Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Graafika(Informaatika II) (0)

5 VÄGA HEA
Punktid
Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Töö Graafika Üliõpilane Tõnis Liiber Õppemärkmik Õppejõud Kristina Murtazin Õpperühm hnikaülikool kainstituut
Õppemärkmik 112118 Õpperühm AAVB-21 prots Lenda(J,S,M,P,K,R,Z)
xe = x0 + x F(x) ye = y0 - y Algasend()
pyya () korv ()
tagasi()
Rahvas() :D
korv ()
Rahvas() Sub paus (pp) protseduur aja jaoks
T - aeg
Sub algasend() protseduur määrab objektide algasendid, peale seda kui tulemus on kirjas
J - juku (püüdja) S - viskaja M - maa P - pall K - korv R - rahvas (pealtvaatajad) Z - post
Sub liiguta () protseduur viib püüdja kauguse korvist vastavusse sisestud numbriga töölehelt
J - püüdja K - korv
Sub pyya() protseduur, mis töötab kui püüdja palli kätte saab, kuvab töölehele kirje, et pall o
J - püüdja P - pall
Sub tagasi() protseduur tagastab palli viskajale püüdja poolt
M - maa J - püüdja S - viskaja
Sub rahvas() protseduur liigutab publikut kui pall on läinud korvi
R - rahvas
Sub korv() protseduur, mis töötab palli korvi minekul, põrgatab palli peale korvi minekut ja k
J - püüdja M - maa P - pall S - viskaja
Sub lenda() peaprotseduur, juhib kõiki teisi protseduure, viib palli viske tugevuse vastavusse
J - juku (püüdja) S - viskaja M - maa P - pall K - korv R - rahvas (pealtvaatajad) Z - post kui tulemus on kirjas
estud numbriga töölehelt
ab töölehele kirje, et pall on käes
alli peale korvi minekut ja kirjutab töölehele "Korv"
iske tugevuse vastavusse töölehel sisestatuga J J J J J J J J J J J J
11 J
Viske tugevus Püüdja kaugus Tulemus Viskaja peab saama, palli korvi, või kui läheb mööda, peaks selle kinni püüdma püüdja. Selleks et palli korvi saada, saab muuta vastavalt viskaja viske tugevust.Kui pall läheb läbi korvi rõn Ja kui läheb mööda siis saab vastavalt sellele muuta püüdjakaugust korvist. Selleks et hakata palli viskama , tasub paika panna parameetrid , siis vajutada "kõik kohale" ja siis vis Kui pall läbikorvirõngast, kuvatakse tulemuse lahtris "Korv" ja kui püüdja püüab palli siis kuvatakse "
36 % 8 m püüdma püüdja. t.Kui pall läheb läbi korvi rõnga hakkab publik tribüünil hüppama.
utada "kõik kohale" ja siis visata . a püüab palli siis kuvatakse "Sain kätte".
Vasakule Paremale
Graafika Informaatika II #1 Graafika Informaatika II #2 Graafika Informaatika II #3 Graafika Informaatika II #4 Graafika Informaatika II #5 Graafika Informaatika II #6 Graafika Informaatika II #7 Graafika Informaatika II #8 Graafika Informaatika II #9
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 9 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2012-11-06 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 27 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor ogalik112 Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Vba mäng
11
xls

Vba mäng

Informaatika 2
Mängud
102
doc

Mängud

Mänge nii beebidele kui ka lasteaialastele.

Mäng
Õpetajaraamat
120
pdf

Õpetajaraamat

laste töölehtede juurde

Eesti keel
Exeli õpetus
91
doc

Exeli õpetus

Kuidas kasutada exelit

Informaatika
03Sisu481 560
80
pdf

03Sisu481 560

Kategoriseerimata
Kordamine eesti keele eksamiks
59
doc

Kordamine eesti keele eksamiks

Materjalis on kasutatud eesti keele käsiraamatut.

Eesti keel
A Palu mootorratta raamat
181
doc

A.Palu mootorratta raamat

EHITUS, EKSPLUATATSIOON ja SÕIDUTEHNIKA

Füüsika
Nimetu
575
docx

Nimetu

Informaatika




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun