Nende vahele (4-8 m) on umbes iga 50 cm järel tõmmatud joon. Kotiga mängija võtab kotist ükshaaval nööpe ja nimetab nende värvusi. Teised mängijad saavad liikuda talle ühe joone võrra lähemale, kui nende riietuses esineb nimetatud värvus. Kes neist esimesena nööbikotiga mängijani jõuab, paneb talle käe seljale ja ütleb: "Plärts!" Värvuste nimetaja peab ütleja hääle järgi ära arvama. Pärast seda saab "plärts"-ütlejast nööpide võtja ning mäng hakkab uuesti. Reeglid: Kui nööpide võtja on nimetanud uue värvuse, ei tohi eelmise värvuse eest enam edasi astuda, kui nööpide võtja arvab temani jõudnud mängija hääle järgi ära, võib ta uut mängu alustada teistega ühelt joonelt. Valesti arvamise korral alustab ta teistest ühe joone võrra tagantpoolt. LENDA, NAERATUS! Eesmärgid: arendada tähelepanu Vanus: sobib igas vanuses lastele, soovitavalt alates 3. eluaastast Mängu käik: Lapsed istuvad ringis
ühe võistkonna mõlemad pooled seisavad vastastikku. Mõlemale võistkonnale antakse üks pall. Pallid antakse samale poole. Võistkonna esimene mängija viskab palli vastas olevale oma võistkonna mängijale ning ütleb mingi looma või linnu. Kui viskaja nimetab linnu püüdja kükitab ning kui looma siis püüdja viskab korraks palli õhkui. Looma või linnu ütleja jookseb vastasoleva kolonni taha nign püüdja viskab järgmisele püüdjale korrates eelmise mängija tegevust jne. Mäng lõpeb kui kõik on saanud visata ja püüda ning kõik on oma kohtadel tagasi. 4. "Numbrite väljakutse" - Teema: Matemaatika Mängu käik: Iga võistkonna jaoks niipalju tehteid ning vastuseid, kui palju lapsi võistkonnas on. Võistkonnas öeldakse igale lapsele oma number. Õpetaja ütleb näiteks number 3 ning see laps jookseb kes oli number 3. Ta läheb võtab ühest hunnikust tehte ning arvutab peast
näit. lippama - jooksma, kiirustama; kogukas suur, paks. · Võimaluse korral kasutada tähenduse seletamiseks esemeid, näit. sõna käärid seletamiseks on kõige lihtsam näidata lapsele kääre. · Paku vastandmõisteid tähistavaid sõnu, näit. pikk lühike; madal kõrge; ilus kole. ( 1998, 9) 3. Mängu toetav keskkond Laps õpib keelekeskkonnas märkamatult, eriti hea on seda teha läbi sujuva mängu. Mäng ei tohiks kujuneda kohustuslikuks, vastavaid ülesandeid tuleks teha siis, kui tingimused tunduvad loomulikud ning lastel on mänguks soov. Soosivaks teguriks on muidugi väike ja hubane keelekeskkond, näiteks väikestes eralasteaedades, kus rühmasid on vaid mõni. Eesti keele õppimise seisukohalt on väga kasulik vaadata eestikeelseid telesaateid ja kuulata eestikeelseid raadiosaateid. Kodusem õhkkond lubab individuaalsemalt lastele läheneda,
See võistkond, kes oma tööd kiiremini tegi, on võitja. Võta ja põgene Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast Osavõtjate arv: vähemalt 8 Ettevalmistus mänguks: Mängijad jaotatakse 2 võistkonda. Mänguväljak jaotatakse kaheks võrdseks pooleks. Igal võistkonnal on oma väljak. Ühele ja teisele võiskonna väljakule lõppus(näiteks kus on väravad või korvpallilaud) pannakse lipp. Mäng: Mängujuhi käskluse peale algab mäng. Mängijad eesmärgiks on tuua teise võistkonna lippu oma väljakule. Kui mänguväljakule astub teisest võistkonnast mängija, siis koduseid mängijad saavad puudutades teda „külmetada”, ning ta peab ootama kuna tema võistkonnast mängiga puudutades teda ”sulatub”. Kuum kartul Õpilased moodustavad ringi. Keskel olev inimene istub nii, et kedagi ei näe(silmad on kinni). Õpilased seisavad ringis ja annavad üksteistele kiiresti palli edasi. Kui keskev olev inimene
Näita, kus on puu tüvi, leht jne. 6. Õuesõpe: MIDA IGANES! Mida teeb? Mida teevad? Ainsuses: tegevuse matkimine üksinda Mitmuses: leia pariline ja tehke koos tegevust. KASUTADA SAAB ERINEVAID Mitmuse tunnus- d: KOKKULEPITUD TEGEVUSI. Sügisel, kui lehed maas ja valikut jagub. Õpilastel palutakse tuua vastav arv erinevate puude lehti. Seejärel mäng: Kui sõna on ainsuses, siis üks leht, kui mitmuses, siis 2, 3, 4... (Kokkuleppe alusel). 7. MATEMAATIKA GALERII Õpilased jagatakse klassis rühmadesse. Igas rühmas on 2 töölehte ülesannetega: NUPUTAMINE, JÄRGARVUD JA LOENDAMINE, KUJUNDID, TEKSTÜLESANDED, ARVUTAMINE. Õpilased töötavad pesades teatud aja. Liiguvad järgmisesse rühma nii, et teevad ringi ümber oma laua ja liiguvad järgmisesse pesasse. Tagasi jõudnud oma kohale, hakkavad tehtud kontrollima. 8. VUNK-
............................................................................... 93 Ketikull............................................................................................................................... 93 Kivikuju.............................................................................................................................. 94 Vanaema lõngakera .......................................................................................................... 94 Toolide mäng..................................................................................................................... 94 Telefon.............................................................................................................................. 94 Peegel............................................................................................................................... 94 Mul on üks tore tädi.................................................................................
visadus, osavus jne). Mäng on motiveeritud tegevus ma tahan mängida, ma tahan mängida seda mängu, et lõõgastuda, lõbutseda või oma võimeid proovida-näidata. Noortel endil on esmaseks eesmärgiks (motivatsiooniks) mängudes osalemiseks lihtsalt ajaviiteks lahutada meelt (hullamine, nalja tegemine, lollitamine, enda näitamine), endale teadvustamata, et läbi mängu nad said millegi võrra targemaks, paremaks, osavamaks. Kogesid uut väärtust, õppisid midagi uut. Mäng on seotud tundmustega. Mäng pakub nii mängijale kui mängujuhile positiivseid või negatiivseid elamusi, emotsioone, olenevalt saadud praktilisest kogemusest (konkreetsest situatsioonist). Igal mängul on omad reeglid, milledest tuleb kinni pidada (järgida), et mäng õnnestuks (eesmärgi saavutamine). Siiski, mängu iseloomustab paindlikkus mängu reegleid võib muuta, kohandada, vastavalt vajadusele või võimalusele (mängu pikkus, osavõtjate arv,
3.1. Häälestamine 10 3.2. Uue materjali esitus 11 3.3. Sõnavara kinnistamine 12 4. Soovituslikud kõnearendusteemad 14 5. Töölehtedega tehtava töö kavandamine 15 6. Töölehtede ülesehitus ja nõuanded nende kasutamiseks 16 7. Mäng keeletegevuses 17 8. Laulmine keeletegevuses 18 9. Keeletegevuses kasutatav õpetaja sõnavara 19 10. Õppevara, mida saab kasutada eesti keele kui teise keele õppes 21 11. Salmid ja laulud kolmeaastastele lastele 23 11.1. Laulud tunni alustamiseks 23 11.2
Kõik kommentaarid