Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Snapmakeri kasutamine koolitunnis (0)

1 Hindamata
Punktid




SNAPMAKERI KASUTAMINE   KOOLITUNNIS Juhend 3D-printimiseks, lasergraveerimiseks,   arvjuhtimisega freesimiseks Muutke oma õppeklass loovuse ja  innovatiivsuse ruumiks


Projekti nimi: “Arvjuhitavad seadmed (CNC)”
Projekti kestus: 2021-2022
Projektijuht ja toimetaja: Lauri Soosaar (Merkuur OÜ)
Projekti tegevuse nimi: Digitaalse õppevara arendamine ja avalikuks tegemine Eesti koolidele
Projekti tegevused on ellu viidud struktuuritoetuse “Mitmekesine ja kvaliteetne haridus digitaal-
se õppevaraga” toel.
 
Autoriõigus: Shenzhen Snapmaker Technology Co., Ltd.


Tervitus Snapmakerilt Meisterdamine võimaldab meil põhjalikumalt aru saada keerulistest 
kontseptsioonidest, kasutada eesmärkide täitmiseks erinevate meetodite 
kombineerimist, võtta riske ja õppida vigadest, et saavutada edu ning arengule 
suunatud mõtteviisi. 21. sajandit nimetatakse tehnoloogiasajandiks. Selleks, 
et olla 21. sajandil edukas, ei piisa õpilastel üksnes põhjalikest teadmistest 
mingis valdkonnas, nagu matemaatika, keeled ja loodusteadused, vaid 
nad peavad mõistma probleemi olemust, mõtlema loovalt ja kasutama 
innovatiivseid vahendeid, et leida vajaduse korral lahendusi nende ees 
seisvatele probleemidele.  Meie arvates on selliste oskuste arendamise parim viis meisterdamine. 
Meisterdamise käigus omandavad õpilased süsteemse mõtlemise oskuse ja 
võime lahendada keerulisi ülesandeid. Seega saavad neist mõtlejad ja loojad, 
kes on suutelised muutma maailma. Tööriistade loojatena loovinimestele oleme pühendunud sellele, et töötada 
välja rohkem uuenduslikke tööriistu, muuta need koolidele ja kodudele veelgi 
kättesaadavamaks ning vallandada teie kõigi loominguline potentsiaal. 
Traditsioonilised 3D-printerid on suurepärased, kuid sobivad üksnes 
3D-printimiseks. Me usume, et igaüks saab teha veelgi imelisemaid asju, 
kui tal on lihtne juurdepääs sellistele tööriistadele nagu lasergraveerija ja 
arvjuhtimisega freespink. Seepärast töötasime välja erinevate projektide jaoks 
suurema arvu võimaluste loomiseks kolm-ühes 3D-printeri, mille maksumus 
on vaid murdosa kolme tavapärase tööriista omast ning mis võtab vähem 
ruumi. Veelgi tähtsam on see, et pakkudes teile hulgaliselt õppeklassidele 
mõeldud kasutusvalmis projekte, on teil meie arvates parim võimalus 
Snapmakeri kolm-ühes 3D-printerit kõige paremini ära kasutada. Snapmakeri 
töövahendid kiirendavad õpilaste väljaõpet ja tagavad nende täieliku 
valmisoleku ja oskused eluks 21. sajandil. Sel aastal teeme õppeklassis midagi imelist!


Kuidas seda raamatut kasutada? Kui te vastate „jah“ ükskõik millisele järgmistest küsimustest:
- kas te soovite õppida 3D-printimist, lasergraveerimist,  
arvjuhtimisega freesimist?
- kas te soovite õpetada 3D-printimist , lasergraveerimist,   
arvjuhtimisega freesimist?
- kas te eelistate loominguliste ja ainulaadsete asjade valmistamist harilike ja 
olemasolevate asjade ostmisele kauplusest?
Siis on see raamat just teile. 1. osa. 3D-printimise, lasergraveerimise ja arvjuhtimisega freesimise 
põhialused, kuidas töötab Snapmakeri kolm-ühes 3D-printer. 2. osa. Kuus õpetajate läbi proovitud 3D-printimise, lasergraveerimise 
ja arvjuhtimisega freesimise tunnikava, et võtta õppeklassis kasutusele 
nimetatud tehnoloogiad, mis arendava disainmõtlemist, projektipõhist 
õppimist ja MATIK-õppe rakendamist erinevatel õppetasanditel. 3. osa. Töötlemisjärgsed tehnoloogiad, mis aitavad õpilaste projekte viia 
järgmisele tasemele. Soovitused tunnikavade koostamiseks. Me soovitame kasutada Snapmakeri kolm-ühes 3D-printerit, selle kaitsekatet 
ja laiendusmooduleid (valikulised, nagu võimsam laserimoodul ja pikem 
lineaarmoodul). Milleks see raamat  mõeldud on? Milline on   selle raamatu   ülesehitus? Mida on teil peale  raamatu vaja?


Sisukord 1. osa  Alustamine  P01 1.1  Sissejuhatus 3D-printimise, lasergraveerimise,   arvjuhtimisega freesimise meetoditesse  P02 1.2  Tunne oma Snapmakerit: kolm-ühes 3D-printer  P04 1.3  Miks kasutada oma õppeklassis Snapmakerit?  P08 1.4  Kuidas Snapmakerit kasutada?  P10 1.5  Õppimise täielik ökosüsteem  P16 1.6  Kasutajate lood  P17 1.7  Populaarsed platvormid inspiratsiooni leidmiseks oma   õppeklassi projektide jaoks  P21 1.8  Populaarne projekteerimistarkvara  P22 2. osa  Tunnikavad P23 2.1  3D-printimine — tuuleturbiin  P24 2.2  3D-printimine — õhupallmootoriga auto  P37 2.3  Lasergraveerimine ja -lõikamine – kella kujundus  P49 2.4  Lasergraveerimine ja -lõikamine — omatehtud tempel  P63 2.5  Arvjuhtimisega freesimine — puitlabürint  P79 2.6  Arvjuhtimisega freesimine — kuusnurkne hoidik  P96 3. osa   Kõrgem tase  P116 3.1  Siilikujulise pliiatsihoidja valmistamine  P117 3.2  Ruumilise maastikumaketi tegemine  P125 3.3  Mida kujutab endast disainipõhine õpe?  P136 3.4  Miks valida disainipõhine õppimine?  P138 3.5  Snapmakeri disainipõhise õppetunni mall  P142




1 1. osa Alustamine Alustamine 1. osa


2 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Alates põhikoolidest ja gümnaasiumidest kuni ülikoolideni kasutatakse 
digitaalseid töövahendeid, näiteks 3D-printereid ja lasergraveerimispinke 
selleks, et teha MATIK-õppevahendid käepärasemaks ja kättesaadavamaks. 
3D-printimise, lasergraveerimise ja arvjuhtimisega freesimise meetod aitavad 
koolides kasvatada leiutajaid ning lahendada igapäevaelu probleeme. Need 
meetodid võimaldavad õpilastel oma projekte ellu viia ja maksimaalselt oma 
loovust arendada. 3D-printimine on aditiivne valmistamisprotsess, mille käigus luuakse 
kolmemõõtmeline objekt materjali järkjärgulise lisamise teel kuni objekti 
lõpliku valmimiseni. Tänapäeval on 3D-printimiseks kasutusel mitu meetodit. Neist kõige 
populaarsem on termoplastiga printimine (Fused Deposition Modeling, FDM). FDM: termoplastiga printimine, mida mõnikord nimetatakse sulafilamendiga printimiseks   (Fused Filament Fabrication, FFF). Filament: FDM-i 3D-printerites kasutatav termoplastne lähtematerjal. Saada kahes standardses  läbimõõdus: 1,75 mm ja 3 mm. Viilutamine: selles etapis toimub digitaalse mudeli „viilutamine“ seadme parameetrite alusel, et  teavitada seadet, kuidas iga kihti printida ja kuidas need kokku panna. G-kood: see on keel, mida inimesed kasutavad selleks, et „öelda“ masinale, kuidas midagi teha.  See on numbriline programmeerimiskeel, mis koosneb käskude jadast. 3D-printimise puhul  ütlevad need käsud 3D-printerile täpselt, milliseid toiminguid tuleb teha – kuhu liikuda, millist  kiirust kasutada, milline peab olema temperatuur ja veel palju muud. Täitematerjal: massiivsete objektide puhul kulub palju väärtuslikku filamenti ja printimisaega.  Viilutusprotsess võib automaatselt teisendada massiivsed mahud õõnsateks, säästes nii kulusid  ja aega. Õõnsa objekti võib osaliselt täita sisemiste struktuuridega, näiteks tugevust andvate  vaheseintega. Plaat, äär, serv: eemaldatavad struktuurid, mis minimeerivad objekti kuumutatava alusplaadi  külge nakkumisega seonduvat probleemi. Tugi: kui teie mudelis on üleulatuv osa või sild, millel puudub altpoolt toetav osa, võite kasutada  selle 3D-printimiseks 3D-prinditavaid tugistruktuure. 3D-printimine TERMINOLOOGIA 1.1  Sissejuhatus 3D-printimisse,   lasergraveerimisse, arvjuhtimisega freesimisse Digitaalne 3D-mudel  Viilutamine  3D-printimine Tulemus 3D-printimise protsess


3 1. osa Alustamine Lasergraveerimine on subtraktiivne valmistamismeetod, mille puhul kasu-
tatakse laserkiirt objekti pinnal detailirohke kujutise saamiseks. CNC-freesimine (arvjuhtimisega freesimine) on subtraktiivne 
valmistamismeetod, osad tekitatakse materjali eemaldamisega massiivselt 
objektilt erinevate freeside ja lõikeriistadega. See on aditiivsest meetodist 
(3D-printimisest) põhimõtteliselt erinev meetod. Fookuspunkt: punkt, kus laserikiir puudutab pinda, peab olema laseri optilise süsteemi   fokaaltasandis ja on tavaliselt kokkulangev tulipunktiga. See punkt on tavaliselt kõige   väiksem punkt.  Graveerimis-/lõikamisprotsess: laserikiire energia muudab või sulatab tulipunktis materjali pinda. G-kood: lasergraveerimise või -lõikamise puhul ütlevad need käsud lasergraveerpingile täpselt,  milliseid toiminguid tuleb teha – kuhu liikuda, millist kiirust kasutada, milline peab olema laseri  väljundvõimsus protsentides ja veel palju muud. M&V-graveerimine: see teisendab üleslaaditud kujutise mustvalgeks kujutiseks.   Graveeritud kujutis on tume ja hele. Hallskaalas graveerimine: see teisendab üleslaaditud kujutise hallskaalas kujutiseks.   Graveeritud kujutis on originaalist olenevalt erineva intensiivsusega hallides toonides.   Snapmakerjsis saate reguleerida kujutise kontratstust ja eredust. Vektorgraveerimine ja -lõikamine: seda efekti kasutatakse vektorgraafikas kujutiste   graveerimiseks või lõikamiseks. Selle korral järgitakse graveeritava või lõigatava mustri   joont ja kumerust. Graveeritud kujutis on mustvalgetes toonides. CAD: raalprojekteerimine. See on arvutite kasutamine disaini loomisel, muutmisel, analüüsimisel  või optimeerimisel. CNC-tööpingi abil saab CAD-faili alusel valmistada suure täpsuse ja   suurepäraste füüsikaliste omadustega detaile. CAM: raalvalmistus. See tähendab tootmisprotsessis tarkvara kasutamist töötlemiseks   kasutatavate tööpinkide ja muude vahendite juhtimiseks. CAM on arvutipõhine protsess,   mis järgneb arvutipõhisele projekteerimisele (CAD). G-kood: CNC-freesimis- ja lõikamisprotsessi puhul ütlevad need käsud CNC-freespingile täpselt,  milliseid toiminguid tuleb teha – kuhu liikuda, millist liikumis- ja etteandekiirust kasutada, milline  peab olema töötlemissügavus ning veel palju muud. Lasergraveerimine CNC-freesimine  (arvjuhtimisega  freesimine) TERMINOLOOGIA TERMINOLOOGIA Digitaalne 2D-kujutis G-koodis kirjutatud  faili töötlemine Lasergraveerimine  või -lõikamine Materjalide freesimine või lõikamine Tulemus Lasergraveerimisprotsess CNC-freesimisprotsess CAD-mudel CNC-programmi   töötlemine (G-kood) Tulemus


4 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Snapmaker on täismetallist moodulkonstruktsiooniga kõik-ühes-seade. Te saate 
seda kasutada 3D-printimiseks, lasergraveerimiseks ja CNC-graveerimiseks, lülita-
des selleks vahetatavaid mooduleid ümber samamoodi nagu kaamera objektiive.  3 vahetatavat  funktsionaalset  moodulit Kolm- ühes Moodul-  konstruktsioon Täis-  metallist Kõrglahutus Värviline puuteekraan Lihtsalt  kasutatav tarkvara Leopardi pilt valmistatud Snapmakeriga 3D-prinditud hoone valmistatud Snapmakeriga Puitnikerdus valmistatud Snapmakeriga 1.2  Tunne oma Snapmakerit: kolm-ühes 3D-printer 3D Printimine Lasergraveerimine CNC-graveerimine


5 1. osa Alustamine Lasergraveeritud   telefoniümbris autor Leslie Butcher Lasertöötlusega   valmistatud   kõrvarõngad Laboratorio Gadget Fortnite'i mask autor Billz Sharif Disneylandi vedur autor Isaiah Castro CNC-freesimisega   valmistatud   nefriitnikerdus autor Leonardo Deng CNC-freesimisel   saadud keeruline kuju autor Leonardo Deng Mis on kastis? Lasergraveerimis-  moodul Erodeerib materjale  kiiresti ja suure   täpsusega. CNC-freesimismoodul Lõikab ja modelleerib  erinevaid materjale  täpselt. Lineaarmoodulid Sujuv ja suure täpsusega  lineaarne liikumine   x-, y-, z-telje suunas. 3D-printimismoodul Loob rohkete   detailidega keerulisi   3D-objekte.


6 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Juhtseade Võimas juhtseade juhib kõiki funktsioone. Valikulised lisaseadmed Värviline puuteekraan Jälgib ja juhib masina tööd. Teisaldatav ja intuitiivne. Lihtsalt   kokkupandav Kas olete kunagi proovinud 3D-printerit kokku panna 20 minutiga?   Nüüd on see Snapmakeri korral mõeldav! See võimaldab lühikese ajaga   kokku panna ja seadistada 10 osa. 1600 mW   laserlõikamismoodul Ideaalne valik, kui   Snapmakeri kolm-ühes  3D-printer on vaja muuta   minilaserlõikamisseadmeks. Z-telje pikendusmoodul 96 mm pikem kui esialgne z-telg, see   võimaldab suurendada teie Snapmaker   Originali töömahtu 76% võrra.


7 1. osa Alustamine Mõeldud   mõtlevatele   inimestele Lihtsalt kasutatav Moodulkonstruktsioon Üleviimine teiseks seadmeks on sama  lihtne nagu Lego klotside kokkupanek. Kõik võimalused hobitöödeks Snapmakeriga tarvikute   valmistamine on imelihtne! Tänu kaasasolevale kolm-ühes-tarkvarale Snapmakeris on teie vapustav   looming vaid paari hiireklõpsu kaugusel. Kõik-ühes Mitu keelt Paljude mudelite   printimine/graveerimine/ lõikamine Kiire kordamine Intuitiivne projekteerimine Tugi  Windows/macOS/Linux


8 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 3D-printimist, lasergraveerimist ja CNC-freesimist kasutatakse ideede 
elluviimiseks paljudes tööstusharudes, sealhulgas toote prototüüpide 
valmistamisel, masinaehituses, arhitektuuris, projekteerimises, samuti kunstis, 
meelelahutuses jne. Me usume, et Snapmakeri kolm-ühes 3D-printer võib 
olla teie õpilastele uus versioon asjade valmistamisel. Alates õpetaja juhitud 
projektidest kuni iseseisvate projektideni võib see aidata neil saada praktilisi 
oskusi ja kogemusi ning õpetada tegema koostööd. 1.3 Miks kasutada Snapmakerit oma õppeklassis?


9 1. osa Alustamine Vastupidav: suurepärase täismetallist konstruktsiooniga Snapmaker on oma  ülitugeva raami tõttu enam kui 10 korda vastupidavam kui plastist   alternatiivid.  Paindlik ja universaalne: Snapmakeri moodulkonstruktsioon ei muuda seadet  mitte üksnes erakordselt universaalseks, vaid julgustab õpilasi mänguruumi  laiendamiseks kasutama ka oma kujutlusvõimet.  Suur jõudlus: Snapmaker on suure jõudlusega moodulkonstruktsiooniga  kolm-ühes 3D-printer, mis sobib kõige paremini teie õppeklassi. Lisaks on teie jaoks olemas suur hulk abimaterjale. • Põhiteadmised: kasutamise kiirjuhend, veaotsing, nõuanded ja nipid ning  KKK-d. • Tugi: Snapmakeri tehnilise toe meeskond ja Snapmaker võrgukogukond  (Facebooki grupp ja foorum). Paljud kirglikud kasutajad on valmis vajaduse  korral aitama või nõustama. • Võrguhäkatonid. Viimase 8 kuu jooksul on toimunud juba kaheksa häkatoni! Kolm-ühes   Snapmakeri eelised 3D-printerid   hariduses Vahendid Ülesanne Tegeliku elu probleemide  lahendamine Oskused Juurdepääs  3D-printimisele,  lasergraveerimisele,  CNC-freesimisele Võime  3D-modelleerimiseks  programmide  Tinker CAD,  Fusion 360  abil


10 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES    Printimisfailide ettevalmistamine    Failide genereerimine G-koodis.    G-koodis failide ülekandmine Snapmakerisse.  Projekteerimine. Te saate 3D-mudeli projekteerida tarkvara TinkerCAD või  SketchUp abil. 3D-skannimine. 3D-skanneriga on võimalik saada füüsilise objekti 3D-mudel. Allalaadimine. Võrgus on vabavarana saada mitmesuguseid kvaliteetseid  3D-mudeleid, näiteks aadressidel thingeverse.com ja myminifactory.com. Redigeerimine. Printimisseadistuse seadistamine teie kavandi jaoks. Failide genereerimine G-koodis. Teisendage oma kavandifailid G-koodis   failideks, mis annavad masinale juhiseid toimingute sooritamiseks. G-koodis faile saab masinasse üle kanda kas arvuti (G-koodi laadimine   töötsooni) või USB-mäluseadme abil (G-koodi eksportimine faili). 1.4 Kuidas Snapmakerit kasutada? 3D-printimine 1/4 2/4 3/4


11 1. osa Alustamine    Printimisega alustamine. Variant 1 Arvuti kasutamine (Arvuti peab olema masinaga ühendatud kogu protsessi kestel.) Variant 2 USB-mäluseadme kasutamine (Arvutit ei ole vaja masinaga ühendada.) Valige puuteekraanil G-koodis fail. Seejärel puudutage alustamiseks nuppu Start. 4/4


12 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES    Graveerimisfailide ettevalmistamine. Projekteerimine. Te saate joonistada pliiatsiga, luua 2D-kujutis graafilise disai- ni tarkvara, nt Inkscape'i ja Adobe Illustratori abil, või lihtsalt valida   pildi oma nutitelefonist. Pildistamine.Te võite reaalajas teha nutitelefoniga 2D-pildi   sündmustest või objektidest. Allalaadimine. Te võite veebilehtedelt, näiteks pinterest.com ja   vektorstock.com leida erinevaid kauneid pilte. Lasergraveerimine 1/4    Failide genereerimine G-koodis. Redigeerimine. Redigeerige kujutis ja seadistega graveerimisseadistused  oma projekti jaoks. Failide genereerimine G-koodis. Teisendage oma kavandifailid G-koodis   failideks, mis annavad masinale juhiseid toimingute sooritamiseks. 2/4    G-koodis failide ülekandmine Snapmakerisse.  G-koodis faile saab masinasse üle kanda kas arvuti (G-koodi laadimine   töötsooni) või USB-mäluseadme abil (G-koodi eksportimine faili). 3/4


13 1. osa Alustamine    Graveerimisega alustamine. Valige puuteekraanil G-koodis fail. Seejärel puudutage alustamiseks nuppu Start. 4/4 Variant 1 Arvuti kasutamine (Arvuti peab olema masinaga ühendatud kogu protsessi kestel.) Variant 2 USB-mäluseadme kasutamine (Arvutit ei ole vaja masinaga ühendada.)


14 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES    Freesimisfailide ettevalmistamine Projekteerimine. Te saate kujundada 3D-mudeli kujundustarkvara, nt   Fusion 360 ja AutoCAD-i abil. Samuti võite kujundada ainult freesimiseks  mõeldud 2D-kujutise. Allalaadimine. Tasuta CAD-faile leiate näiteks veebisaidilt grabcad.com/library. CNC-freesimine 1/4    Failide genereerimine G-koodis. Redigeerimine. Seadistage oma projekti jaoks freesimine või lõikamine. Failide genereerimine G-koodis. Teisendage oma kavandifailid G-koodis   failideks, mis annavad masinale juhiseid toimingute sooritamiseks. 2/4    G-koodis failide ülekandmine Snapmakerisse.  G-koodis faile saab masinasse üle kanda kas arvuti (G-koodi laadimine   töötsooni) või USB-mäluseadme abil (G-koodi eksportimine faili). 3/4


15 1. osa Alustamine    Graveerimisega alustamine. Valige puuteekraanil G-koodis fail. Seejärel puudutage freesimise või   lõikamise alustamiseks nuppu Start. 4/4 Variant 1 Arvuti kasutamine (Arvuti peab olema masinaga ühendatud kogu protsessi kestel.) Variant 2 USB-mäluseadme kasutamine (Arvutit ei ole vaja masinaga ühendada.)


16 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 1.5 Õppimise täielik ökosüsteem Moodul-  konstruktsiooniga  3D- printeri   komplekt Meie kolm-ühes- tarkvara Snapmakeris  on kohandatud  teie Snapmakeri  seadmetele. See  on ühtne ja võimas  tarkvara kõigi teie  ülesannete jaoks. Lauaarvuti tarkvara Video- õppematerjalid Me oleme koostanud  teie jaoks põhjalikud  videoõppematerjalid,  mis koosnevad  järgmistest sarjadest:  Alustamine, Tarkvara  võimalused,  Tõrkeotsing ning  Näpunäited ja nipid. Juhendid kiireks   alustamiseks Kõik Snapmakeri  kolm-ühes 3D-printeri  paketid sisaldavad  täielikku komplekti  juhendeid kiireks  alustamiseks. Veebi- juhendid Te saate nende  viimaseid  versioone  kasutada igal ajal  ja igas kohas. Aktiivne kogukond Inspiratsiooni  saate alati leida  meie üleilmsest  veebikogukonnast,  kuhu kuuluvad  loovinimesed igalt alalt,  kellelt saate hõlpsasti  kasulikke nõuandeid ja  ka disainifaile. Veelgi suuremat rõõmu  saate tunda juhul, kui  kasutate spetsiaalseid  lisaseadmeid.  Kättesaadavate  lisaseadmete hulka  kuuluvad 1600 mW  laserlõikamismoodul,  z-telje pikendusmoodul   ja kaitsekate. Lisamoodulid Töötlemiseks saab  kasutada väga erinevaid  materjale. Te saate  õppetunde lihtsalt ette  valmistada, kui kasutate  meie veebipoest saadavaid  läbiproovitud materjale. Materjalid Tarvikud Meie veebipoodides on  saada lihtsalt kasutatavaid  tarvikuid, näiteks  vahetatavaid CNC-lõiketeri,  ekstruuderi kuuma otsa  asenduskomplekte  ja kuumutatava  alusplaadi kattekleebiste  asenduskomplekte. Vahetatavate moodulite abil  saate hõlpsasti 3D-printida,  lasergraveerida ja   CNC-freesida. Modulaarse  Snapmakeri 3D-printeri  komplektiga saate muuta  oma töölaua töökojaks.


17 1. osa Alustamine 1.6 Kasutajate lood Pole mingi saladus, et Snapmakeri kasutajad on ühed kõige loomingulisemad 
inimesed maailmas. Nad on kasutanud oma seadmeid väga erinevatel headel 
põhjustel. Kui te liitute nendega, siis kuulete Snapmakeri kogukonnast huvita-
vaid ja inspireerivaid lugusid hobitööde kohta. CCA WICHITA Oleme 3D-printeri ise ehitanud. Seejärel projekteerisime ja  
valmistasime sellega palju kummilintmootoriga autosid.  
Mida teevad meie õpilased järgmisena?


18 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Aaron Minu väike poeg Doudou armastab väga dinosauruseid. Ta teatas oma 
neljandal sünnipäeval: „Isa, kui ma suureks kasvan, saab minust  
paleontoloog!“ Mulle meeldib see eesmärk ja ma soovin teda sammhaaval 
selle poole suunata. Seega valmistasin talle kaasaskantava mikroskoobi, 
mis võimaldab tal vaadelda loodust ja avastada selle imesid.


19 1. osa Alustamine David Sheegog 3D-printisin Snapmakeriga Disneylandi raudtee päravaguni mudeli mõõt-
kavas 1 : 32. Ma tegin selle mudeli oma sõbrale, kellele kuulub Castle Peak 
and Thunder Railroad. Veetsin kahe kuu jooksul lugematu arvu tunde Snap-
makeri juures, et selle mudeli jaoks palju detaile välja printida. Mulle aval-
das tugevat muljet, kui hästi valmistas Snapmaker kõik detailid.


20 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Ryan Kalk Kasutasin fotode raamimiseks paberit ja pliiatsit. Kuid tuulise ilmaga oli 
probleeme – raami oli pildistamise ajal raske paigal hoida. Nüüd on mul 
3D-printer Snapmaker Original ja sellega sain teha pildiraamid.  
3D-prinditud raamid lahendasid probleemi suurepäraselt! Erialalt olen mehaanikainsener, kes teenib oma igapäevast leiba uute   toodete väljatöötamisega. Minu töö võib olla mõnikord väga stressirohke  ja ma leidsin, et parim viis pingete maandamiseks on minna oma töökotta  ning luua midagi oma käte ja tööriistadega. 


21 1. osa Alustamine            Instructables               -www.instructables.com Instructables on veebisait, mis on spetsialiseerunud kasutajate loodud  ja üleslaaditud projektidele hobitööde jaoks. Samuti pakutakse erinevaid  kursusi, näiteks puidutöö, keevitamine, elektroonika, Arduino, küpsetamine,  3D-printimine ja laserlõikamine.            Thingiverse               -www.thingiverse.com Thingiverse on jõudsalt arenev disainikogukond 3D-prinditavate asjade  avastamiseks, tegemiseks ja jagamiseks. Nad usuvad maailma suurima  3D-printimiskogukonnana, et iga inimest tuleb julgustada 3D-objektide  loomiseks ja kombineerimiseks sõltumata nende tehnilistest oskustest   või varasemast kogemusest.            Myminifactory               -www.myminifactory.com MyMiniFactory on maailma juhtiv sotsiaalplatvorm professionaalseks  nõustamiseks 3D-prinditavate objektide vallas. Sealt võite leida kümneid  tuhandeid tasuta ja tasulisi 3D-projekte, mis on valmis allalaadimiseks.   Need on kasutatavad kõikide lauaarvutiga ühendatud 3D-printeritega ja   me oleme katsetanud neid kõiki, seega on printimine tagatud.            Hackster               -www.hackster.io Avneti kogukond Hackster.io on maailma suurim riistvara- ja  tarkvaraarendajatele mõeldud võrk. Te saate seal õppida ja jagada oma  kogemusi robootika, tööstuslike automatiseerimissüsteemide, tehisintellekti  juhitavate seadmete ning igasuguste muude sellele lähedaste teemade kohta.            Pinterest
              -www.pinterest.com Pinterest on tasuta veebileht, mis võimaldab avastada mitmesuguseid  kvaliteetseid pilte. 1.7  Populaarsed platvormid, mis on inspiratsiooni-  allikaks teie õppeklassi projektide jaoks


22 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 1.8  Populaarne projekteerimistarkvara            Tinkercad               -www.tinkercad.com Tinkercad on lihtne veebipõhine 3D-kujundus- ja 3D-printimisrakendus,  mida saab kasutada veebibrauseri kaudu. See on suurepärane abivahend  õpetajatele algajate ja edasijõudnute tasemel õpetamiseks. Tinkercadi  põhilised ehituskivid on kujundid. Kujundi abil võite lisada või eemaldada  materjale ja teil on võimalik importida enda loodud kujundeid või töötada  olemasolevate kujunditega. Kujundeid saab liigutada, pöörata või ruumis  vabalt kohandada. Samuti saate kujundeid grupeerida, et luua võimalikult  keerulisi ja detailseid objekte.            Fusion 360               -www.autodesk.com Fusion 360 on pilvepõhine tootearendusprotsessi jaoks mõeldud 3D CAD/ CAM/CAE tarkvara. Fusion 360 tööriistad võimaldavad kiiret ja lihtsat  disainiideede uurimist alates integreeritud kontseptsioonist kuni tootmises  kasutatava tööriistakomplektini. Fusion 360 on täiustatud kujundustarkvara,  mille hämmastavad tööriistad teevad selle õpetajatele suurepäraseks  valikuks.            Inscape               -www.inkscape.org Inkscape on professionaalne ja kvaliteetne vektorgraafikatarkvara, mis  töötab Windowsi, Mac OS X-i ja GNU/Linuxi keskkonnas. Seda kasutavad  projekteerimisspetsialistid ja hobimehed kogu maailmas, et luua lai valik  erinevaid graafilisi kujundeid, nagu illustratsioonid, ikoonid, logod, diagrammid,  kaardid ja veebigraafika. Inkscape kasutab W3C avatud standardit SVG  (Scalable Vector Graphics) loomulikus vormingus ning on tasuta ja avatud  lähtekoodiga tarkvara.            Adobe Illustrator
              -www.adobe.com/
Adobe Illustrator on harustandardina kasutatav vektorgraafikatarkvara, mis  võimaldab teil luua logosid, ikoone, jooniseid, trükigraafikat ja illustratsioone  printimiseks ning veebis, videotes ja mobiiltelefonides kasutamiseks. 2D graafika 3D modelleerimi- ne


23 1. osa Alustamine Tunnikavad 2. osa


24 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  2.1
3D-printimine – tuuleturbiin
Selles õppetunnis kasutavad õpilased printerit 3D-mikrotuulegeneraatori valmistamiseks, mis võib muuta 
tuuleenergia elektrienergiaks. Me saame määrata tekitatud voolu, kui kasutame seadmeid energia muun-
damiseks. Selle teema käsitlemisel uurivad õpilased tiivikulabade kuju mõju tuuleturbiiniga  
toodetavale energiale. Teema Tasemeskaala Füüsika 3–6 Raskusaste Kestus Algajad 45 min õppetund,  kokku neli õppetundi


25 2. osa Õppetundide kavad  01   Õpieesmärgid  
1. Arusaamine energia muundamisest tuuleturbiini abil. 
2. Õppida uurimistöö tegemist muutujate muutmise teel.
3. Arusaamine tiivikulabade kuju mõjust energia muundamisele. 
4. Õppida objektide loomist Tinkercadi abil.   02   Järgmise põlvkonna teadusstandardid
• 3-5-ETS1-2: mitme võimaliku lahenduse loomine probleemile ja nende võrdlemine, lähtudes sellest, kui 
hästi lahendus vastab probleemi kriteeriumitele ja piirangutele.
• 3-5-ETS1-3: korrektsete katsete kavandamine ja tegemine, mille käigus kontrollitakse muutujaid ja  
võetakse arvesse tõrkekohad, et teha kindlaks mudeli või prototüübi parandatavad aspektid.
• 4-PS3-2: tähelepanekute tegemine selle tõestamiseks, et energiat saab edastada ühest kohast teise heli, 
valguse, soojuse ja elektrivoolu abil.
• MS-PS3-5 energia: argumentide koostamine, kasutamine ja esitamine selle kohta, et kui objekti  
kineetiline energia muutub, siis toimub energia ülekanne ühelt objektilt teisele.
• MS-ETS1-2. Konstruktsiooniliste lahenduste konkureeriv hindamine süstemaatilise protsessi käigus, et 
määrata nende sobivusprobleemi kriteeriumite ja piirangutega.  03   Muud standardid
Põhimõttelised üldstandardid
• 3.MD.D.8. Tegeliku elu probleemide kindlakstegemine ja andmete kasutamine, mis hõlmab hulknurga 
ümbermõõtu, sealhulgas ümbermõõdu leidmist antud küljepikkuse korral, tundmatu küljepikkuse leidmist 
ja sama ümbermõõdu ning erineva pindala või sama pindala ja erineva ümbermõõduga ristkülikute  
esitamist.
• 4.GA1. Geomeetria: punktid, jooned, joonte lõigud, kiired, nurgad (täis-, terav-, nürinurk) ning rist- ja  
paralleeljooned. Nende tuvastamine kahemõõtmelistel kujutistel. Rahvusvaheline haridustehnoloogia ühing • Loovus ja uuendus
1a. Olemasolevate teadmiste rakendamine uute ideede, toodete või protsesside genereerimiseks.
1b. Algupäraste tööde loomine individuaalse või rühmatöö tulemusena.


26 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  Vajalik varustus 
• Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer (3D-printimismoodul)
• 1,75 mm PLA  05  Asjakohased õppematerjalid
• Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printeri 3D-printimisjuhend:
 https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Tinkercad Getting Started:
https://www.tinkercad.com/  06   Empaatia rakendamine
Tuuleenergia on õhuvoolu tekitatav energialiik. See on taastuvenergia, mida saab kasutada erinevates 
kohtades. Võrreldes söe, nafta ja teiste energiaallikatega ei kaasne tuuleenergia kasutamisega 
saasteprobleeme ning tuuleenergia varud on ammendamatud ja esinevad kõikjal. Seetõttu on inimesed 
projekteerinud tuuleturbiine, mis suudavad tuuleenergiat ära kasutada. Tuulegeneraatoreid kasutatakse 
paljudel juhtudel, näiteks elektrienergia tootmiseks erinevates piirkondades või mõnede elektriseadmete 
toitmiseks, näiteks sprinklerid, tänavavalgustus jne.  04  Vajalikud vahendid
Õpetajad
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Snapmakerjsi  
tarkvaraga arvuti  
1 tk valmis tuuleturbiin 
1 tk nihkmõõdik 
1 tk alalisvoolumootor 
1 tk kahepoolne teip 
1 tk digitaalne multimeeter 
1 tk USB-mäluseade 
1 tk tiivik 
1 tk A4 paberileht 
1 tk leht kavanditabeliga (koostatud õpilaste arvu 
arvestades, vt 3. osa visandi kujundus) Õpilased
1 tk internetiühenduse ja Snapmakerjsi  
tarkvaraga arvuti
1 tk pliiats
1 tk kustutuskumm 
1 tk joonlaud 
1 tk nihkmõõdik 
1 tk alalisvoolumootor
1 tk kahepoolne teip 
1 tk USB-kettaseade 
2 tk A4 paberileht 


27 2. osa Õppetundide kavad Võtame näiteks tänavavalgustuse. Kuigi see tagab inimestele mugava liikumise öösel, vajatakse selleks 
ka võimsaid elektritarbimisseadmeid ja süsteemi käigushoidmiseks suurt energiahulka. Linnavalitsuse 
ehitusosakonna alla kuuluv tehnikafirma kavatseb tänavavalgustusseadmed välja vahetada uute vastu, 
mis kasutavad nii tuule- kui ka päikeseenergiat, et vähendada elektrijaamas toodetava energia kasutamist 
tänavavalgustuseks. Päikeseenergia kasutamiseks on päikesepaneelide valik juba tehtud, kuid  
tuuleenergia korral on probleemiks kõige tõhusamat tüüpi labadega tiiviku leidmine. Kas te saate  
projekteerida mõned tiivikulabad ja aidata neist katsetuste alusel parim välja valida?  07   Teoreetiline taust ja praktilised nõuanded
Energia muundamine tuuleturbiiniga: tuuleenergia muundub mehaaniliseks energiaks, seejärel muundub 
mehaaniline energia elektrienergiaks, mis edastatakse elektroonikaseadmetele. Energia muundamist tuuleturbiinis mõjutab mitu tegurit, näiteks tuule kiirus, geograafiline asukoht ja tiivi-
kulabade kuju, mis on vaid mõned näited tuuleenergia muundamist mõjutavatest teguritest. Analüüsime 
tiivikulabasid, võttes aluseks järgmised neli aspekti:
• labade mõõtmed
• labade arv
• labade kuju
• labade kaldenurk Selles õppetunnis disainime 3D-printimise abil erinevaid labasid ja teeme kindlaks muundamise suure 
tõhususega tiiviku mudeli. Samade tingimuste tagamiseks katsetuste ajal kasutame järgmisi kriteeriume:
• mootori kronsteini mõõtmed ja asukoht peavad jääma samaks Tuuleenergia Mehaaniline energia Elektrienergia Elektroonikaseadmed


28 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • mootor peab olema sama
• tuule kiirus peab olema sama (vajalik 
on võimsam tiivik)  08  Ideede genereerimine
Laske õpilastel projekteerida erineva suuruse, arvu, kuju ja kaldenurgaga tiivikute labasid ning  
visandada need paberil. Registreerige andmed ja täitke kavandileht. Pärast tuuleenergia saamise katset 
kirjutage sinna tulemused. Tegurid Projektid Mõõtmed Kogus Kuju Kaldenurk Suurim registreeritud väärtus Projekt 1 Projekt 2 Projekt 3 Projekt 4 Järeldus Kavandileht Märkus
Ebaõigete tulemuste   vältimiseks peavad   mõjuvad tegurid olema   iga projekti korral samad. Märkus
Kavandilehe peavad koostama ja õpilastele andma õpetajad. Õpetajad võivad  olukorrast olenevalt lisada (või eirata) mõjutegureid, näiteks lisada „tuule kiiruse“  kui mõjuva teguri. Õpetajad võivad olukorrast olenevalt lisada (või eirata)   mõjutegureid, näiteks lisada „tuule kiiruse“ kui mõjuva teguri.


29 2. osa Õppetundide kavad  09  Prototüüp
Tuuleturbiinide mudeli projekteerimiseks kasutage programmi Tinkercad. 1. samm: Tinkercadi ettevalmistamine
Juhendage õpilasi, et nad läbiksid Tinkercadi sissejuhatava õppe (vt „Asjakohased juhendid") ja  
tunneksid Tinkercadi põhifunktsioone.


30 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 2. samm: tuuleturbiini mootori kronsteini projekteerimine
Õpetajad juhendavad õpilasi mootori kronsteini disainimisel. Kronsteinid peavad olema  
samade mõõtmetega.  Kujundamise põhipunktid • Kronsteini alus peab olema piisava suurusega, et detail seisaks laual vertikaalasendis
•  Projekteerige mootori suurusele vastav ava, kuhu saab kinnitada mootori 3. samm: tiiviku labade projekteerimine
Tehke klõps Tinkercadi liidese paremal poolel oleval ikoonil „Shape Generators“  
(Generaatorite kuju) - > seejärel klõpsake labade kujundamiseks ikoonil „Featured“ (Parameetrid).  Kujundamise põhipunktid • Tiiviku labade erinevaid mudeleid saab genereerida laba mudeli parameetrite muutmisega.


31 2. osa Õppetundide kavad 4. samm: faili eksportimine
Klõpsake Tinkercadi paremal ülaosas oleval nupul „Export“, genereerige fail OBJ- või STL-vormingus ja 
laadige see alla oma arvutisse. • Alalisvoolumootori võlli läbimõõdu ja pikkuse mõõtmiseks kasutage nihkkaliibrit.  • Kavandage tööratta tsentrisse mootori mõõtmetele vastav ava. Kuna materjalina kasutatav PLA on  
mahukahanev, peab ava läbimõõt olema võlli läbimõõdust 0,1–0,2 mm võrra suurem  Nõuanded
Kui te ekspordite faile labade   erinevate mudelite jaoks eraldi,  siis on otstarbekas nimetada  neid kujul „FanParameter +   number“. Näiteks   FanParameteer 1.


32 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  10  Faili töötlemine – 3D-printimine
Failitöötlus on OBJ- ja STL-faili töötlemine Snapmakerjsi programmiga ja selle konverteerimine töötlus- 
tuvastusfailiks. Esmalt peate avama tarkvara ja sisenema 3D-printeri G-koodi generaatori liidesesse. Sammud: 3D-printimine
Klõpsake nupul „Upload File“, importige Tinkercadist eksporditud OBJ- või STL-fail ja kasutage  
soovitatavaid parameetreid järgmisel viisil:
Parameetrite seadistamine
Model: bracket and fan blade models   (Mudel: kronsteini ja tiivikulabade mudelid)
Import method   (Impordimeetod) Upload files   (Failide üleslaadimine) Material (Materjal) 1,75 mm PLA  Support (Tugi) Touch Building Plate Printing Settings   (Printimisseaded) Custom - Normal Quality   (Kohandatud – normaalne kvaliteet) Parameetrite muutmine Normal Quality tingimusele vastavaks Infill Density (Täitetihedus) 8% Initial Layer Print Speed   (Lähtekihi printimiskiirus) 10 mm/s Inner Wall Speed   (Kiirus siseseina korral) 30 mm/s Travel speed (Teisalduskiirus) 40 mm/s Initial layer travel speed   (Teisalduskiirus lähtekihi korral) 30 mm/s Märkus
Kuna kronstein (kronsteini korral  soovitatakse lameprintimist) ja  labad on õõnsad, peate   seadistama parameetri „support“  väärtuseks „Touch Building  Plate“, et tagada tagasiliikumisel  korrektne printimine.


33 2. osa Õppetundide kavad • Klõpsake nupul „Generate G-Code“.  
• Jälgige materjali, et tagada mudeli tõhus printimine.
• Klõpsake nupul „Export G-code to File“, andke sellele nimeks FanParameter1 ja dubleerige see  
USB-mäluseadmele.  11  3D-printimine
Kasutage kronsteinide ja tiivikulabade printimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printerit.
(3D-printimismoodul)  1. samm: ohutus
Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised. 2. samm: printeri ettevalmistamine
• Paigaldage Snapmaker Originali kolm-ühes printeri 3D-printimismoodul.
• Ühendage USB-mäluseade ja lülitage printeri toide sisse.
• Paigaldage PLA. Ärge unustage enne PLA paigaldamist düüsi soojendada.
• Loodige alusplaat.


34 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 3. samm: 3D-printimine
• Puudutage puuteekraanil ikooni „Files“ ja valige kujundusfail.
• Viige töö lõpule. 4. samm: tuuleturbiini kokkupanek
• Pange tuuleturbiin kokku.
• Valmistage ette kõik tuuleturbiini osad.
• Viige töö lõpule.
• Kleepige kahepoolne teip kronsteini põhjale ja suruge seejärel kronstein katsetamiseks laua külge.


35 2. osa Õppetundide kavad


36 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  12  Tegevus – tuuleturbiini katsetamine
Ühendage digitaalse multimeetri punane ja must juhe alalisvoolugeneraatori kahe klemmiga, tiiviku labad 
pöörlevad tugeva välise tuule toimel. Mootori välismähis lõikab magnetvoogu ja genereeritakse elektri-
vool. Kasutage pinge mõõtmiseks multimeetrit režiimis „DC voltage“ (alalispinge) Samades tingimustes 
saame erinevate labade kasutamisel erinevad pinged. Laske õpilastel registreerida tiiviku erinevate labade 
korral saadud pinged ja märkige need üles.  13  Arutelu
Laske õpilastel vahetada mõtteid oma projektide üle, lähtudes järgmistest aspektidest:
• millised tegurid mõjutavad tuuleenergia muundamise tõhusust?
• milliseid seadmeid soovite kasutada koos tuuleturbiinidega? 
• kas on olemas võimalusi optimeerimiseks?
• järeldused õpitust.  14  Arendus
Tuuleenergia ja päikeseenergia on nn puhas energia. Innustage õpilasi kasutama päikesepaneeli,  
liitiumakusid, RGB-tulesid ja 3D-printimise tehnoloogiat, et projekteerida lüliti ja päikesepaneeliga öölamp. Märkus
Hoiatage õpilasi, et nad  ei puudutaks katsetamise  ajal vooluahela  metallosi. Vajaduse  korral hoidke käepärast  isoleermaterjalist kindad.  Samuti ärge pange käsi  labade lähedale. Võite  saada vigastusi.


37 2. osa Õppetundide kavad  2.2 3D-printimine –   õhupallmootoriga auto Selles õppetunnis õpivad õpilased projekteerima õhupallmootoriga autot. Nad saavad aru mõistetest 
jõud, liikumine ja Newtoni kolmas seadus. Samuti saavad õpilased selgeks jõudude analüüsi põhialused 
ning mõistavad raskusjõu ja hõõrdumise mõju liikuvatele objektidele. Pärastpoole võivad õpetajad korral-
dada õhupallmootoriga autode võidusõidu. Teema Tasemeskaala Füüsika 6–9 Raskusaste Kestus Vahepealne 45 min õppetund,  kokku neli õppetundi


38 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  01   Õpieesmärgid
1. Arusaamine Newtoni kolmanda seaduse sisust
2. Arusaamine liikuvale ja seisvale autole mõjuvatest jõududest
3. Õppida Tinkercadi kasutamist mudelite kujundamisel   02   Järgmise põlvkonna teadusstandardid
• 3-5-ETS1-1 Tehniline projekteerimine. Lihtsa projekteerimisprobleemi määratlemine, mis kajastab  
vajadust või soovi, mis sisaldab kindlaid edukriteeriume ja piiranguid materjalide, aja või kulude osas.
• 3PS2-2 Vaatluste ja/või mõõtmiste tegemine objekti liikumise kohta, et saada tõend seose kasutamise 
kohta tulevaste liikumiste ennustamiseks.
• 4PS3-1 Tõendusmaterjalide kasutamine objekti kiiruse ja objekti energia vahelise seose selgitamiseks.
• 4-PS3-4 Energia. Rakendage teaduslikke ideid, et projekteerida, katsetada ja täiustada seadet, mis  
muundab energia ühest vormist teise.
• MS-ETS1-2 Konstruktsiooniliste lahenduste konkureeriv hindamine süstemaatilise protsessi käigus,  
et määrata nende sobivusprobleemi kriteeriumite ja piirangutega.
• MS-PS2-2 Liikumine ja stabiilsus: jõud ja vastastiktoimed. Uuringu planeerimine selle kohta, et muutus 
objekti liikumises oleneb objektile mõjuvate jõudude summast ja objekti massist.
• MS-PS2-1 Newtoni kolmanda seaduse rakendamine lahenduse leidmiseks probleemile, mis hõlmab kahe 
kokkupõrkuva objekti liikumist.  03   Muud standardid
Põhimõttelised üldstandardid  
• 3.MD.D.8. Tegeliku elu probleemide kindlakstegemine ja andmete kasutamine, mis hõlmab hulknurga 
ümbermõõtu, sealhulgas ümbermõõdu leidmist antud küljepikkuse korral, tundmatu küljepikkuse leidmist 
ja sama ümbermõõdu ning erineva pindala või sama pindala ja erineva ümbermõõduga ristkülikute  
esitamist.
• 4.G.A.1. Geomeetria: punktid, jooned, joonte lõigud, kiired, nurgad (täis-, terav-, nürinurk) ning rist- ja  
paralleelsed jooned. Nende tuvastamine kahemõõtmelistel kujutistel. Rahvusvaheline haridustehnoloogia ühing Loovus ja uuendus
1a. Olemasolevate teadmiste rakendamine uute ideede, toodete või protsesside genereerimiseks.
1b. Algupäraste tööde loomine individuaalse või rühmatöö tulemusena.


39 2. osa Õppetundide kavad  Vajalik varustus • Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer (3D-printimismoodul)
• 1,75 mm PLA filament  05   Asjakohased õppematerjalid
• Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printeri 3D-printimisjuhend:   https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Tinkercad Getting Started:
https://www.tinkercad.com  06   Empaatia rakendamine
Newtoni kolmas seadus: kahe objekti vaheline mõju ja vastastikmõju on alati võrdse suuruse ning vastu-
pidise suunaga, mõjudes samal sirgjoonel. Näiteks sõudmisel lükkavad aerud vett tahapoole (mõju) ning 
vesi lükkab aeru ja paati ettepoole (vastamõju), seega saab paat liikuda ettepoole. Samamoodi toimib 
Newtoni kolmas seadus ka raketi startimisel. Kui raketi mootoris põletatakse kütust, tekib suur hulk gaasi, 
mis põrkub kokku välisõhuga ning tekkiv vastastikmõju tõukab raketi kosmosesse. Kui õhu vastastikmõju 
võib lennutada raketi kosmosesse, siis kas saame kasutada õhku auto liikumapanekuks?  04    Vajalikud vahendid
Õpetajad
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Snapmakerjsi  
tarkvaraga arvuti 
1 tk valmis õhupallmootoriga auto
1 tk õhupall 
1 tk USB-kettaseade
1 tk mõõdulint 
1 tk A4 paberileht Õpilased
1 tk internetiühenduse ja Snapmakerjsi  
tarkvaraga arvuti
1 tk pliiats 
1 tk sirkel
1 tk kustutuskumm 
1 tk joonlaud 
1 tk õhupall 
1 tk A4 paberileht 


40 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES G F  07   Teoreetiline taust ja praktilised nõuanded
Näidake õpilastele õhupallmootoriga autot, analüüsige autole mõjuvaid jõude staatilises ja dünaamilises 
olekus ning arutlege auto liikumist mõjutavate tegurite üle. Seejärel laske õpilastel konstrueerida 
õhupallmootoriga auto, võttes arvesse mõjuvaid tegureid. Staatilises olekus autole mõjuvate jõudude analüüs. Kui auto on paigal, mõjub sellele ta peamiselt 
raskusjõud (G) ja laua reaktsioonijõud (F). Raskusjõud on suunatud allapoole ja reaktsioonijõud 
ülespoole. Need kaks jõudu mõjutavad teineteist sirgjooneliselt ja tasakaalustavad teineteist, mistõttu on 
auto erilises liikumisolekus – paigalseisus. Liikuvale autole mõjuvate jõudude analüüs. Õhupalli tühjenemisel on väljavoolav gaas vastastiktoimes 
(F1) välisõhuga ja põhjustab autole mõjuva reaktsioonijõu (F2). Auto esialgne tasakaaluline olek kaob 
reaktsioonijõu mõju tagajärjel ja auto läheb staatilisest olekust üle dünaamilisse. Samal ajal, kui auto 
liigub edasi, takistab auto ja kontaktpinna (aluse) vaheline hõõrdejõud (F3) auto liikumist. Hõõrdejõu 
(F3) suurust mõjutavad tegurid on auto mass ja kontaktpinna karedus. Mida raskem on auto, mida 
karedam on ratas ja kontaktpind, seda suurem on hõõrdejõud. Kui reaktsioonijõud on suurem kui 
hõõrdejõud, hakkab auto jõudude summa mõjul kiirenevalt liikuma. Kuid seoses õhupalli tühjenemisega 
hakkab reaktsioonjõud aeglaselt vähenema. Hõõrdumise tõttu auto aeglustub, kuni jääb seisma, on taas 
staatilises olekus ja autole mõjuvad jõud on uuesti tasakaalus. Õhupallmootoriga auto peamised osad on: • 1 tk auto kereosa(koos õhudüüsi ja õhukanaliga))  • 2 tk ratta telg 
• 4 tk ratas 
• 1 tk õhupall 
Korraldage õhupallmootoriga autode võidusõit ja selgitage võitja ühe sõiduga läbitud teepikkuse alusel. Välisõhk õhupall Õhk F3 F3 G F2 F1


41 2. osa Õppetundide kavad  08    Ideede genereerimine
Laske õpilastel visandada paberile auto kujundus erinevate vaatenurkade all ja tähistage mudeli mõõtkava.  09  Prototüüp
Kasutage õhupallmootoriga auto mudeli projekteerimiseks Tinkercadi.


42 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 1. samm: Tinkercadi ettevalmistamine
Juhendage õpilasi, et nad läbiksid Tinkercadi sissejuhatava õppe (vt „Asjakohased juhendid“) ja  
tunneksid Tinkercadi põhifunktsioone. 2. samm: õhupallmootoriga auto kavandamine
Juhendage õpilasi õhupallmootoriga auto visandamisel Tinkercadis.
1) Auto kere kujundus
Kujundage auto kere sportauto tunnuste järgi.  Kujundamise põhipunktid • Põhjaosa peab olema teatud paksusega, et sinna saaks kavandada kanalid telgede jaoks  
(kaks allpool näidatud avaust). 2) Õhudüüsi ja õhukanali kujundus
Õhudüüsi ja õhukanali modelleerimine: õhudüüsi kujunduse põhieesmärk on tagada õhupalli paigaldamine ja 
kinnitamine ning sissevoolava õhu suunamine õhukanalisse, et auto saaks edasiliikumiseks vajaliku impulsi.


43 2. osa Õppetundide kavad   Projekteerimise põhipunktid 
• Projekteerige kumer struktuur õhupalli kinnitamiseks sissevooluavale.
• Väljavooluava kavandage auto tagaosa keskele.  Kujundamise põhipunktid
• Silindri servade arv mõjutab pinna karedust, mis omakorda mõjutab liughõõrdumist.  
Seetõttu seadistage servade maksimaalne arv, veeretakistus on sel juhul minimaalne. Nõuanded
Õhukanali kavandamiseks vajaliku toru mudeli saate leida valikust „Shape Generators - Selection“. 3) Rataste ja telgede kujundus
Projekteerige teljed, avad telgede jaoks ja rattad kavandi järgi.


44 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Põhjaosas olevate teljeavade läbimõõt peab telje läbimõõdust olema 
0,5 mm võrra suurem.
• Rataste telje pikkus (1,5A) on 1,5 korda suurem kui kere laius (A)  
(alltoodud joonise kohaselt). A 1.5A Nõuanded
Töötage rühmades ja kasutage autokeresse teljeavade  tegemiseks õõnsaid silindreid. 3. samm: faili eksportimine
Klõpsake Tinkercadi paremal ülaosas oleval nupul „Export“, genereerige fail OBJ- või STL-vormingus ja 
laadige see alla oma arvutisse.
• Kui struktuurne mudel on väike, siis võite selle salvestada samasse faili ja printida koos.
• Kui mudelid on suured, tuleb need eksportida ja printida eraldi failidena.  10  Faili töötlemine – 3D-printimine
Failitöötlus on OBJ- ja STL-faili töötlemine Snapmakerjsi programmiga ja selle konverteerimine töötlus- 
tuvastusfailiks. Esmalt peate avama tarkvara ja sisenema 3D-printeri G-koodi generaatori liidesesse.


45 2. osa Õppetundide kavad Nõuanded Mida suurem on 
täitetihedus, seda 
suurem on kere 
mass ja seda 
pikem on  
printimisaeg. • Klõpsake nupul „Generate G-Code“ (Genereeri G-kood).
• Jälgige materjali, et tagada mudeli tõhus printimine. 
• Klõpsake nupul „Export G-code to File“ ,andke sellele nimeks „BalloonCar“ ja dubleerige see   USB-mäluseadmele. Parameetrite seadistused Mudel: Õhupallmootoriga auto Import method (Impordimeetod) Upload files (Failide üleslaadimine) Material (Materjal) PLA  Support (Tugi)  Everywhere Printing Settings (Printimisseaded) Custom - Normal Quality   (Kohandatud – normaalne kvaliteet) Parameetrite muutmine Normal Quality tingimusele vastavaks Infill Density (täitetihedus) 8% Initial Layer Print Speed   (Lähtekihi printimiskiirus)  10 mm/s Inner Wall Speed   (Kiirus siseseina korral) 30 mm/s Travel speed (Teisalduskiirus) 40 mm/s Initial layer travel speed   (Teisalduskiirus lähtekihi korral) 30 mm/s


46 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  11  3D-printimine
Kasutage auto printimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printerit. (3D-printimismoodul)  1. samm: ohutus
Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised.
2. samm: printeri ettevalmistamine
• Paigaldage Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printeri 3D-printimismoodul ja kuumutatav alusplaat.
• Ühendage USB-mäluseade ja lülitage printeri toide sisse.
• Loodige kuumutatav alusplaat.
• Sisestage PLA filament. Ärge unustage enne PLA paigaldamist düüsi soojendada. 3. samm: 3D-printimine • Viige töö lõpule. • Valmistage ette kõik õhupallmootoriga auto osad. • Puudutage puuteekraanil ikooni „Files“ ja valige 
kujundusfail. • Pange õhupallmootoriga auto kokku. 4. samm: õhupallmootoriga auto kokkupanek • Viige töö lõpule.


47 2. osa Õppetundide kavad  12  Tegevus – õhupallmootoriga autode võidusõit
Pange mõõdulint maha ja tõmmake teatud pikkuses välja, määrake ka stardikoht. Laske kõigil osalejatel 
teha autoga sõit. Õpetajad registreerivad iga vahemaa, mille auto läbib. • Paigaldage õhupall, kontrollige selle toimimist.


48 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  13  Arutelu
Laske õpilastel vahetada mõtteid oma projektide üle, lähtudes järgmistest aspektidest:
• milles seisneb jõu mõju auto liikumisele?
• kas auto töötas?
• kas on olemas võimalusi optimeerimiseks?
• järeldused õpitust.  14  Arendus
1. Peale rakettide leiab Newtoni kolmas seadus rakendamist ka hõljukites. Innustage õpilasi selles 
õppetunnis õpitud lähenemisviisi kasutamisega valmistama 3D-printimisega aerodünaamilise laeva mudelit.
2. Kiirusrada: innustage õpilasi konstrueerima kiirusrada aerodünaamilise sõiduki kiiruse määramiseks, 
kasutades selleks Arduinot, infrapunaandurit, digitaalnäidikut ja 3D-printimist. Stopper käivitub, kui 
auto möödub esimesest infrapunaandurist ja seiskub möödumisel teisest infrapunaandurist, kiiruse 
kuvamiseks kasutage digitaalnäidikut.


49 2. osa Õppetundide kavad  2.3 Lasergraveerimine ja   lõikamine – kella kujundus Selles õppetunnis uurivad õpilased kella iga osa ja tutvuvad kella valmistamise reaalse protsessiga.  
Juhendage õpilasi graafilise disaini tarkvara kasutamisel et kavandada kella välimus, seejärel valmistage 
kell, kasutades selleks lasergraveerimise ja -lõikamise meetodit. Õppuse käigus saab iga õpilane isikliku 
kella, õpib tundma meetodi kasutamist erinevate materjalide korral ning lasergraveerimist  
ja -lõikamist igapäevases elus. Teema Tasemeskaala Kunst 7–9 Raskusaste Kestus Vahepealne 45 min õppetund,  kokku neli õppetundi


50 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  01   Õpieesmärgid
1. Tutvumine kella põhiosadega 
2. Omandada oskused laserlõikuri kasutamiseks
3. Tutvumine graafilise disaini tarkvara põhifunktsioonidega
4. Mõista materjalide omaduste mõju lasergraveerimise ja -lõikamise protsessidele  02  Järgmise põlvkonna teadusstandardid
• 3-5-ETS1-1 Tehniline projekteerimine. Lihtsa projekteerimisprobleemi määratlemine, mis kajastab  
vajadust või soovi, mis sisaldab kindlaid edukriteeriume ja piiranguid materjalide, aja või kulude osas.
• MS-ETS1-2. Konstruktsiooniliste lahenduste konkureeriv hindamine süstemaatilise protsessi käigus, et 
määrata nende sobivusprobleemi kriteeriumite ja piirangutega.  03  Muud standardid
Põhimõttelised üldstandardid  
• 3.MD.D.8. Tegeliku elu probleemide kindlakstegemine ja andmete kasutamine, mis hõlmab hulknurga 
ümbermõõtu, sealhulgas ümbermõõdu leidmist antud küljepikkuse korral, tundmatu küljepikkuse leidmist 
ja sama ümbermõõdu ning erineva pindala või sama pindala ja erineva ümbermõõduga ristkülikute  
esitamist.
• 4.GA1. Geomeetria: punktid, jooned, joonte lõigud, kiired, nurgad (täis-, terav-, nürinurk) ning rist- ja  
paralleeljooned. Nende tuvastamine kahemõõtmelistel kujutistel. Rahvusvaheline haridustehnoloogia ühing   Loovus ja uuendus
1a. Olemasolevate teadmiste rakendamine uute ideede, toodete või protsesside genereerimiseks. 
1b. Algupäraste tööde loomine individuaalse või rühmatöö tulemusena.  04  Vajalikud vahendid
Õpetajad 
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Inkscape- 
ning Snapmakerjsi tarkvaraga arvuti
1 tk valmis kell X1
1 tk Kella osad 
1 tk 125 mm × 125 mm × 2 mm puitplaat  
(Ameerika pärn) 
1 tk A4 paberileht 
1 tk nihkmõõdik 
1 tk kaitseprillid laserikiirguse eest


51 2. osa Õppetundide kavad Õpilased
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Inkscape'i ning  
Snapmakerjsi tarkvaraga arvuti
1 tk A4 paberileht 
1 tk pliiats 
1 tk kustutuskumm 
1 tk joonlaud 
1 tk 125 mm × 125 mm × 2 mm puitplaat  
(Ameerika pärn) 
1 tk kellamehhanism 
1 tk nihkmõõdik 
1 tk USB-kettaseade
1 tk kaitseprillid laserikiirguse eest   Vajalik varustus • Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer (Snapmaker 1600 mW laserlõikamismoodul)  05  Asjakohased õppematerjalid
• Snapmaker 1 kolm-ühes printeri lasergraveerimise juhend 
 https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Inkscape Getting Started:
 https://inkscape.org/learn  06  Empaatia rakendamine
Suurel osal igapäevaelus kasutatavatest kelladest on sarnane ruudukujuline või ümmargune kuju, valge 
numbrilaud ja mustad osutid. Ja me näeme selliseid kujusid kõikjal, seinal peast kõrgemal või veebilehel 
kellaaja teadasaamise ajal. Kas kell võib olla üksnes sellise kujuga? Loomulikult mitte.  
Seega, kas te saate kujundada spetsiaalse ja isikupärase kuju ning kaunistustega kella?  07  Teoreetiline taust ja praktilised nõuanded
Koguge õpilased kokku ja näidake neile erinevaid kelli või nende pilte ning leidke nende põhitunnused. 
Arutlege reaalse kella valmistamist, millel on kolm põhiosa: numbrilaud, osutid ja numbrid.  
Seejärel juhendage kujundamist ja innustage valmis tegemist oma loominguliste ideede alusel.  08   Ideede genereerimine
Loomingulised kellad:
juhendage õpilasi kella numbrilaua, kaunistuste 
ja osutite visandamisel.


52 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Märkus
Visandi suurus ei tohi ületada printeri töölaua mõõtmeid.  09  Prototüüp
Õpilased kasutavad selles faasis kuju disainimisel programmi Inkscape.  
(Õpetajad võivad valida ka muu graafilise disaini tarkvara, nagu CorelDraw, Adobe Illustrator.) 1. samm: Inkscape'i ettevalmistamine
Leidke abiteabe vahekaardilt (Help) juhised.


53 2. osa Õppetundide kavad Kasutage joonise suuruse kohandamiseks ülaltoodud tööriista. Õppige tundma funktsioonide Union, Difference ja Intersection (ühendamine, eraldamine ja ühisosa)  
vahelisi erinevusi.


54 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 2. samm: kella numbrilaua kujundus
Paluge õpilastel joonistada kella kontuur menüüpunktis 
View->Display Mode->Outline, märkige ära ava mehhanismi 
võlli jaoks ja kujundage osutid. Juhtige tähelepanu osutite 
ja mehhanismi suhtelisel asukohale ja paluge õpilastel 
joonistada kell oma kavandi järgi.  Kujundamise põhipunktid  • Joonistage ruut mõõtmetega 125 × 125 mm ja selle sisse 
kella kuju.
• Jätke sinna mehhanismi telje jaoks 8 mm ümmargune 
ava. (Märkus: kasutage võlliava läbimõõdu määramiseks 
nihkkaliibrit.) • Kustutage pärast kella disainimise lõpetamist 125 mm × 125 mm ruut, eksportige fail ja nimetage see 
SVG-vorminguga failiks Cut. Märkus
Tegelik lõikamissuurus on teatava veaga tingituna võlli ja ava vastastiktoimest, seega on ava läbimõõt   ligikaudu võrdne võlli omaga.


55 2. osa Õppetundide kavad 3. samm: numbrilaua kujundamine
Disainige kella kuju ülaosa.  Kujundamise põhipunktid • Enne faili eksportimist kustutage numbrilaua kontuur.
• Muutke režiim „pattern“ režiimiks „normal“  
ja eksportige fail.
• Andke failile nimi engrave.png. 4. samm:kellaosutite kujundamine
Joonistage kavandi alusel kellaosutid.  Kujundamise põhipunktid Ava suurus kellaosutites Tunniosuti Minutiosuti Sekundiosuti 5,4 mm 3,7 mm 3,4 mm • Ava suurus peab vastama kellmehhanismi võllide tegelikele  
läbimõõtudele (annab õpetaja).
• Kontrollige kellaosutite suurust nende võrdlemisel numbrilauaga.
• Eksportige fail ja andke sellele nimi clock pointer.svg. Nõuanded
Õpetajad peavad eelnevalt tegema kella numbrilaua  kalibreerimisfaili, et aidata õpilastel kindlaks   määrata positsioone.  10  Faili töötlemine
Faili töötlemine seisneb SVG- ja PNG-failide töötlemises Snapmakerjsi tarkvaraga ja nende konverteerimises 
töötlustuvastusfailiks. Esmalt peate käivitama tarkvara ja sisenema liidesesse Laser G-Code Generator. 1. samm: lasergraveerimine ja -lõikamine – kella numbrilaud Parameetrite seadistused Fail: cut.svg Import method (Impordimeetod) Vector Jog speed (Positsioneerimiskiirus) 2000 mm/min Work speed (Töökiirus) 130 mm/min Passes (Töökäigud) 4 Pass Depth 0 mm Fixe Power (Fikseeritud võimsus) 100%


56 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 2. samm: lasergraveerimine ja -lõikamine – numbrilaua kuju Parameetrite seadistused Fail: engrave.png Import method (Impordimeetod) Black & White Algorithm (Algoritm) Atkinson Infill Density (Täitetihedus) 8 Jog speed (Positsioneerimiskiirus) 3000 mm/min Work speed (Töökiirus) 3000 mm/min Power (Võimsus) 100%


57 2. osa Õppetundide kavad • Klõpsake nupul „Generate G-Code“.
• Klõpsake nupul „Export G-code to File“, andke sellele ingliskeelne nimi ja dubleerige see   USB-mäluseadmele. (Märkus: faili nimes ei tohi olla erisümboleid.)


58 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 3. samm:lasergraveerimine ja -lõikamine – kellaosutid
• Sama mis numbrilaua kuju korral  11  Lasergraveerimine ja -lõikamine Kasutage kella graveerimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printerit.
(1600 mW lasergraveerimismoodul) 1. samm: ohutus
Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised. 2. samm: printeri ettevalmistamine
• Paigaldage Snapmakeri kolm-ühes printerisse 1600 mW lasergraveerimismoodul.
Leidke aadressilt https://snapmaker.com/download nupp Quick Start Guides ja klõpsake Guide for Laser 
Engraving, et lugeda osadest A ja B juhiseid selle kohta, kuidas asendada 1600 mW  
lasergraveerimismoodul ja platvorm. 
• Ühendage USB-mäluseade ja lülitage printeri toide sisse.
• Paigaldage mõõtmetega 125 mm × 125 mm × 2 mm puitplaat (Ameerika pärn).
• Alustage tööd. Järgige juhiseid aadressil https://manual.snapmaker.com -> Laser Engraving->Set the 
Work Origin ja Find the Focus Using Snapmakerjs. Palun lugege juhend läbi ja kasutage funktsiooni Fine 
Tune Work Origin, et saavutada 1600 mW laserlõikemooduli kasutamisel parim lõikamistulemus.


59 2. osa Õppetundide kavad 3. samm: lasergraveerimine ja -lõikamine
•  Valige puuteektraanil nupp „Files“ ja valige kujundusfail. • Viige töö lõpule. Nõuanded
Masinaga töötamisel on soovitatav kasutaja kaitseks kasutada kaitsekatet. Snapmakeri kaitsekatte saate hankida   aadressilt https://eu.snapmaker.com. Sellel on nõrk filtreeriv toime ja graveerimsprotsess peatub kohe, kui kaitskatte luuk  avatakse. Palun kontrollige, kas Snapmakerjsi programmis on funktsioon „Door detection“ aktiveeritud. Settings-> Machi- ne Settings-> Enclosure – Door detection: On Kui kasutate masinat ilma kaitsekatteta, siis peavad kõik läheduses viibijad  kandma masina töö ajal kaitseprille kaitseks laserikiirguse eest.


60 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 4. samm: kella kokkupanek
• Pange kella osad ja kellamehhanism kokku. Valmistage ette kellaaja numbrilaud, mehhanism ja muud osad. Kinnitage mehhanism numbrilaua külge.


61 2. osa Õppetundide kavad Paigaldage kellaosutid numbrilauale järjekorras tunniosuti, minutiosuti ja sekundiosuti ning kinnitage need.


62 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Kontrollige.  12  Arutelu
Laske õpilastel vahetada mõtteid oma projektide üle, lähtudes järgmistest aspektidest:
• kas kelle töötab nõuetekohaselt?
• mida erilist on kellade disainimise juures?
• kas on olemas võimalusi optimeerimiseks?
• järeldused õpitust.  13  Arendus Lisaks traditsioonilisele kolme osutiga kellale on olemas ka digitaalne kell, mis näitab aega numbritega. 
Innustage õpilasi disainima lasergraveerimise ja -lõikamise ning freesimise kasutamisega digitaalkella, 
milles kasutatakse Arduino MPU-d, reaalajas kella, digitaalnäidikut ja teisi andureid,


63 2. osa Õppetundide kavad  2.4 Lasergraveerimine   ja -lõikamine – omatehtud tempel
Õpilased valmistavad nende õppetundide käigus ise templi, kasutades 3D-printimist ning  
lasergraveerimis- ja lõikamistehnoloogiat. Nad õpivad tundma templi põhiosi ja saavad aru 3D-printimise, 
lasergraveerimise ja -lõikamise meetoditest ning mõistavad erinevate materjalide omadusi. Teema Tasemeskaala Kunst 7–9 Raskusaste Kestus Vahepealne 45 min õppetund,  kokku neli õppetundi


64 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  01  Õpieesmärgid
1. Tunda templi koostisosi 
2. Osata kasutada mudeli tegemiseks Tinkercadi
3. Saada aru 3D-printimise ja lasergraveerimise erinevusest  02  Järgmise põlvkonna teadusstandardid
• 3-5-ETS1-1 Tehniline projekteerimine. Lihtsa projekteerimisprobleemi määratlemine, mis kajastab  
vajadust või soovi, mis sisaldab kindlaid edukriteeriume ja piiranguid materjalide, aja või kulude osas.
• MS-ETS1-2. Konstruktsiooniliste lahenduste konkureeriv hindamine süstemaatilise protsessi käigus, et 
määrata nende sobivusprobleemi kriteeriumite ja piirangutega.  03  Muud standardid
Põhimõttelised üldstandardid
• 3.MD.D.8. Tegeliku elu probleemide kindlakstegemine ja andmete kasutamine, mis hõlmab hulknurga 
ümbermõõtu, sealhulgas ümbermõõdu leidmist antud küljepikkuse korral, tundmatu küljepikkuse leidmist 
ja sama ümbermõõdu ning erineva pindala või sama pindala ja erineva ümbermõõduga ristkülikute  
esitamist.
• 4.G.A.1. Geomeetria: punktid, jooned, joonte lõigud, kiired, nurgad (täis-, terav-, nürinurk) ning rist- ja  
paralleelsed jooned. Nende tuvastamine kahemõõtmelistel kujutistel. Rahvusvaheline haridustehnoloogia ühing • Loovus ja uuendus
 1a. Olemasolevate teadmiste rakendamine uute ideede, toodete või protsesside genereerimiseks.
 1b. Algupäraste tööde loomine individuaalse või rühmatöö tulemusena.  04  Vajalikud vahendid
Õpetajad
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Inkscape 
ning Snapmakerjsi tarkvaraga arvuti 
1 tk valmis tempel
1 tk joonlaud
1 tk sirkel
1 tk 100 mm × 100 mm × 3 mm EVA
1 tk A4 paberileht
1 tk kahepoolne teip


65 2. osa Õppetundide kavad Õpilased
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Inkscape'i ning  
Snapmakerjsi tarkvaraga arvuti
1 tk A4 paberileht
1 tk pliiats
1 tk kustutuskumm
1 tk kahepoolne teip
1 tk sirkel
1 tk 100 mm × 100 mm × 3 mm EVA  Vajalik varustus • Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer(3D-printimismoodul ja lasergraveerimis- ning -lõikamismoodul) • 1,75 mm PLA   05  Asjakohased õppematerjalid
• Snapmaker Originali kolm-ühes printeri lasergraveerimis- ja -lõikamisjuhend: 
 https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printeri 3D-printimisjuhend:  https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Tinkercad Getting Started: 
https://www.tinkercad.com
• Inkscape Getting Started:  https://inkscape.org/learn  06  Empaatia rakendamine
Templid on ühed kõige tavapärasemad asjad meie igapäevases elus. Firma tempel on vahend, mida  
kasutatakse firma tähtsate dokumentide tembeldamiseks. Isikupärast templit saab kasutada teatava 
spetsiifilise teabe tähistamiseks. Templil olev teave sisaldab teavet kujundaja kohta. Kui te oleksite  
isiklike templite disainer, siis milliseid templid te kujundaksite endale või teistele?  07  Teoreetiline taust ja praktilised nõuanded
Näidake õpilastele tegelikke templeid või pilte ja arutlege 
nende tähelepanekuid põhikorpuse, jäljendikülje ja mustri 
kohta. Templid võivad olla ümmargused, ristkülikukujulised 
või spetsiaalse kujuga Muster kannab templil kõige  
tähtsamat teavet. Tavaliselt võib jäljendiküljel olla tekst,  
muster või mustri ja teksti kombinatsioon. Me hakkame  
kujundama ja valmistama templit, mille on need tunnused.


66 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Seejärel valmistame ise templi, kasutades selleks korpuse tegemiseks 3D-printimist ja mustri tegemiseks 
lasergraveerimist.  08  Ideede genereerimine
Laske õpilastel kavandada templi korpus ja muster erinevates vaadetes.  09  Prototüüp – 3D-printimine
Kujundage Tinkercadi abil 3D-mudel
1. samm: Tinkercadi ettevalmistamine
Juhendage õpilasi, et nad tutvuksid õppematerjaliga Tinkercadi kohta  
(vt ettevalmistamine > asjakohased juhendid)


67 2. osa Õppetundide kavad 2. samm: korpuse disain
Kavandil põhinev modelleerimine 3. samm: eksport
Klõpsake paremas ülanurgas nuppu Export ja valige allalaadimiseks OBJ- või STL-vorming.  Kujundamise põhipunktid • Templi käepidet peab olema käes mugav hoida. • Servad peavad käte vigastamise vältimiseks olema ümardatud.  • EVA-le vastava pesa suurus peab olema järgmine: pesa sügavus (H1) on väiksem kui EVA paksus (H2);  pesa pikkus L1 (laius W1) on umbes 0,5 mm suurem EVA omast (laiusest W2).


68 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  10  Failitöötlus – 3D-printimine
Failitöötlus on OBJ- ja STL-faili töötlemine Snapmakerjsi programmiga ja selle konverteerimine töötlustuvas-
tusfailiks. Esmalt peate avama tarkvara ja sisenema 3D-printeri G-koodi generaatori liidesesse. 1. samm: 3D-printimine – põhikorpuse mudel  Parameetrite seadistused Fail: stamp.stl Üleslaadimise viis Upload File Material (Materjal) 1,75 mm PLA Printing Settings (Printimisseaded) Recommended (Soovitatav) Printeri seadistused Normal Quality (Normaalne kvaliteet) • Klõpsake „Generate G-Code". • Kontrollige, kas mudel on nõuetekohaselt viilutatud. • Klõpsake nupul „Export G-code to File“,andke sellele nimeks stamp ja dubleerige see   USB-mäluseadmele.


69 2. osa Õppetundide kavad  11  3D-printimine – templi põhikorpus
Kasutage templi printimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printerit.
3D-printimismoodul). 1. samm: ohutus
Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised. 2. samm: printeri ettevalmistamine 
• 
Paigaldage Snapmaker (Original koos 3D-printimismooduli ja kuumutatava alusplaadiga).
• Loodige kuumutatav alusplaat.
• Sisestage PLA filament. 
• Ühendage USB-mäluseade ja lülitage printeri toide sisse. 3. samm: printimise alustamine
• Valige puuteektraanil nupp „Files“ ja valige kujundusfail.
• Viige töö lõpule.


70 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  12  Prototüüp – mustri kujundamine
 Selles tunnis kasutavad õpilased templi mustri kujundamiseks programmi Inkscape.  
(Õpetajad võivad valida ka muu graafilise disaini tarkvara, nagu CorelDraw, Adobe Illustrator.) 1. samm: Inkscape'i ettevalmistamine
Leidke abiteabe vahekaardilt (Help) juhised. Kasutage joonise suuruse kohandamiseks ülaltoodud tööriista.


71 2. osa Õppetundide kavad 2. samm: templi kontuuride kujundamine
Kujundage kvandi alusel templi jäljendipoole kontuurid. • Seadistage Inkscape menüüs kuvarežiimiks Outline
• Kontuuri suurus vastab templi põhjas oleva süvendi laiusele ja pikkusele.
• Eksportige fail nimega StampOutline.svg Õppige tundma funktsioonide Union, Difference ja Intersection (ühendamine, eraldamine ja ühisosa)  
vahelisi erinevusi.


72 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 3. samm: templi mustri kujundamine Paluge õpilastel joonistada jäljendikülje kontuuri sisse muster või kirjutada tekst
• Kustutage kontuur enne faili eksportimist. • Muutke režiim „pattern“ režiimiks „normal“ ja eksportige fail. • Faili vorming on StampPattern.png.  13  Faili töötlemine – lasergraveerimine
Faili töötlemine seisneb SVG- ja PNG-failide töötlemises Snapmakerjsi tarkvaraga ja nende konverteerimises 
töötlustuvastusfailiks. Esmalt peate käivitama tarkvara ja valima lasergraveerimisrežiimi. 1. samm: lasergraveerimine – templi muster Parameetrite seadistused Fail:StampPattern.png Üleslaadimise viis B&W Infill Density (Täitetihedus) 8 Jog speed (Positsioneerimiskiirus) 3000 mm/min Work speed (Töökiirus) 200 mm/min Power (Võimsus) 100% 


73 2. osa Õppetundide kavad 2. samm: lasergraveerimime – templi kontuur Parameetrite seadistused Fail: StampOutline.svg Üleslaadimise viis Vector Jog speed (Positsioneerimiskiirus) 2000 mm/min Work speed (Töökiirus) 80 mm/min Passes (Töökäigud) 3 Pass Depth 0 Power (Võimsus) 100% 


74 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES ⑤ Klõpsake nupul „Export G-code to File“andke sellele ingliskeelne nimi ja dubleerige see   USB-mäluseadmele.  14  Lasergraveerimine
Kasutage mustri graveerimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes printerit (Lasergraveerimismoodul). 1. samm: ohutus
Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised. 2. samm: 3D-printimismooduli asendamine lasergraveerimismooduliga


75 2. osa Õppetundide kavad • Asendage 3D-printimismoodul tööriistadega lasergraveerimismooduliga ning samuti asendage  
kuumutatav plaat freesimis- ja graveerimisplatvormiga. Leidke aadressilt https://snapmaker.com/download 
nupp Quick Start Guides ja klõpsake Guide for Laser Engraving, et lugeda osadest A ja B juhiseid selle 
kohta, kuidas asendada 3D-printimismoodul ja platvorm lasergraveerimismooduli ning platvormiga.  3. samm: printeri ettevalmistamine 
• Asendage tööplatvorm
• Kinnitage platvormile EVA 
• Kandke kaitseks laserikiirguse eest kaitseprille
• Alustage tööd. Järgige juhiseid aadressil https://manual.snapmaker.com -> Laser Engraving->Set the 
Work Origin ja Find the Focus Using Snapmakerjs. Palun lugege juhend läbi ja kasutage funktsiooni  
Fine Tune Work Origin, et saavutada 1600 mW laserlõikemooduli kasutamisel parim lõikamistulemus. 4. samm: lasergraveerimine 
• Valige puuteektraanil nupp „Files“ ja valige kujundusfail.
• Viige töö lõpule. Märkus
Enne selle toimingu tegemist kontrollige, kas düüsi puuteekraanil kuvatud temperatuur on langenud toatemperatuurini   (u 30 kraadini Celsiuse järgi), vastasel juhul võite saada põletushaavu. Nõuanded
Masinaga töötamisel on soovitatav kasutaja kaitseks kasutada kaitsekatet. Snapmakeri kaitsekatte saate hankida aadressilt  https://eu.snapmaker.com. Sellel on nõrk filtreeriv toime ja graveerimisprotsess peatub automaatselt, kui avatakse kaitskatte  luuk. Palun kontrollige, kas Snapmakerjsi programmis on funktsioon „Door detection“ aktiveeritud. Settings-> Machine   Settings-> Enclosure – Door detection: On Kui kasutate masinat ilma kaitsekatteta, siis peavad kõik läheduses viibijad kandma  masina töö ajal kaitseprille kaitseks laserikiirguse eest.


76 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 5. samm: templi kokkupanek
• Pange tempel kokku • Valmistage ette tempel ja graveeritud mustriga osa • Liimige graveeritud mustriga EVA korpuses olevasse pessa


77 2. osa Õppetundide kavad • Tehke proov


78 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  15  Arutelu
Laske õpilastel vahetada mõtteid oma projektide üle, lähtudes järgmistest aspektidest:
)• kujundamise kontseptsioon ja lähtekoht
)• kas tempel töötas ettenähtud viisil?
)• kas on olemas võimalusi optimeerimiseks?
)• järeldused õpitust  16  Arendus Templid võivad olla suurepärane kingitus sõpradele tänu oma isikupärasele ja ainulaadsele kujundusele. 
Innustage õpilasi kavandama Arduino ja muude anduritega turvakarpi templi jaoks. Kui karp avatakse 
häirerežiimis, kostub alarm.


79 2. osa Õppetundide kavad Teema Tasemeskaala Tehnoloogia  9–12  2.5 CNC-freesimine – puidust labürint
Selles õppetunnis hakkavad õpilased kasutama Fusion 360 modelleerimist Fusion 360 abil ja CNC-freesi-
mist, et valmistada terasalusel olev puidust labürint. Selle õppetunni jooksul omandavad  
õpilased labürindi kujundamiseks ja CNC-freesimiseks vajalikud oskused. Raskusaste Kestus Vahepealne 45 min õppetund,  kokku neli õppetundi


80 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  01  Õpieesmärgid
1. Omandada oskused labürindi kujundamiseks
2. Omandada teadmised 3D-modelleerimsieks programmi Fusion 360 abil 
3. Lauaarvutiga juhitava CNC-freespingi tööpõhimõttest arusaamine  02  Järgmise põlvkonna teadusstandardid
• 3-5-ETS1-1 Tehniline projekteerimine. Lihtsa projekteerimisprobleemi määratlemine, mis kajastab  
vajadust või soovi, mis sisaldab kindlaid edukriteeriume ja piiranguid materjalide, aja või kulude osas.
• 3PS2-2 Vaatluste ja/või mõõtmiste tegemine objekti liikumise kohta, et saada tõend seose kasutamise 
kohta tulevaste liikumiste ennustamiseks.
• MS-ETS1-1 Kujundusprobleemide jaoks piisava täpsusega kriteeriumite ja piirangute määratlemine, et 
tagada nende edukas lahendamine, võttes seejuures arvesse asjakohaseid teaduslikke põhimõtteid ning 
võimalikku mõju inimestele ja looduskeskkonnale, mis võivad võimalikke lahendusi piirata. 
• MS-ETS1-2 Konstruktsiooniliste lahenduste konkureeriv hindamine süstemaatilise protsessi käigus, et 
määrata nende sobivusprobleemi kriteeriumite ja piirangutega.
• MS-ETS1-4. Mudeli väljatöötamine andmete genereerimiseks kavatseva objekti, tööriista või protsessi 
iteratiivseks katsetamiseks või modifitseerimiseks, et saavutada optimaalne kujundus.
• HS-ETS1-2. Lahenduse kavandamine reaalsele keerulisele probleemile selle jagamisega väiksemateks ja 
paremini lahendatavateks probleemideks, mida on võimalik tehniliselt lahendada.  03  Muud standardid
Põhimõttelised üldstandardid
• 3.MD.D.8. Tegeliku elu probleemide kindlakstegemine ja andmete kasutamine, mis hõlmab hulknurga 
ümbermõõtu, sealhulgas ümbermõõdu leidmist antud küljepikkuse korral, tundmatu küljepikkuse leidmist 
ja sama ümbermõõdu ning erineva pindala või sama pindala ja erineva ümbermõõduga ristkülikute  
esitamist.
• 4.G.A.1. Geomeetria: punktid, jooned, joonte lõigud, kiired, nurgad (täis-, terav-, nürinurk) ning rist- ja  
paralleelsed jooned. Nende tuvastamine kahemõõtmelistel kujutistel.
• 7.G.B.6. Tegeliku elu ja matemaatiliste probleemide lahendamine, mis hõlmavad pindala, ruumala ja 
kolmnurkadest, nelinurkadest, hulknurkadest kuupidest ning täisnurksetest prismadest moodustatud 
kahe- ja kolmemõõtmeliste objektide pindala leidmist.
• HSG.MG.A.3 Geomeetriliste meetodite rakendamine projekteerimisprobleemide lahendamiseks  
(nt objekti või struktuuri projekteerimine füüsikaliste piirangute rahuldamiseks või kulude  
minimeerimiseks; töötamine tüpograafilistel suhetel põhinevate võrksüsteemidega). Rahvusvaheline haridustehnoloogia ühing
• Loovus ja uuendus
 1a. Olemasolevate teadmiste rakendamine uute ideede, toodete või protsesside genereerimiseks.
 1b. Algupäraste tööde loomine individuaalse või rühmatöö tulemusena.


81 2. osa Õppetundide kavad  04  Vajalikud vahendid
Õpetajad
1 tk internetiühenduse ja Fusion 360  
tarkvaraga X1 arvuti
1 tk puidust labürint 
 1 tk mõõtmetega 92 mm × 100 mm × 10 mm  
pöögipuidust plaat 
1 tk mõõtmetega 92 mm × 100 mm × 2 mm  
läbipaistvast akrüülplastist plaat 
4 tk M3X14 ristpeakruvi
4 tk M3 mutrit 
1 tk A4 paberileht
1 tk elektritrell (padruniga 3 mm puuri jaoks)
1 tk teraskuul 
1 tk paletinuga 
1 tk nõelviil 
1 tk kaitseprillid 
1 tk mask
1 tk väike elektritrell Õpilased
1 tk internetiühenduse ja Fusion 360  
tarkvaraga arvuti
1 tk pliiats 
1 tk kustutuskumm 
1 tk joonlaud 
1 tk mõõtmetega 92 mm × 100 mm × 10 mm  
pöögipuidust plaat 
1 tk mõõtmetega 92 mm × 100 mm × 2 mm  
läbipaistvast akrüülplastist plaat 
4 tk M3X14 ristpeakruvi 
4 tk M3 mutrit 
1 tk A4 paberileht 
1 tk teraskuul 
1 tk USB-kettaseade 
1 tk paletinuga 
1 tk nõelviil 
1 tk kaitseprillid 
1 tk mask 
1 tk väike elektritrell X1  05  Asjakohased õppematerjalid
• Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer, juhend CNC-freesimiseks:
  https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Fusion 360, toote dokumentatsioon:
  http://help.autodesk.com/view/fusion360/ENU
• Fusion 360 allalaaditav konfiguratsioonifail:
  https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer


82 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES   06  Empaatia rakendamine
Labürindiks nimetati tavaliselt hoonet, mis on täis keerulisi tunneleid või vahekäike ja kus inimesed  
kergesti eksivad. Räägitakse, et varaseim labürint on pärit 1600. aastast eKr ja rajati Antiik-Kreekas  
Mükeene kultuuri perioodil Kreeta pealinnas kuninglikku paleesse. Tänapäeval ei ole labürint mitte 
ainult hoonete kujul, vaid selle all mõistetakse ka erineva kuju ja erinevatest materjalidest valmistatud 
meelelahutusvahendeid. Selleks võib olla ajalehes trükitud labürindimäng või keerdkäikudega arvutimäng. 
Hea labürint pakub mängijatele palju rõõmu, samal ajal kui labürindi disainerid peavad pingutama oma 
ajusid, et välja mõelda struktuure, mis oleksid nii keerulised kui ka lõbupakkuvad. Enamasti oleme me kõik 
mängijana labürindimänge mänginud, kuid kas me oleme suutelised disaineri vaatenurgast kujundama ja 
valmis tegema tõelist labürinti?  07  Teoreetiline taust ja praktilised nõuanded
Labürindid on tavaliselt kahte tüüpi, üks on üksiklabürint ja teine on kompleksne labürint. Üksiklabürindi 
korral on läbimiseks olemas üks õige tee, keerulise korral on selleks mitu võimalust. Labürint koosneb 
sisse- ja väljapääsudest, õigetest radadest ja teistest valedest radadest. Keerukuse suurendamiseks ja 
uute proovikivide tekitamiseks labürindi läbimistee kavandamisel võib lisada mitu vale rada, et ajada 
mängijaid segadusse ning lasta neil teha otsuseid igas ristumiskohas. Mida rohkem tehakse otsuseid, 
seda tõenäolisem on eksliku otsuse langetamine ja seda suuremad on kavandajale esitatavad nõuded.
Lisaks marsruudi koostamisele hõlmab labürindi kavandamine ka teisi aspekte. Mõned õpilased 
kulutavad palju aega labürindi läbimisraja ja kontuuride kavandamisele. Näiteks võib labürindi kontuur  
olla ingliskeelse sõna või peaaju kujuline ning õige teekond vastab mingile tekstile või teatavale infole.


83 2. osa Õppetundide kavad Järgnevalt kujundame ja valmistame eespool mainitud põhimõtetele vastava puidust labürindi.  
Me freesime labürindi pöögipuidust plaati ja katame selle läbipaistvast akrüülplastist plaadiga, mille  
kinnitame kruvide ja mutritega. Selleks kasutame lauaarvutiga juhitavat CNC-freespinki.
Teema lõpus võib õpetaja korraldada õpilaste vahel konkursi. Auhinna omanik kõige suuremat osavust 
nõudnud töö eest selgitatakse välja raskusastme alusel ja parima kujunduse eest antava preemia omanik 
selgub hääletamise tulemusena. Nõuanded
Labürindi kavandamisel on soovitatav anda   õpilastele abiks joonis 1.  08  Ideede genereerimine
Labürindi plaani kavandamise sammud on järgmised:
• labürindi piirjoonte määramine  
(vt allolevat joonist 1)
• labürindi alg ja lõpp-punkti määramine
• pliiatsi kasutamine alg- ja lõpp-punkti ühendava 
õige tee joonistamiseks (vt allolevat joonist 2)
• vale tee joonistamine õige tee järgi (vt allolevat 
joonist 3)
• joonest mõlemal pool olevate punktide  
ühendamine, et saada rada (vt allolevat joonist 4)
• kavandi lõpetamiseks liigsete joonte kustutamine 
ja raja allesjätmine (vt allolevat joonist 5) Laske õpilastel skitseerida labürint ning  
tähistada välised mõõtme ja raja laius.


84 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Märkus
Õpilastele tuleb anda ka teraskuuli läbimõõt, et nad teaksid jätta ruumi kuuli veeremiseks. Samuti peab labürindi neljas  nurgas olema vaba ruum, mis ületab 3–5 mm võrra kruviaugu läbimõõdu (nagu on näidatud allpool).   09  Prototüüp
Kavandi alusel modelleerimiseks kasutage programmi Autodesk Fusion 360. 1. samm: Fusion 360 ettevalmistamine
Juhendage õpilasi Fusion 360 kasutamisel põhimodelleerimiseks.
Tutvustage põhitoiminguid tarkvara Fusion 360 kasutamisel lehekülje Learn & Support abil. Seal on mõned 
soovitatavad artiklid, mis on seotud selle õppetunniga ja käsitlevad teemasid „Sketch“ (Kavandamine), 
„Creating 3D Entities“ (3D-vormide loomine), „Manufacturing (CNC) Post Process“ (Valmistamine (CNC) 
järeltöötlus). Alltoodud juhendamise järjekord vastab spikri kodulehe vasakul poolel olevale menüüle.
• Getting started (alustamine)-> Getting started with Fusion 360 (alustamine Fusion 360-ga)-> Tour the 
interface (liidese tutvustus) 


85 2. osa Õppetundide kavad Joonistage labürindi kontuur Muutke ruumiliseks kujundiks • Sketch (kavandamine)-> How to (kuidas) -> Use sketch tools (kavandamise tööriistad)
• Solid (tahke materjal) -> How to (kuidas) -> Start a solid body with sketch features  
(kavandi kandmine tahkele materjalile)
• Solid (tahke materjal) -> Tutorials (õppematerjalid) -> Modeling (modelleerimine)
• Manufacture (valmistamine) ->Concept (kontseptsioon) ->Fusion 360 CAM ->Job Setup (töö seadistamine)
• Manufacture (valmistamine) ->Concept (kontseptsioon) ->Toolpath Overview  
(töötlusraja ülevaade) ->2D Machining Strategies (2D-töötlemisstrateegiad) -> Pocket (kanal)
• Manufacture (valmistamine) ->How to (kuidas) -> Introduction to 2D Milling  
(sissejuhatus 2D-freesimisse)-> Setup (seadistamine)
• Manufacture (valmistamine) -> Reference (viited) ->2D Milling Toolpaths  
(2D-freesimise töötlusrajad) ->2D pocket (2D-pesa) 2. samm: labürindi mudeli kujundamine
Juhendage õpilasi kavanditel põhineva mudeli tegemiseni.
Sammud


86 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Joonistage labürindi rada Muutke rada ruumiliseks ja valige väljalõigatav osa


87 2. osa Õppetundide kavad Tulemus  Kujundamise põhipunktid 
• Labürindi mõõtmed on pöögipuidust plaadi omadest umbes 10 mm võrra väiksemad. Kanali laius ja 
sügavus on teraskuuli läbimõõdust 0,5–1 mm suurem.
• Labürindi kanali projekteerimisel ja visandamisel tuleb arvestada töötlemisvea ning kareduse mõju.  
Parameetrite seadistamisel projektis tuleb jätta tolerants 0,2–0,5 mm (ava > telg).
• Kavandage alg- ja lõpp-punkti märkidena ringikujulised pesad ning ärge unustage jätta ruumi  
ringikujuliste pesade ja teraskuuli vahele.  10  Faili töötlemine – CNC järeltöötlus
„Järeltöötluse“ all võib lihtsalt mõista mudelifaili konverteerimist töötlusvastusfailiks. See toimub osades 
Fusion 360's Model -> Manufactoring mode. 1. samm: Fusion 360 ettevalmistamine
• Laadige alla Snapmakeri tööriista konfiguratsioonifail (Fusion 360 jaoks)
https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer


88 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Laadige üles konfiguratsioonifail: Režiimis „Manufacture“ valige „CAM Tool Library“. Snapmakeri CNC 
tööriistateegi üleslaadimiseks klõpsake nupul „Libraries“ ja tehke punkti „library“ all paremklõps sakil „Local“.  2. samm: järeltöötlus
• Projekti parameetrite seadistamiseks klõpsake ülemisel tööriistaribal nuppu > „Setup 1“.  
Vaikimisi valikuks on freesimine. •  Klõpsake „2D“ ja valige „2D Pocket“. Parameetrite seadistused on järgmised


89 2. osa Õppetundide kavad Primaarmenüü Sekundaarmenüü Seadistused Tool (Tööriist) Tool Select the imported  1,5 mm flat end mill (Lameotsfrees) Shape (Kuju) Pocket selection   (Kanali valik) Select the pocket bottom of the maze   (Valige labürindi alumine kanal)  Height (Kõrgus) Default (Vaikimisi) / Passes (Töökäigud) Passes (Töökäigud) Maximum stepover (Maksimaalne astmelisus) 0,5 mm Multiple Depths  
(Mitu sügavust) Maximum Roughing Stepdown 0 2 mm   (Kareduse maksimaalne eemaldamine) Linking (Ühendamine) Ramp (Kaldtee) Ramp type – Plunge   (Kaldee tüüp – sukeldumine) Nõuanded
Asjakohaste terminite kohta selgituste saamiseks vaadake Manufacture->Reference->2D Pocket. • Fusion 360 arvutab pärast parameetrite seadistamist automaatselt tööriista töötlusraja.


90 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Klõpsake veerus „ACTIONS“ nupul „Simulation“ ja seejärel klõpsake alltoodud esitusnupul, et näha, kas 
tööriista töötlusrada on õige. • Klõpsake nupul „Post-Process“, valige konfiguratsioonikaust, eksportige töötlusfail ja laadige see 
USB-mäluseadmele.  11  CNC-freesimine
Kasutage labürindi freesimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printerit.
(CNC-freesimismoodul)


91 2. osa Õppetundide kavad 1. samm: ohutus
Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised. 2. samm: printeri ettevalmistamine
• 
Paigaldage Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printeri CNC-freesimismoodul ja alumiiniumplaatplatvorm  (palun lugege enne paigaldamist kasutusjuhendit ja ohutusjuhiseid).
• Kinnitage pöögipuidust plaat klambri abil platvormile (Märkus: pöögipuidust plaadi pikkus ja laius ei tohi  ületada vastavalt 90 mm ja 100 mm ning paksus peab olema alla 50 mm.
• Ühendage USB-mäluseade ja lülitage masin sisse. • Alustage tööd. Viige tööriist pöögipuidust plaadi keskele ja langetage plaadi pinnale. 3. samm: CNC-freesimine
• Õpilased peavad enne töö alustamist panema ette kaitseprillid. Valige ekraanil punkt „Files“ ja selle alt 
kujundusfail. Olge tähelepanelik, kui tööriist pöörleb töö ajal suure kiirusega. Nõuanded
Kasutusjuhised tööriista eelseadistamiseks ja mõõtmiseks leiate aadressilt https://manual.snapmaker.com,   CNC Carving->Set the Work Origin Using Snapmakerjs and Lower the CNC Bit and Choose a Way to Carve.   Olge töötamisel ettevaatlik.


92 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Viige töö lõpule.


93 2. osa Õppetundide kavad 4. samm: järeltöötlus
Pärast CNC-freesimist on pöögipuust plaadi pind kiskudega ja kanal on kare, mis on teraskuuli veeremise 
jaoks halb. Vajalik on poleerimine.  Järeltöötlusvahendid Eemaldage kraadid väikese elektritrelliga
(abiks on käsitöönuga ja nõelviil)
Tulemus


94 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 5. samm: labürindi kokkupanek
Pärast labürindi järeltöötlust valige kanali tegelikele mõõtmetele (kanali laiusele ja kanali sügavusele) 
vastav sobiva suurusega teraskuul. Katke labürint läbipaistva akrüülplastplaadiga nii, et teraskuul saaks 
labürindis vabalt veereda.
Kokkupaneku etapid on järgmised (järjekord vastab allolevatele joonistele):
• pange teraskuul kohale;
• puurige labürindi nurkadesse elektritrelliga neli auku, kasutades 3 mm puuritera, valige  
puurimiseks sobiv koht;
• pange kohale kruvid ja mutrid;
• viige töö lõpule.  12  Tegevus – labürindi läbimine
Iga õpilane saab mängida teiste valmistatud labürintidega. Labürindi kujundaja peab registreerima iga 
mängija korral läbimisaja ja arvutama selle keskväärtuse. Kasutage labürindi keerukuse hindamiseks 
läbimisaega ja valige kõige suuremat osavust nõudev töö. Samuti selgitage hääletamisega välja parima 
kujundusega töö.


95 2. osa Õppetundide kavad  13  Arutelu
Paluge õpilastel esitleda oma töid ja arutlege neid järgmiste aspektide alusel:
• mida on erilist teie labürindi rajas või kontuuris (näiteks raja kujus)?
• kas on olemas võimalusi optimeerimiseks?
• milliseks kavatsete kujundada oma järgmise labürindi?
• järeldused õpitust  14  Arendus
1. Valmistage õpitu järgi kahepoolne labürint. Nõudeks on see, et teraskuul kukuks vastasküljele ja saab 
seal pärast esikülje läbimist jätkata. 
2. Valmistage kate Micro jaoks: kasutage CNC-freesimismooduliga tööriista ja pöögipuidust plaati ning 
integreerige nupud A ja B, et saada taimerkell. Nupu A vajutamisel süttivad punktmaatriksis kõik lambid ja 
hakkavad seejärel ükshaaval kustuma. Nupu B vajutamisel peatub aja tagasilugemine


96 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Teema Tasemeskaala Tehnoloogia 9–12  2.6 Kuusnurkse hoidiku CNC-freesimine  Selle õppetunni käigus õpivad õpilased loovalt kujundama erinevaid hoidikuid ja mõistma kuusnurkse 
mosaiigi olemust. Lähtudes iga üksiku konteineri funktsioonist, saab mosaiigi põhimõttel luua rikkalikuma 
ja loomingulisema otstarbega struktuure. Samal ajal omandavad õpilased oskuse 3D-mudelite loomiseks 
Fusion 60 abil ja lauarvutiga juhitava CNC-freespingi kasutamiseks. Raskusaste Kestus Vahepealne 45 min õppetund,  kokku neli õppetundi


97 2. osa Õppetundide kavad  01  Õpieesmärgid
1. Arusaamine kuusnurkade geomeetrilistest omadustest
2. Programmi Autdesk Fusion 360 kasutamine 3D-modelleerimiseks
3. Oskus kasutada lauaarvutiga juhitavat CNC-freespinki  02  Järgmise põlvkonna teadusstandardid
• MS-ETS1-1 Kujundusprobleemide jaoks piisava täpsusega kriteeriumite ja piirangute määratlemine, et 
tagada nende edukas lahendamine, võttes seejuures arvesse asjakohaseid teaduslikke põhimõtteid ning 
võimalikku mõju inimestele ja looduskeskkonnale, mis võivad võimalikke lahendusi piirata. 
• MS-ETS1-2 Konstruktsiooniliste lahenduste konkureeriv hindamine süstemaatilise protsessi käigus, et 
määrata nende sobivusprobleemi kriteeriumite ja piirangutega.
• HS-ETS1-2. Lahenduse kavandamine reaalsele keerulisele probleemile selle jagamisega väiksemateks ja 
paremini lahendatavateks probleemideks, mida on võimalik tehniliselt lahendada.
• MS-ETS1-4. Mudeli väljatöötamine andmete genereerimiseks kavatseva objekti, tööriista või protsessi 
iteratiivseks katsetamiseks või modifitseerimiseks, et saavutada optimaalne kujundus.  03  Muud standardid
Põhimõttelised üldstandardid
• 7.G.B.6. Tegeliku elu ja matemaatiliste probleemide lahendamine, mis hõlmavad pindala, ruumala ja 
kolmnurkadest, nelinurkadest, hulknurkadest kuupidest ning täisnurksetest prismadest moodustatud 
kahe- ja kolmemõõtmeliste objektide pindala leidmist.
• HSG.MG.A.3 Geomeetriliste meetodite rakendamine projekteerimisprobleemide lahendamiseks  
(nt objekti või struktuuri projekteerimine füüsikaliste piirangute rahuldamiseks või kulude minimeerimi-
seks; töötamine tüpograafilistel suhetel põhinevate võrksüsteemidega).
Rahvusvaheline haridustehnoloogia ühing
• Loovus ja uuendus
 1a. Olemasolevate teadmiste rakendamine uute ideede, toodete või protsesside genereerimiseks. 
 1b. Algupäraste tööde loomine individuaalse või rühmatöö tulemusena.


98 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  Vajalik varustus  Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer
(CNC-freesimismoodul)  05  Asjakohased õppematerjalid
• Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printer, juhend CNC-freesimiseks: 
 https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer
• Fusion 360, toote dokumentatsioon:
 http://help.autodesk.com/view/fusion360/ENU
• Fusion 360 allalaaditav konfiguratsioonifail)
 https://support.snapmaker.com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer  04  Vajalikud vahendid
Õpetajad:
(ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Fusion 360  
tarkvaraga arvuti 
3 tk valmis kuusnurkset hoidikut 
1 tk mõõtmetega 100 mm × 92 mm × 10 mm pöö-
gipuidust plaat 
1 tk mõõtmetega 100 mm × 92 mm × 2 mm  
vineeritükk
1 tk A4 paberileht 
1 tk mobiiltelefon 
1 tk liivapaber 
1 tk nõelviil
1 tk mask 
1 tk puidulakk 
1 tk väike elektritrell Õpilased 
(Ühe inimese kohta)
1 tk internetiühenduse ja Fusion 360  
tarkvaraga arvuti 
1 tk A4 paberileht 
1 tk pliiats 
1 tk kustutuskumm 
1 tk joonlaud 
1 tk mõõtmetega 100 mm × 92 mm × 10 mm  
pöögipuidust plaat 
1 tk mõõtmetega 100 mm × 92 mm × 2 mm  
vineeritükk
1 tk USB-kettaseade
1 tk liivapaber 
1 tk nõelviil 
1 tk mask 
1 tk puidulakk 
1 tk elektriline lihvimis-graveerimis-puurimismasin


99 2. osa Õppetundide kavad  06  Empaatia rakendamine
Me kõik mängisime noorena ehitusklotsidega, näiteks Legoga, ja teame, et erinevate klotside 
kombinatsioonidest saab realiseerida erinevaid projekte. Analoogiliselt saab ehitusklotside omadusi 
kasutada uuenduslike projektide kavandamiseks. Moodulitest koosneva süsteemi korral saab erinevaid 
mooduleid kombineerida erinevate toodete loomiseks. Seega, kas on võimalik disainmõtlemise abil 
kavandada moodulitest koosnev mitmeotstarbeline hoiutops, kasutades igapäevaelu probleemide 
lahendamiseks loovat lähenemist.  07  Teoreetiline taust ja praktilised nõuanded
Igapäevaelus näeme palju kuusnurkseid objekte, nagu jalgpallikesta detailid, kuusnurksed põrandaplaadid, 
hooned jne. Kuusnurki on väga kerge kokku sobitada, sest nendega on kõige efektiivsem pinda katta, 
seejuures on materjalikulu minimaalne. Seetõttu õpime sellel õppetunnil tundma kuusnurkade omadusi ja 
nende kasutamist moodulitena.  Peame enne projekteerimist välja selgitama kuusnurga geomeetrilised parameetrid. Geomeetrias 
nimetatakse kuusnurgaks kuue võrdse külje ja kuue võrdse sisenurgaga (120 kraadi) hulknurka. Kui kokku 
sobitada kahe ühesuguse kuusnurga mis tahes kaks külge, on kuusnurkade vaheline nurk 120 kraadi, 
mis on täpselt kuusnurga sisenurga suurus. Kui lisada veel üks sama suurusega kuusnurk, tekib taas uus 
sama suurusega nurk (alltoodud joonisel näidatu kohaselt).


100 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Moodulkonstruktsiooni kasutamisel peame arvestama, kas tegemist on unifitseeritud kontaktpinnaga. 
Selles õppetunnis on meil kavas valmistada puslemeetodil (analoogiliste keeltappide abil) kuusnurkne 
hoiutops (nagu seda on näidatud alloleval joonisel). Juhendage õpilaste mõtlemist ja arutelu kogu õppe-
tunni jooksul. Paluge õpilastel teha ajurünnak tegelikus elus vajalike korraldus- ja hoiuprobleemide lahendamise  
kohta, näiteks mobiiltelefoni alus, mälupulkade hoidik, tassialuste hoiukoht jne. • Mobiiltelefoni alus (alus + mobiiltelefon)


101 2. osa Õppetundide kavad Märkus
Ajurünnak alloleva   mõttekaardi kohaselt • USB-mälupulkade hoidik (hoidik + mälukettad, USB-mälupulgad) • Esemete panipaik (paigutusalus + esemed) Kuusnurkne hoiutops Mobiiltelefon Mobiiltelefoni alus Võtmed Kompvekid Mündid Münditops Kompvekikandik Võtmehoidik Pliiatsid Muud Muud Pliiatsihoidik


102 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  08  Ideede genereerimine
Paluge õpilastel visandada hoiutopsid ja ära märkida iga osa suurus. Märkus
Hankige kahe erineva graafilise lahendusega plaate, üks kumera kontuuriga (allolev vasakpoolne) ja teine nõgusa   kontuuriga (allolev parempoolne), ning andke need õpilastele. Kõik kolm või vähem kui kolm nõgusat osa peavad kokku  sobima vähemalt ühe kumera osaga.


103 2. osa Õppetundide kavad  09  Prototüüp
3D-modelleerimine visandi alusel Autodesk Fusion 360 abil. 1. samm: Fusion 360 ettevalmistamine
Juhendage õpilasi Fusion 360 abil modelleerimise õppematerjaliga tutvumisel.
Tutvustage põhitoiminguid tarkvara Fusion 360 kasutamisel lehekülje Learn & Support abil. Seal on mõned 
soovitatavad artiklid, mis on seotud selle õppetunniga ja käsitlevad teemasid „Sketch“ (Kavandamine), 
„Creating 3D Entities“ (3D-vormide loomine), „Manufacturing (CNC) Post Process“ (Valmistamine (CNC) 
järeltöötlus). Alltoodud juhendamise järjekord vastab spikri kodulehe vasakul poolel olevale menüüle.
• Getting started (alustamine)-> Getting started with Fusion 360 (alustamine Fusion 360-ga) -> User 
Interface Overview (kasutaliidese ülevaade)
• Sketch (kavandamine) -> How to (kuidas) -> Use sketch tools (kasutage kavandamise tööriistu)
• Solid (tahke materjal) -> How to (kuidas) -> Start a solid body with sketch features (alustage tahke 
materjaliga kavandamist)
• Solid (Tahke materjal) ->Tutorials (õppematerjalid) -> Modeling (modelleerimine)
• Manufacture (valmistamine) -> Concept (kontseptsioon) ->Fusion 360 CAM -> Job Setup (töö seadistamine)
• Manufacture (valmistamine) ->Tutorials (õppematerjalid) ->Tutorial)3 + 2 machining with adaptive and 
pocket clearing (õppematerjal: 3+2 töötlemine koos kohandava eemaldamise ja pesade tegemisega) 
->Activity 2: (toiming 2: Using pocket clearing (pesade tegemine)
• Manufacture (valmistamine) -> Reference (viited) ->2D Milling Toolpaths (2D-freesimise töötlusrajad) 
->2D pocket (2D-pesa)  2. samm: hoiutopsi modelleerimine
Selleks, et lõplikke tooteid saaks sujuvalt kokku sobitada, peavad kontuuride mõõtmed olema ühtlustatud 
(vt alltoodud joonist). Kasutame illustratiivse näitena mobiiltelefoni alust.


104 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Mobiiltelefoni aluse disainimise põhietapid Kavandi üleslaadimine


105 2. osa Õppetundide kavad Muutke ruumiliseks kujundiks Kavandage pesad tahkesse kehasse


106 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Muutke pesad ruumiliseks ja valige „cut the solid“ (tahke materjali lõikamine) Tulemus  Kujundamise põhipunktid • Pesa sügavus peab olema alla 9 mm.
• Töötlemisvea ja kareduse arvestamiseks tuleb jätta parameetrite tolerantsiks 0,2–0,5 mm.


107 2. osa Õppetundide kavad  10  Faili töötlemine – CNC järeltöötlus
„Järeltöötluse“ all võib lihtsalt mõista mudelifaili konverteerimist töötlusvastusfailiks. See toimub osades 
Fusion 360's Model -> Manufactoring mode. 1. samm: Fusion 360 ettevalmistamine
• Laadige alla Snapmakeri tööriistade konfiguratsioonifail (Fusion 360 jaoks) https://support.snapmaker.
com/hc/en-us/sections/4419724290839-3-in-1-3D-Printer • Laadige alla/üles konfiguratsioonifail: režiimis „Manufacture“ valige „CAM Tool Library“. Klõpsake  
punktil „Libraries“ (teegid), tehke sakil „Local“ paremklõps punktil „library“, et importida Snapmakeri  
CNC-tööriistade library.tools. 2. samm: järeltöötlus
• Klõpsake parameetrite seadistamiseks „SETUP“ > „Setup 1“. Me peame enne iga „Manufacture“  
projektiga alustamist otsustama, kas kasutatakse freesimise või treimise töötlusrada. 


108 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Primaarmenüü Sekundaarmenüü Seadistused Set up (Seadistus) Orientation Select Z-axis/plane and X-axis  (Z-telje/tasandi ja X-telje valimine) Model (Mudel) Select Model (Vali mudel) Stock (Töötlemisvaru) Stock Top Offset   (Töötlemisvaru korrektuur) 0 mm Nõuanded
Asjakohaste terminite kohta selgituste saamiseks vaadake Manufacture->Concept->Fusion 360 CAM->Job Setup. • Valige tööriistariba „Manufacture“ 3D-panel > Pocket Clearing (pesa puhastamine): Liidese seadistamine


109 2. osa Õppetundide kavad Primaarmenüü Sekundaarmenüü Seadistused Tool (Tööriist) Tool (Tööriist) Select the Uploaded 1.5mm flat end mill   (Valige üleslaaditud 1,5 mm lameotsfrees) Geometry Machining Boundary   (Töötlemispiir) Select the bottom graphic (Valige alumine   graafiline kujutis) (vaadake alltoodud joonist) Tool Containment   (Tööriista kaitse) Tool outside the boundary   (Tööriist väljaspool piiri) Additional Offset   (Lisakorrektsioon) 0,2 mm Heights (Kõrgused) Default (Vaikimisi) / Passes   (Töökäigud) Uncheck Stock to Leave   (Jätke töötlemisvaru muutmata) / Maximum roughing stepdown  (Kareduse maksimaalne   eemaldamine) 0,5 mm Linking   (Seostamine) Default (Vaikimisi) / Nõuanded
 Asjakohaste terminite kohta selgituste saamiseks vaadake Manufacture->Reference->3D Milling Toolpaths->Pocket Clearing. • Fusion 360 arvutab pärast parameetrite seadistamist automaatselt töötlusraja.


110 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Klõpsake „Stimulate“, et näha soovitud töötlemisele vastavat tegelikku liikumist lõikamisel ja  
tuvastada kokkupõrkeid.  11  CNC-freesimine
Kasutage hoiutopsi väljafreesimiseks Snapmaker Originali kolm-ühes 3D-printerit.
 (CNC-freesimismoodul) • Klõpsake faili väljastamiseks ja USB-mäluseadmes salvestamiseks „Post Process“.


111 2. osa Õppetundide kavad 1. samm: ohutus
• Palun lugege enne printeri kasutamist läbi lisas olevad ohutusjuhised. 2. samm: materjali ettevalmistamine
Kui on vaja materjali lõigata, tuleb materjali alla asetada jäätmekast, et vältida CNC-otsiku ja  
graveerimis- ning freesimisplatvormi kahjustamist. 
• Valmistage materjalid ette
• Pange pöögipuust plaadi tagaküljele puusüüspoon
• Pihustage pöögipuust plaadi tagaküljele liimi ja katalüsaatorit 
• Suruge pöögipuust plaat kokku ja pange 20 sekundiks raske eseme alla. 3. samm: printeri ettevalmistamine
• Paigaldage Snapmakeri kolm-ühes 3D-printeri CNC-freesimismoodul ja graveerimis-freesimisplatvorm 
(palun lugege enne paigaldamist kasutusjuhendit ja ohutusjuhiseid).
• Kinnitage pöögipuust plaat klambriga platvormile (märkus: pöögipuust plaadi mõõtmed peavad olema 
alla 90 × 100 mm ja kõrgus alla 50 mm).
• Sisestage USB-mäluseade ja lülitage toide sisse.
• Seadistage töö alguspunkt. Laske CNC-tööriist alla ja valige freesimisviis 4. samm: CNC-freesimine
• Õpilased peavad enne töö alustamist panema ette kaitseprillid. Valige puuteekraanil punkt „Files“  
(failid) ja valige kujundusfail. Olge tähelepanelik, kui tööriist pöörleb töö ajal suure kiirusega.
• Viige töö lõpule. Nõuanded
Vaadake kasutusjuhiseid aadressi: https://youtu.be/h3vMEiMTlio, CNC Carving->Set the Work Origin Using Snapmakerjs  and Lower the CNC Bit and Choose a Way to Carve. Olge töötamisel ettevaatlik.


112 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 5. samm: järeltöötlus
Pärast CNC-freesimist on pöögiplaadi pinnal kisud, ka sooned ja ääred on karedad. See ei ole hea ei  
visuaalselt ega ka kokkupanekuks. Seetõttu on vajalik järeltöötlus poleerimise ja värvimisega.  Järeltöötlusel kasutatavad vahendid Järeltöötluse etapid
• Eemaldage kisud väikese elektritrelliga


113 2. osa Õppetundide kavad 6. samm: kuusnurkse hoiutopsi kokkupanek • Poleerige ja värvige


114 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES • Pange kokku ja katsetage


115 2. osa Õppetundide kavad  12  Tegevus – mitmeotstarbeline hoiutops
Paluge õpilastel teha koostööd, et sobitada oma projektid kokku erineva otstarbe ja erineva disainiga 
hoidikute saamiseks.  13  Arutelu
Paluge õpilastel esitleda oma töid ja arutlege neid järgmiste aspektide alusel:
• millised funktsioonid on teie hoiutopsil ja milliseid probleeme saab selle abil lahendada?
• milliseid teisi hoiutopse te soovite sellega kombineerida? Milliseid tulemusi loodate saada?
• kas on olemas võimalusi optimeerimiseks?
• järeldused õpitust  14  Arendus
Mõista Hiina traditsioonilises puidutöötlemises kasutatavat mosaiikstruktuuri, julgustada õpilasi kasutama 
CNC-freesimismeetodit konstruktsiooniosade loomiseks ja proovida kavandada miniatuurset mööblit.


Kõrgem tase 3. osa


117 3. osa Järgmine kõrgem tase Siilikujuline   sulepeahoidik  Valmistamine


118 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Vahendite loetelu teralisusega 300/600 lihvpaber EVA Paletinuga Väike lapikpintsel Väike ümarpintsel Nikerdamisnuga Puidupahtel Palett Pintsel Kindad Lõiketangid Tass Mask Akrüülvärv


119 3. osa Järgmine kõrgem tase  01  Mudeli printimine
(Vajalikud vahendid: paletinuga)
Pärast printimist võtke objekt paletinoa abil ära.   02  Tugistruktuuri eemaldamine
(Vajalikud vahendid: nikerdamisnuga, lõiketangid)
Kasutage mudelilt tugistruktuuri eemaldamiseks nikerdamisnuga ja lõiketange.


120 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  04  Puidupahtli   pealekandmine (Vajalikud vahendid: vesipõhine puidupahtel,  
EVA, pintsel) 
Kastke pintsel puidupahtlisse ja kandke see  
mudelile, seejärel hõõruge EVA-ga ühtlaselt laiali. Miks kasutada puidupahtlit? Termoplastiga printimisel (FDM) 
jäävad kihtide vahele praod.  
Pragude täitmiseks saab kasutada 
3D-printimise puidupahtlit. ③  Puhastage pind pintsliga. ① ② ④  03  Lihvimine
(Vajalikud vahendid: lihvpaber teralisusega 320, mask, pintsel) 
Lihvimise eesmärk on pinna karestamine, et tagada edaspidi puidupahtli parem nakkumine.
Jätkake mudeli pinna lihvimist lihvpaberiga seni, kuni pinna tekstuur muutub karedaks. 


121 3. osa Järgmine kõrgem tase  05  Poleerimine
(Vajalikud vahendid: lihvpaber teralisusega 600, pintslid) 
Kasutage mudeli pinna poleerimiseks lihvpaberit teralisusega 600, ja eemaldage pinnalt puru. 


122 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Värvimise näide Paleti suunised Roheline  Light Green  420 Sinine  Lake Blue  351 Must Mars Black  630 Punane   Brilliant Red 230 Kollane   Medium Yellow   120 Ookerkollane 
Yellow Ochre  500 Valge Titanium White  710  06  Värvimine
(Vajalikud vahendid: palett, akrüülvärv, tass, pintsel)  Lahjendage akrüülvärvi veega. Värvi ja vee suhe  on 2 : 1.  Segage rohelist, taevasinist ja valget värvi, et   saada punarinna muna meenutav värvus, ning värvi- ge sellega ühtlaselt kogu mudeli pind lapikpintsli abil.


123 3. osa Järgmine kõrgem tase  Segage rohelist, sinist ja valget värvi, et saada  Tiffany sinine värvus, ning värvige sellega ühtlaselt  kogu mudeli pind lapikpintsli abil. ⑤ Segage punast ja kollast värvi, et saada oranž  värvus. Värviga nina lapikpintsliga.  Segage ookerkollast, punast ja veidi valget värvi,  et saada sügavoranž värvus, ning värvige   ümarpintsliga kõrvad. ④ Segage punast, kollast ja valget värvi, et saada  inkarnadiini punane värvus. Värvige peaosa   lapikpintsliga.  Kasutage musta ja veidi valget värvi, et maalida  ümarpintsliga silmad ning pupillid. ⑧ Segage kollast, valget ja veidi punast värvi, et  saada heleoranž värvus, ning värvige ümarpintsliga  siili põsed.


124 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  07  Kuivatamine ja puhastamine
Laske pind õhu käes kuivada.  08  Värvist puhastamine
Peske pärast kasutamist pintslid ja paletid puhtaks. Õnnitleme, te saite hakkama! Nüüd saate panna oma pliiatsid siili sisse!


125 3. osa Järgmine kõrgem tase Reljeefse maastiku  valmistamine 


126 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Vahendite loetelu Puidupahtel Tass Epoksüüdvaik Mask Värvikontsentraat Aerosoolpudel   pinnakrundiga  Jõupaber Palett Akrüülvärv Puitlaastud Pintsel Väike lapikpintsel Väike ümarpintsel Paletinuga EVA Elektroonilised   kaalud Kaitsekindad Kaitseprillid


127 3. osa Järgmine kõrgem tase  01  Mudeli printimine
(Vajalikud vahendid: paletinuga)
Lükake pärast printimist labidake mudeli serva alla ja võtke mudel alusplaadilt ära.  02  Tugistruktuuri eemaldamine
Eemaldage mudelilt tugistruktuur.


128 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  03  Pinnakrundi pealekandmine
(Vajalikud vahendid: aerosoolipudel pinnakrundiga, kaitseprillid, mask, jõupaber) Hoidke pudelit mudeli kohal kaldu u 45 kraadi all. Pudeli ja objekti vaheline kaugus peab olema u 10–15 cm. Miks kasutada pinna kruntimist?
PLA-materjal on veepõhise värvi nakkumiseks liiga sile.  Pinnakrunti võib kasutada nakkumise suurendamiseks  ja pindsete pragude täitmiseks. Kogemused ja ettevaatusabinõud pihustamisel
Olge ventileeritavas keskkonnas töötamisel   tähelepanelik. Vajaduse korral kandke maski   ja kaitseprille.


129 3. osa Järgmine kõrgem tase  04  Puidupahtli   pealekandmine (Vajalikud vahendid: pintsel, puidupahtel, EVA, palett, tops) Kastke pintsel puidupahtlisse ja täitke kallakutel oleva 
praod, et saada mudelil sujuvad üleminekud.
Lahjendage puidupahtlit vähese koguse veega ja pintselda-
ge kogu mudeli pind üle. Jätkake pintseldamist seni, kuni 
hall pind ei ole krundi alt enam nähtav. Miks kasutada puidupahtlit?
Puidupahtlit kasutatakse kihtidevaheliste  pragude täitmiseks, et anda mägimaastikule  loomulikum välimus.


130 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES  05  Värvimine
(Vajalikud vahendid: akrüülvärv, pintslid, tass, palett) Värvi lahjendamine ja segamine
Lahjendage akrüülvärvi puhta veega. Värvi ja vee suhe on 1 : 2. Värvimise näide
Krundi pealekandmine: lahjendage musta värvi veega ja kandke see mudelile. Värvi ei ole vaja püüda 
ühtlaselt peale kanda, sest lahjendatud värv on kergesti voolav. Soontesse koguneb rohkem värvi ja need 
jäävad tumedamaks, esileküündivatele osadele jääb vähem värvi ning need jäävad heledamaks.  
Seda meetodit kasutatakse mägise tekstuuri loomiseks.


131 3. osa Järgmine kõrgem tase Taustavärvi kasutamine
Taustavärviga võib katta mudeli originaalvärvi. Kui me teeme  mägist maastikku, siis kanname tavaliselt peale kihi valget värvi  ja seejärel kihi musta värvi, et tõsta esile reljeefi halli skaalat ning  suurendada tekstuuri külluslikkust. Kuna puidupahtel on valge värvusega, 
siis jätame valge värviga värvimise  
vahele ja asume kohe musta värvi  
pealekandmisele. Pinna värvimise protsess  Berliini sinine  Prussian Blue  331 Sinine  Lake Blue  351 Must   Mars Black  630 Põletatud   Burnt Sienna 520 Sidrunkollane  Lemon Yellow  100 Ookerkollane 
Yellow Ochre  500 Valge   Titanium White  710  Lahjendage põletatud Siena värvi ja värvige kogu  pind kergelt üle. ② Kasutage mägede värvimiseks ookerkollast ja  veidi musta värvi.


132 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES ③ Segage ookerkollast värvi väikese koguse sinise  ja põletatud Siena värviga. Värvige sellega tipud. ④ Segage põletatud Siena värvi väike kogus ooker-  kollase ja musta värviga. Lahjendage ja kandke  värvikülluse suurendamiseks kergelt tasandikule. ⑤ Kasutage Berliini sinist, kollast ja veidi valget värvi, et saada tumeroheline värvus.   Andke tekstuur ookeani põhjale.


133 3. osa Järgmine kõrgem tase  06  Merevee tegemine Epoksüüdvaigust 
Epoksüüdvaik on tuntud  ka kui kristallselge liim.  Tavaliselt on vaik (liim A)   ja kõvendamisvahend   (liim B) pakendatud eraldi  ja segatakse vahetult enne  kasutamist. Segu tahkestub  umbes kaheksa tundi   pärast segamist. (Vajalikud vahendid:  epoksüüdvaik, värvi-  kontsentraat, tops,   puitlaastud) Peale epoksüüdvaigu  kasutatakse siin ka  värvikontsentraati  (kontsentreeritud  läbipaistev värv). Kuna  mudeli merevesi on  sinakasroheline läbikumav  vedelik, siis peame  segama sinise ja rohelise  värvikontsentraadi  eelsegatud  epoksüüdvaiguga, seejärel  segame ühtlaseks  ja ootame mullide  eemaldumiseks umbes   15 minutit. Lõpuks kasutage  puidulaaste, et suunata  mudelisse merevett  (ülevoolamise vältimiseks  valage vett ühtlaselt ja  aeglaselt).


134 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES


135 3. osa Järgmine kõrgem tase  07  Kuivatamine ja puhastamine
Laske mudelil 4–8 tundi kuivada, kuni vedelik on täielikult kõvastunud.
Eemaldage liigne värv.
Puhastage palett pärast kasutamist õigel ajal. Liimi valamiseks kasutatud nõu puhastamiseks on  
soovitatav kasutada alkoholi.  Valmis projekt


136 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Disainipõhist õpet loetakse loovinimeste koolitamisel kõige sobivamaks 
õpetamismeetodiks. Disainipõhise õppimise põhisisu on „õppimine tegevuse 
kaudu“. Selleni jõudmiseks alustavad õpilased oma olemasolevate teadmiste 
rakendamisega, et luua esialgseid mudeleid. Järgmisena koguvad õpilased 
õpetajatelt ja kolleegidelt tagasisidet, hindavad seda ning täiustavad mudelit. 
Seejärel esitlevad õpilased oma lõplikke mudeleid. See protseduur võib toimu-
da mitu korda, kuni lõplikud mudelid vastavad õpilaste ja õpetajate ootustele. 1. Empaatia rakendamine – õpilased süüvivad kasutaja kogemuste ja 
motivatsiooni jälgimise, selles osalemise ja selle mõistmise kaudu olukorda, 
et saada sellest põhjalikum arusaam. Empaatia võimaldab õpilastel jätta 
kõrvale oma subjektiivsed eelarvamused ning saada objektiivset teavet 
kasutajate ja nende vajaduste kohta. 
2. Määratlemine – empaatia etapis kasutajatelt saadava tagasiside 
kogumine, selle põhjalik analüüsimine ning kasutajate küsimuste ja kahtluste 
väljaselgitamine. 
3. Korrastamine – pärast asjakohase teabe kogumist peavad õpilased selle 
korrastama ja koostama liigendatud kava.
4. Prototüübi valmistamine – liigendatud kava järgi valmistavad õpilased 
plaanikohase prototüübi versiooni 1.0. Sellele protsessile viidatakse  
kui „0-st 1-ni“. 
5. Katsetamine ja täiustamine – õpilane esitleb mudelit kasutajatele. Õpilased 
täiustavad mudelit kasutajate tagasiside põhjal. Seda protsessi nimetatakse 
„1-st N-ini“, sest see nõuab õpilaselt prototüübi optimeerimist, muutmist ja 
täiustamist kuni oodatud tulemuste saavutamiseni.  Disainipõhisel õppel on kolm põhiosa: probleemide tuvastamine, plaanide 
koostamine ning katsetamine ja täiustamine. Esimene põhiosa on selleks, 
et soodustada õpilaste mõistmist ja arusaamist, mis võimaldab neil sisse 
elada kasutajate ossa ning välja selgitada võimalikke probleeme ja vajadusi. 
Teine põhiosa on edendada õpilaste loovust ja planeerimisoskusi, mis 
aitavad õpilastel makroskoopilise mõtteviisi alusel mõelda, korraldada 
ning planeerida. Kolmas põhitegur on julgustada õpilasi katseid tegema, 
kasutajatega suhtlema, samuti tegema teistega koostööd. Disainipõhise 
õppeprotsessi käigus pakume abi ja vahendeid, et soodustada õpilaste 
aktiivset õpet.  EMPAATIA   RAKENDAMINE Viis etappi Põhikomponendid 3.3  Mida kujutab endast disainipõhine õpe? MÄÄRATLEMINE IDEEDE   GENEREERIMINE PROTOTÜÜBI  VALMISTAMINE KATSETAMINE


137 3. osa Järgmine kõrgem tase Disainipõhist õpet saab rakendada loovinimeste koolitamisel disaini 
ja inseneriteaduste vallas, näiteks loovuse kursustel (3D-printimine, 
lasergraveerimine, CNC-freesimine, elektroonikaseadmete konstrueerimine 
jne), tootedisaini kursustel, tarkavara programmeerimise kursustel, 
loodusteaduste ja humanitaarainete kursustel. Rakendused


138 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 3.4  Miks valida disainipõhine õpe? Disainipõhine õpe tugineb disaineri loogika kontseptsioonile. Disainipõhine 
õpe on võin-teen-tüüpi koolitusmeetod, mis lubab õpilastel muuta võimatu 
võimalikuks, teha mitte millestki kõike ja aidata õpilastel teha tööd 0-st 
kuni 1-ni. Disainipõhine õpe võib aidata õpilastel omandada õppimisoskusi, 
sealhulgas ümberpaigutavat mõtlemist, loomingulist mõtlemist, 
modelleerimise iteratsiooni, probleemide määratlemist jne. Suurim erinevus disainipõhise õppe ja traditsioonilise õppe vahel seisneb 
selles, et disainipõhine õpe võimaldab õpilastel õppida makroperspektiivsest 
lähenemisviisist mikroperspektiivse suunas, samal ajal kui traditsiooniline 
õpe on vastupidine. Disainipõhine õpe on projektipõhine protsess, mis 
võimaldab õpilastel õppida kogemuste kaudu. Selle asemel, et piirduda 
õpilaste õpetamisega õpikute alusel, julgustab disainipõhine õpe õpilasi 
mõtlema loovalt ja olema uuenduslik. Erinevalt disainipõhisest õppest õpetab 
traditsiooniline õpe õpilasi kasutama probleemi lahendamiseks ettekirjutatud 
meetodeid, mis takistab märgatavalt õpilastel omandada probleemi 
lahendamiseks vajalikke oskusi. Disainipõhise õppe eelis on see, et see võib tagada õpilaste empaatiavõime 
arengu, katse ja eksituse meetodi igakülgse omandamise, iteratiivse 
optimeerimise, visuaalse töötlemise, süstemaatilise organiseerimise ja muud 
oskused. Protsess kujutab õpilaste jaoks täielikku spiraalset õppimist ja 
võimaldab neil kasutada oma erinevates valdkondades omandatud teadmisi 
ning oskusi tegeliku elu probleemide lahendamiseks. Võime mõelda loovalt ja 
läbimõeldult on tõeliselt uuenduslik ning loominguline. Lisaks on disainipõhine 
õpe osutunud väga heaks viisiks kursuse hindamisel. Õpetajad saavad hinnata 
õpilaste õpitulemusi kõigis aspektides, eriti prototüüpide tegemise protsessis, 
mis nõudis õpilastelt erinevate oskuste ja teadmiste igakülgset kasutamist. Üks Hiina vanasõna ütleb: „Anna inimesele kala ja sa toidad teda üheks 
päevaks, õpeta inimest kala püüdma ja sa toidad teda kogu eluajaks.“ 
Loodame, et õpetajad saavad koos meiega kogeda disainipõhist 
õppeprotsessi. Selle õppetöö käigus võib teil oma projekti kavandi 
lõpetamiseks kuluda üks tund. Kui soovite tunnikava koostada võimalikult 
kiiresti, siis võite vahele jätta järgmise etapi – disainipõhise tunnikava malli. 
Järgmisena proovime koos läbi teha disainipõhise õppimise protsessi.
Me näeme, et kogukonnas on palju karkudega kõndivaid vanureid, kuid see ei 
näi olevat lahendanud nende liikumisprobleemi. Kuidas me saaksime nende 
jaoks karke täiustada? Teooria Võrdlus Nõue Tunnikavad


139 3. osa Järgmine kõrgem tase 1. ETAPP Avastamine/(empaatia rakendamine) 2. ETAPP Määratlemine 3. ETAPP Ideede genereerimine (5 min) Keskenduge kasutajate probleemide  põhjustele, uurige kasutajate motivatsiooni,  eesmärke ja väljavaateid. Näide: leidsime, et kargud ei suuda lahendada  vanurite kõndimisprobleeme, sest osa neist  võib kergesti kukkuda. (5 min) Koguge ja analüüsige kasutajate tegelikke vajadusi ja valupunkte. Näide 1. 1. Vanurid tahavad pidevalt kõndida. 2. Tänapäevased kargud ei suuda lahendada kõiki kõndimisega  seonduvaid probleeme. Näide 2. Karkude täiustamine on raske, kui me ei tunne vanurite   kõndimisharjumusi. (10 min) Ajurünnak rühmades. Ideede arvukuse taotlemine, ei mingeid   piiranguid, ei mingeid hinnanguid, jätke   kõrvale väiksemad ideed. Milliste probleemidega seisate silmitsi?   Miks? Tegelikud   vajadused: Tegelikud   valupunktid: Ajurünnak erinevate lahenduste saamiseks


140 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES 3. ETAPP Ideede genereerimine 4, ETAPP Prototüübi valmistamine 5. ETAPP Katsetamine (5 min) Tasakaalustage tulemused, teostatavus   ja kulud, määrake lõplik lahendus. (10 min) Püüdke teha kõige vähem kulutusi, et   saada lõppversioonile võimalikult   lähedane toode. Langetage otsus optimaalse   lahenduse kasuks. Tegutsege lahenduse saavutamiseks kohe. Edukad punktid: Probleemsed punktid: Ettepanekud: Uued avastused:


141 3. osa Järgmine kõrgem tase Viie etapi kaudu peaksid õpetajad olema võimelised mõistma disainmõtlemise 
tähtsaid osi ja õpetamist disainipõhise õppeprotsessi alusel. Nõuded õpetajatele
1. Pakkuda kaasahaaravat kogemust – see on suurim proovikivi 
traditsiooniliste õppeklasside jaoks. Õpetajad peavad loetlema inspireerivaid 
ja atraktiivseid teemasid, laskma õpilastel mõelda probleemidele kasutajate 
vaatenurgast ning pakkuda sihipärast lõpplahendust. Selles etapis peavad 
õpetajad andma võimalusi empaatia rakendamiseks, mitte aga üldist teavet.
2. Probleemide täpne määratlemine - õpetajad võivad aidata õpilastel 
mõista õppeteemasid ja -meetodeid ettenähtud sisu taga, analüüsides 
probleeme ning selgitades nendega seotud teadmisi. Selles etapis peavad 
õpetajad õpilasi pidevalt suunama põhinõuete väljaselgitamisele, et jõuda 
lõppeesmärgini.
3. Harjutage prototüübi valmistamiseks vajalikke oskusi – prototüübi 
valmistamine hõlmab kolme etappi: mudeli kavandamine – dokumentide 
töötlemine – masintöötlemine. Õpetajad peavad treenima õpilaste kriitilise 
mõtlemise võimet, suurendama nende kutseoskusi tööriistade kasutamisel 
ja tutvustame neile digitaalsete töötlusvahendite kasutusjuhiseid. See on 
muidugi ka suurepärane test õpetaja õpetamis- ja loomingulistele võimetele.
4. Katselis-iteratiivse meetodi harjutamine – õpetajad peavad koostama ühe 
või mitu iteratiivse optimeeritud meetodi varianti, et koolitada õpilasi teemade 
järgi. Kasutajate tagasiside kogumise käigus peavad õpetajad aitama õpilastel 
valida ka tõhusa tagasiside, et kohandada praegust mudelit. Mitte igasugune 
tagasiside ei ole õige või vajalik, seega peavad õpilased õppima neid eristama 
ja sõeluma.  
Me demonstreerisime disainipõhist õpet tunnikava 2. osas. Disainipõhine 
õpe on disainmõtlemise lähenemisviis, mis soodustab õpilaste arusaamist 
kontekstist, arusaamadest ja lahendustest. Samuti aitab see õpilastel 
ratsionaalselt analüüsida ja leida kõige sobivama lahenduse. 
Vaatame nüüd disainipõhise tunnikava malli. Tunnikava mall


142 SNAPMAKERI KASUTAMINE KOOLITUSES Teema Aste Raskusaste Ajaline kestus Sissejuhatus Eesmärgid Vajalikud  oskused Õpetajad peavad eelnevalt arvestama, milliseid teadmisi õpilastelt nõutakse, et nad  saaksid klassi ühesuguse taseme tagamiseks omandada selle teema jaoks vajalikud  põhioskused ja -teadmised. Ette-  valmistamine Õpetajad peavad ette valmistama materjali kogu klassi jaoks, sealhulgas materjalid  õpetajale ja õpilastele ning riistvara ja tarkvara ressursid. Õpetamisprotseduur 1 Empaatia rakendamine Õpetajad loovad õppimiseks vajaliku atmosfääri,  süvendavad õpilaste empaatiavõimet, et nad oleksid  võimelised projektide kavandamisel ja probleemide  lahendamisel lähtuma kasutajate vaatepunktist. 2 Määratlemine Selgitage välja kasutaja probleemid ja vajadused, leidke  õige lahendus. 3 Ideede genereerimine Enne mudeli kavandamist peab välja selgitama kõik  parameetrid. 4 Prototüüp Mudeli  disainimine 1. etapp. Tarkvara ettevalmistamine 3D-printimine, lasergraveerimine ja  CNC-freesimine vajavad mudelite  disainimisel mitmesuguse tarkvara  kasutamist, seega peavad õpilased  enne tunni algust need alla laadima  ning õppima nende kasutamist. 2. etapp. Mudeli disainimine 3. etapp. Faili eksportimine Faili  töötlemine     G-koodis failide genereerimine ja  eksportimine Mudeli  töötlemine 1. etapp. Ohutusjuhised 2. etapp. Ettevalmistamine 3. etapp. Töö  4. etapp Mudeli kokkupanek  5 Katsetamine/esitlus 6 Arutelu 7 Täiustamine 3.5  Snapmakeri disainipõhise tunnikava mall
Vasakule Paremale
Snapmakeri kasutamine koolitunnis #1 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #2 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #3 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #4 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #5 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #6 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #7 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #8 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #9 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #10 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #11 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #12 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #13 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #14 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #15 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #16 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #17 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #18 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #19 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #20 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #21 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #22 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #23 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #24 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #25 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #26 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #27 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #28 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #29 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #30 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #31 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #32 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #33 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #34 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #35 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #36 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #37 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #38 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #39 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #40 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #41 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #42 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #43 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #44 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #45 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #46 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #47 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #48 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #49 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #50 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #51 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #52 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #53 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #54 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #55 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #56 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #57 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #58 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #59 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #60 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #61 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #62 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #63 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #64 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #65 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #66 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #67 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #68 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #69 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #70 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #71 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #72 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #73 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #74 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #75 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #76 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #77 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #78 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #79 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #80 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #81 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #82 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #83 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #84 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #85 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #86 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #87 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #88 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #89 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #90 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #91 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #92 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #93 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #94 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #95 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #96 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #97 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #98 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #99 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #100 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #101 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #102 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #103 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #104 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #105 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #106 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #107 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #108 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #109 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #110 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #111 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #112 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #113 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #114 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #115 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #116 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #117 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #118 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #119 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #120 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #121 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #122 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #123 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #124 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #125 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #126 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #127 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #128 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #129 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #130 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #131 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #132 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #133 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #134 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #135 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #136 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #137 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #138 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #139 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #140 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #141 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #142 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #143 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #144 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #145 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #146 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #147 Snapmakeri kasutamine koolitunnis #148
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 148 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2023-01-31 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 0 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor 359352 Õppematerjali autor
CNC

Kasutatud allikad

Sarnased õppematerjalid

Solid Edge
64
pdf

Solid Edge

.................................................................................................. 63 6.3.2 Poolvaatlõike või kohtlõike loomine .......................................................................................................... 63 3 3d modelleerimine 1. Solid Edge Solid Edge on kaasaegne koostu põhise modelleerimise programm. Laiade kasutusvõimalustega, kuid kasutamine on samas suhteliselt lihtne. Programmil on Microsoft Windows operatsioonisüsteemidega töötavate programmide kujundus. Uuemad versioonid (Solid Edge ST ja Solid Edge ST2) on kasutamisloogika poolest sarnased näiteks Microsoft Office 2007 versioonile, Varasemates versioonides kasutatud tööriistaribad (Toolbar) on asendatud muutuvate lintidega (Ribbon). Solid Edge jälgib Windows-'i tavasid, kasutades kergesti mõistetavaid ikoone, mis annavad piltliku ettekujutuse funktsioonidest

Informaatika
Tekstitöötlus-Alustamine Windows XP-ga
33
docx

Tekstitöötlus: Alustamine Windows XP-ga

sõnastik. Edukat algust nii algajaile kui ka juba kogenud Windowsi kasutajatele! 1. osa: Windowsi põhitoimingud ja -mõisted Töölaud Hiir Juhtpaneel Printimine Failid ja kaustad 2. osa: Arvuti ühiskasutus Kuidas toimivad kasutajakontod? Arvuti häälestamine ühiskasutuseks Isikliku pildi lisamine 3. osa: Nautige Windows XP kasutamist! Interneti kasutamine E-posti saatmine Outlook Expressiga Digitaalfotode haldamine Arvuti isikupärastamine 4. osa: Windowsi hõlbustusvahendid Windowsi kohandamine kuulmisprobleemidega kasutajale Windowsi kohandamine nägemisprobleemidega kasutajale Windowsi kohandamine liikumisprobleemidega kasutajale 5. osa: Turvalisus, riistvara ja tööriistad Turvalisuskeskus Riistvara

arvutiõpe
ÜLESANNE I PINNATÜKK
566
pdf

ÜLESANNE I PINNATÜKK

sama toime mis ↵, näiteks objektivaliku lõpetamisel); Küsimus enesekontrolliks: Kui suur on kirja kõrguse ühik „punkt” (lähtume rahvusvahelisest, s.t. Inglismaal kasutatavast ühikust, sest mujal (kohati Eurooma mandri-osas ja Venemaal) võib ta olla teistsugune): kiri 8 punkti; kiri 12 punkti; kiri 20 punkti; kiri 28 punkti Värvuste kasutamine: roheline – arvuti vastused; alusfaili nimi Italic, poolpaksus kirjas (Bold). sinine – mingi viidatud nimi, või tähendus, või märkus, mis pole nii tähtis, seda seda punaselt näidata; ÜLESANNE I Pinnatükk 2 punane – erilist tähelpanu nõudvad märkused („manitsused”).

Autocad
Arvutite riistvara
142
doc

Arvutite riistvara

automaatselt kasutusele võtta uue riistvara, ilma et oleks vaja käsitsi muuta kiiplülitite seadistusi ja katkestuste tasemeid. Windows 95 toetas juba PnP-d. Praeguseks on tulnud uus standard PC Express. AGP (Accelerated Graphics Port)- siin. Kasutatakse ühendamisel graafikakaardiga. Vaadeldud liidestest annab ülevaate järgmine tabel (1998 aasta seisuga) Maks. Nimetus Kasutusala kiirus Kasutamine tulevikus (MB/s) ISA Helikaardid, modemid 2 - 8,33 Uutes arvutites ei kasutata Graafikakaardid, SCSI PCI adapterid, uued 266 Standardne laiendussiin kaasajal helikaardid Standardne kõigis arvutites alates AGP Graafikakaardid 528

Arvutid
Personaalarvutite riistvara ja-arhitektuur
48
doc

Personaalarvutite riistvara ja arhitektuur

Personaalarvutite riistvara ja arhitektuur Personaalarvutite riistvara ja arhitektuur 1. Personaalarvutites kasutatavad protsessorid. Nende tüübid ja parameetrid. Tänapäeva desktop arvutites kasutatakse peamiselt kahe konkureeriva tootja (Intel ja AMD) protsessoreid. Tootmises olevate protsessorite võrdlused on toodud allpoololevas tabelis Tabel 1. Protsessorite parameetrid (X- toetus on olemas; 0- puudub; sulgudes on märgitud protsessori taktsagedus, mille kohta antud number käib). Tabelis on loetletud sellised parameetrid nagu tootmistehnoloogia, tehnilised parameetrid (korpuse- ja pesa tüüp), elektrilised parameetrid (toitepinge ja voolutarve), soojuslikud parameetrid (temperatuur, soojusvõimsus, info temperatuurikaitselülituse kohta), sageduslikud parameetrid (siinisagedus ja sisemine taktsagedus), vahemälu suurus ja siini laius, multimeedialaienduste toetus. Multimeedialaien

Arvutiõpetus
Wordi kasutusjuhend
24
rtf

Wordi kasutusjuhend

TEKSTI PARANDAMINE 8 SÜMBOLITE KUSTUTAMINE 9 TEKSTI MÄRGISTAMINE 9 MÄRGISTUSE MAHAVÕTMINE 9 TEKSTI KOPEERIMINE JA TEISALDAMINE 9 TEKSTI OTSIMINE JA ASENDAMINE (EDIT -> REPLACE) 10 DOKUMENDI KUJUNDAMINE 11 KIRJA KUJUNDAMINE 11 KIRJATÜÜBI VALIK JA KASUTAMINE 11 LÕIGUD 12 LÕIKUDE JOONDAMINE 12 LÕIGUTAANDED 13 TABULAATORID 13 LOETELUD 14 TEKSTI PAIGUTAMINE MITMESSE VEERGU 14 OBJEKTIDE LISAMINE TEKSTI 15 LEHEKÜLJE SEADED 15

Arvuti õpetus
Exeli õpetus
91
doc

Exeli õpetus

........................................................... 36 Funktsioonid................................................................................................................................. 37 Funktsiooni struktuur................................................................................................................38 Teadmiseks.............................................................................................................................. 38 Viidete kasutamine................................................................................................................... 38 Suht-, absoluut- ja kombineeritud viidete vaheline erinevus.....................................................39 Enimkasutatavad funktsioonid..................................................................................................40 SUM ..........................................................................................................................

Informaatika
Uurmiustöö Windows Xp
50
pdf

Uurmiustöö Windows Xp

elektroonilise kirjavahetuse pidamiseks ja Interneti-uudiste lugemiseks ning Windows Media Player, mis võimaldab Internetist, kõvakettalt ja plaatidelt mängida muusika- ja videofaile. Operatsioonisüsteemi on integreeritud ka sõnumivahetusprogramm Windows Messenger. USB- ja IEEE 1394- ehk FireWire portide ning Plug and Play tugi lubab arvuti külge lihtsalt ühendada mitmesuguseid välisseadmeid. Töö ajal võib CD-plaadilt kuulata taustamuusikat. Lihtne kasutada Windows XP kasutamine ei ole keerukam Windows 98/Me kasutamisest. Sul on võimalik oma käe järgi kujundada töölauda, stardimenüüd, tööriistaribasid ja aknaid. Lihtne on installeerida uut riistvara ja programme, hooldada kõvaketast ning teha igapäevaseid faili- ja kaustaoperatsioone. Esmatutvus Kasutajanime ja parooli sisestamine Windows XP installeerimisel määratakse arvuti kasutajate nimed, Professional-versiooni korral ka administraatori parool

Kirjandus




Meedia

Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun