUURID ANDMETE SISESTAMISEKS JA VÄLJASTAMISEKS. 25
25
SISSEJUHATUS 25
STANDARDPROTSEDUURID ANDMETE VÄLJASTAMISEKS 28
STANDARDPROTSEDUURID ANDMETE SISESTAMISEKS 30
VÄLJUNDI VORMISTAMINE 33
ÜLESANDED 35
MÄRKUS TRANSLAATORITE KASUTAMISE KOHTA 35
TINGIMUSLAUSE . SUUNAMISLAUSE. VALIKULAUSE. 36
36
SISSEJUHATUS 36
TINGIMUSLAUSE 37
SUUNAMISLAUSE 39
VALIKULAUSE 40
ÜLESANDED 40
STRUKTUURSED ANDMETÜÜBID: JADA, MASSIIV , KIRJE, FAIL. 40
40
Sissejuhatus 40
Jada. Massiiv. Massiivi mõõtmed 41
Massiivi deklareerimine 41
43
Massiivi kasutamine 43
Kirje 44
44
Kirje deklareerimine 44
46
Kirje kasutamine 46
Fail 46
47
Faili deklareerimine 47
48
Faili kasutamine 48
ÜLESANDED 49
MÄÄRATUD KORDUS. EELKONTROLLIGA KORDUS. JÄRELKONTROLLIGA KORDUS. 49
SISSEJUHATUS 49
MÄÄRATUD KORDUS 50
EELKONTROLLIGA KORDUS 50
JÄRELKONTROLLIGA KORDUS 51
Korduslaused keeles Pascal 52
Korduslaused keeles C 52
Korduslaused keeles Qbasic 52
KORDUSLAUSETE KASUTAMINE 53
ÜLESANDED 56
Jada järjestamine 56
Minimaalseima väärtuse leidmine maatriksist 57
Suurima summaga rea leidmine maatriksist 57
VIITMUUTUJA. ARVUTI MÄLU PAINDLIK KASUTAMINE 57
SISSEJUHATUS 57
VIITMUUTUJA OLEMUS 57
VIITMUUTUJA KASUTAMINE 58
Viitmuutuja kasutamine keeles Pascal 59
Viitmuutuja kasutamine keeles C 59
MÄLU PAINDLIK KASUTAMINE 60
Mälu hõivamine 60
Mälu vabastamine 61
TÜÜPILISED KOMISTUSKIVID 62
DÜNAAMILISED ANDMESTRUKTUURID 63
Ahel ja järjekord 63
Pinumälu ehk magasinmälu 65
ÜLESANDED 67
ALAMPROGRAMMID . PROTSEDUUR JA FUNKTSIOON 67
MILLEKS ON VAJA ALAMPROGRAMME? 67
PROTSEDUURI JA FUNKTSIOONI ERINEVUSED 68
ALAMPROGRAMMIDE KASUTAMINE 68
Pascal 69
C 70
Qbasic 71
PARAMEETER 71
GLOBAALSED JA LOKAALSED MUUTUJAD 74
ÜLEVAADE STANDARDPROTSEDUURIDEST JA -FUNKTSIOONIDEST 75
Pascal 75
C 77
Qbasic 78
ÜLESANDED 79
Sissejuhatus 87
Struktuurprogrammeerimine 87
Objektorienteeritud programmeerimine 88
Objekt, atribuut, meetod 88
Klass 89
Kapseldumine 89
Sündmused ja teated 90
Pärilikkus ja polümorfism 90
Mis on kasu objektorienteeritusest? 91
Objektorienteeritud maailm 91

Mida selle kursusel õpetatakse?


Esimese astme materjalid on jaotatud 12-ks teemaks, millega kaasnevad ülesanded harjutamiseks. Nendeks teemadeks on:
  • Suurem sissejuhatav sõnavõtt ehk 'Milleks on vaja programmeerimist?'
  • Põhimõisted: andmetüüp, väärtus, konstant, muutuja , identifikaator , võtmesõna, operand, operaator. Omistamise lause.
  • Aritmeetiline ja loogiline avaldis.
  • Standardprotseduurid andmete sisestamiseks ja väljastamiseks.
  • Tingimuslause. Suunamislause. Valiklause.
  • Struktuursed andmetüübid: jada, massiiv, kirje, fail.
  • Määratud kordus. Eelkontrolliga kordus. Järelkontrolliga kordus.
  • Viitmuutuja. Arvuti mälu paindlik kasutamine.
  • Alamprogrammid. Protseduur ja funktsioon.
  • Programmide vormistamine. Identifikaatorite süstematiseerimine. Taanete kasutamine.
  • Programmi dokumenteerimine . Kommentaarid. Programmi projekteerimine. Programmi testimine .
  • Struktuurprogrammeerimise põhimõtted. Objektorienteeritud programmeerimise põhimõtted.
    Esimesel tasemel kasutatakse näidetes samaaegselt kolme programmeerimise keelt, milleks on Pascal, C ja Basic . Siinkohal tahaks rõhutada, et antud kursuse eesmärgiks ei ole mitte programmeerimiskeele täiuslik omandamine, vaid programmeerimise oskuse omandamine - need kaks oskust on erinevad! Samuti on kursuse materjalidesse peidetud soov näidata, et samasse klassi kuuluvad programmeerimiskeeled on oma olemuselt samasugused.

    SISSEJUHATAV SÕNAVÕTT EHK 'MILLEKS ON VAJA PROGRAMMEERIMIST?'


    PROGRAMMEERIMISE KOHT MUUDE MAAILMA ASJADE SEAS

    Masinad ja nende juhtimine


    Oli kord aeg, mil inimene tegi tööd vaid käsitsi. Ta võttis küll kasutusele töövahendid oma töö kergendamiseks, kuid tänapäevases mõttes tegi ta tööd ikkagi käsitsi. Mõningate jõudu nõudvate tööde tegemiseks hakkas ta kasutama loomi, hiljem masinaid, kuid ilma inimese juuresolekuta saadi hakkama vaid väga vähestes kohtades - nii loomad kui ka masinad vajasid juhtimist. Kujutame seda järgneva joonisega:
    --------- juhtimine -----------
    | Masin | tegevus ei muuda muutuja väärtust
    | Muutuja |
  • Vasakule Paremale
    Loogika ja programmeerimine #1 Loogika ja programmeerimine #2 Loogika ja programmeerimine #3 Loogika ja programmeerimine #4 Loogika ja programmeerimine #5 Loogika ja programmeerimine #6 Loogika ja programmeerimine #7 Loogika ja programmeerimine #8 Loogika ja programmeerimine #9 Loogika ja programmeerimine #10 Loogika ja programmeerimine #11 Loogika ja programmeerimine #12 Loogika ja programmeerimine #13 Loogika ja programmeerimine #14 Loogika ja programmeerimine #15 Loogika ja programmeerimine #16 Loogika ja programmeerimine #17 Loogika ja programmeerimine #18 Loogika ja programmeerimine #19 Loogika ja programmeerimine #20 Loogika ja programmeerimine #21 Loogika ja programmeerimine #22 Loogika ja programmeerimine #23 Loogika ja programmeerimine #24 Loogika ja programmeerimine #25 Loogika ja programmeerimine #26 Loogika ja programmeerimine #27 Loogika ja programmeerimine #28 Loogika ja programmeerimine #29 Loogika ja programmeerimine #30 Loogika ja programmeerimine #31 Loogika ja programmeerimine #32 Loogika ja programmeerimine #33 Loogika ja programmeerimine #34 Loogika ja programmeerimine #35 Loogika ja programmeerimine #36 Loogika ja programmeerimine #37 Loogika ja programmeerimine #38 Loogika ja programmeerimine #39 Loogika ja programmeerimine #40 Loogika ja programmeerimine #41 Loogika ja programmeerimine #42 Loogika ja programmeerimine #43 Loogika ja programmeerimine #44 Loogika ja programmeerimine #45 Loogika ja programmeerimine #46 Loogika ja programmeerimine #47 Loogika ja programmeerimine #48 Loogika ja programmeerimine #49 Loogika ja programmeerimine #50 Loogika ja programmeerimine #51 Loogika ja programmeerimine #52 Loogika ja programmeerimine #53 Loogika ja programmeerimine #54 Loogika ja programmeerimine #55 Loogika ja programmeerimine #56 Loogika ja programmeerimine #57 Loogika ja programmeerimine #58 Loogika ja programmeerimine #59 Loogika ja programmeerimine #60 Loogika ja programmeerimine #61 Loogika ja programmeerimine #62 Loogika ja programmeerimine #63 Loogika ja programmeerimine #64 Loogika ja programmeerimine #65 Loogika ja programmeerimine #66 Loogika ja programmeerimine #67 Loogika ja programmeerimine #68 Loogika ja programmeerimine #69 Loogika ja programmeerimine #70 Loogika ja programmeerimine #71 Loogika ja programmeerimine #72 Loogika ja programmeerimine #73 Loogika ja programmeerimine #74 Loogika ja programmeerimine #75 Loogika ja programmeerimine #76 Loogika ja programmeerimine #77 Loogika ja programmeerimine #78 Loogika ja programmeerimine #79 Loogika ja programmeerimine #80 Loogika ja programmeerimine #81 Loogika ja programmeerimine #82 Loogika ja programmeerimine #83 Loogika ja programmeerimine #84 Loogika ja programmeerimine #85 Loogika ja programmeerimine #86 Loogika ja programmeerimine #87 Loogika ja programmeerimine #88 Loogika ja programmeerimine #89
    Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
    Leheküljed ~ 89 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2008-03-03 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 210 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor ahsi Õppematerjali autor
    91lk

    Sarnased õppematerjalid

    thumbnail
    230
    pdf

    Programeerimise algkursus 2005-2006

    .....8 ESIMENE TEEMA: sissejuhatav sõnavõtt ehk 'milleks on vaja programmeerimist?'..........................................................................................10 Programmeerimise koht muude maailma asjade seas...............................10 Masinad ja nende juhtimine...................................................................10 Masin arvutamise jaoks - arvuti .............................................................10 Kaudne juhtimine ehk programmeerimine ............................................11 Arvutite rakendusala laienemine ...........................................................11 Programmeerimine tänapäeval..............................................................12 Programmeerimiskeelte üldine jaotus .......................................................13 Imperatiivsed ehk käskivad keeled........................................................14 Funktsionaalsed keeled .................

    Programmeerimine
    thumbnail
    17
    doc

    Pascali põhitõed

    Märkus edasijõudnutele. moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta. andmetüübid - standardsed + string ja alpha. (string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit ) Üldised juhised: ·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi reale, rea lõpus vajutada -klahvi. ·Üldiselt iga lause lõpus semikoolon (;), esineb erandeid. ·Suur- ja väiketähed on erinevad märgid: 'A' ja 'a' on kaks ise asja. Programmilaused (võtmesõnad) - program, begin, end, write jne - väike- tähtedega, mujal võivad ka suured olla. Pascal-programmi üldkuju: program < nimi >; type < tüübideklaratsioonid >; var < muutujate deklaratsioonid >; begin < lause 1>; ... < lause n >; end. Programmi kirjutamine OpenWindows-keskkonnas. Meie kasutatavad arvutid on SUN-klassi tööjaamad (tööjaamaks nimetatakse tüüpiliselt tavalisest personaalarvutist võimsamat arvutit). Operatsioonisüsteemiks on Solaris UNIX, töökeskkonnaks OpenWindows.

    Informaatika
    thumbnail
    18
    doc

    Visual Basic

    Programm on eeskirjade (käskude) kogum, mis määrab, milliseid operatsioone ja tegevusi peab arvuti täitma andmetega antud klassi kuuluvate ülesannete lahendamiseks. Andmed on informatsiooni formaliseeritud esitus kujul, mis võimaldab informatsiooni salvestamist ja töötlemist arvutis. Eristatakse mitut liiki andmeid: arve, tekste, graafikakujundeid, heli jm. Programmide koostamiseks on loodud spetsiaalsed programmeerimiskeeled. Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. Spetsialiseeritud keel on tavaliselt otseselt seotud kindla rak

    Arvutiõpetus
    thumbnail
    6
    doc

    Programmeerimise mõisted

    Vastasel juhul on tekstis süntaksivead. Programmi süntaks võib olla õige, kuid sellegipoolest see programm ei tööta arvutis nii, nagu soovisime. Siis on programmis on semantilised vead ehk sisulised vead. Kui süntaks määratleb ära sõnade ja sümbolite järjekorra lauses, siis lause semantika on lause mõte, tema tähendus. Vigade otsimine programmist ehk programmi silumine on programmeerijalt suurt vaeva nõudev töö ja seetõttu on soovitav programme kirjutades vigadest hoiduda. Nagu paljud teised keeled, koosnevad ka programmeerimiskeeled lausetest. Lause on imperatiivsetes keeltes käsk, algoritmi üks samm. Nagu tavalises keeles on lihtlaused, liitlaused, küsilaused jne, nii on ka programmeerimiskeeles väga mitut liiki lauseid. Kui eesti keeles koosneb lause sõnadest ja kirjavahemärkidest, siis programmeerimiskeele lause koosneb võtmesõnadest, märkidest ja identifikaatoritest, mis on kirja pandud vastavalt keele süntaksile.

    Arvutiõpetus
    thumbnail
    16
    doc

    C# Progammeerimise keel

    Write ("Tere, nminu sõbrale! n"); kuvatakse kaks rida ja Kursori algusest kolmandiku. Käivitamine Edasi tuleb tervitusrakendus käima saada. Töö tulemusel tekkinud pildi võib arenduskeskkonnas (näiteks Visual Studio 2008) ette saada kergesti - vajutad lihtsalt käivitusnuppu ( või F5 ) ja midagi ilmubki. C# programmi kood salvestatakse laiendiga cs. Faili nime võib panna loodud programmi klassiga samasuguseks, kuigi otsest kohustust ei ole. Aga nõnda on kataloogist omi programme ehk kergem üles leida, kui klass ja fail on sama nimega. Suhtlus arvutiga Enamik programme vajavad andmeid kasutajalt - muul juhul ei teaks ju arvuti, mida meil vaja on. Kui just programmi ainsaks ülesandeks polegi kellaaja teatamine, sest sellisel juhul tõesti piisab vaid programmi enese käivitamisest. using System; class Sisend{ public static void Main(string[] arg){ Console.WriteLine("Palun eesnimi:"); string eesnimi=Console.ReadLine(); Console

    Arvutiõpetus
    thumbnail
    14
    doc

    LAC-5700 Operatsioonisüsteemid

    TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL LAC-5700 OPERATSIOONISÜSTEEMID KODUTÖÖ NR.1 ARUANNE Õppejõud : prof. Vello Kukk Tudeng : Anneli Kaldamäe Martr. nr : 991476 Rühm : LAP E-mail : [email protected] TALLINN 2000 SISUKORD Ülesande tingimused..................................................................3 Programmi lähtekood.................................................................3 Programmi disaini kirjeldus.........................................................9 Katsed: 1. katse listing........................................................................10 2. katse listing........................................................................11 3. katse listing........................................................................12 4. katse listing.........................................

    Operatsioonisüsteemid
    thumbnail
    134
    pdf

    Programmeerimine PHP

    $a; ?> Näide 1.3.4 PHP käsurealt Mõnikord võib tekkida vajadus PHP koodi käivitada masinas, kus veebiserverit pole. Siis PHP koodi võib käivitada ka käsurealt (ilma veebiserverita ja brauserita). Selleks ava Windows opsüsteemis käsurea paneel (fail C:Windowssystem32cmd.exe). Paneeli võib käivitada ka järgmiselt: Start → Run → cmd. Käsurea paneelis mine EasyPHP www kausta (käsk: cd), siis lisa tee php5 kaustani (käsk: set path). Nüüd võid käivitada php programme lihtsalt kirjutades: php sinu_programm.php: Lipp -r võimaldab kirjutada koodi otse käsureal: Lisalugemist Echo (www) - inglise keeles PHP Märgendid (www) - inglise keeles Eraldajad (www) - inglise keeles Kommentaarid (www) - inglise keeles PHP käsurealt (www) - inglise keeles Video Esimene PHP skript (www) - inglise keeles 2.1 Muutujad Koodi täitmise ajal paiknevad kõik koodis kasutatavad väärused operatiivmälus

    Allika?petus
    thumbnail
    14
    doc

    Kliendipoolse JavaScript'i lühikonspekt

    1 Kliendipoolse JavaScript'i lühikonspekt Sissejuhatus JavaScript'i ................................................................................................1 1. JavaScript'i olemus ................................................................................................1 2. JavaScript'i versioonid ...........................................................................................3 Tuum-JavaScript ...........................................................................................................3 1. Leksikaalne ehitus .................................................................................................3 2. Andmetüübid .........................................................................................................4 3. Muutujad .................................................................................................

    Informaatika




    Kommentaarid (0)

    Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun