Arvutimängude mõju lastele Richard-Sven Rivik 21. sajand on kahtlemata meedia- ja elektroonikaajastu. Kõik info ja teadmised on olemas internetis. Uudiseid loetakse arvutist või telekast, küsimuste korral otsitakse vastuseid internetist. Aga arvutimängud? Enamik lapsi mängivad arvutimänge, kes rohkem, kes vähem. Kuidas mõjuvad arvutimängud lastele? Arvutimängudest võib sõltuvusse sattuda ja siis hakkab see mõjutama igapäevast elu. Ma ise mängin ka arvutimänge, aga ennem ma alati õpin ära ja teen tähtsamad asjad ära, ehk siis mängin arvutis vabal ajal. Inimene, kes on sattunud sõltuvusse arvutimängudest, ei suuda lõpetada, ta tahab koguaeg arvutis mängida ja ta heidab kõrvale kooliasjad ning sotsiaalse elu. Arvutimängud võivad olla ka vägivaldsed, mis
Kui 10 aastat tagasi saadi väljas kokku, et tagaajamist mängida, siis nüüd kutsutakse sõpru Internetti, et koos mängida saaks. Kuna olen ka ise päris pikka aega arvutimänge mänginud, otsustasin valida uurimistöö teemaks ,,Arvutimängude populaarsus Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste näitel". Uurimistöö eesmärgiks on anda ülevaade, kas Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased mängivad arvutimänge, milliseid mänge mängitakse, kas arvutimängud on neile kuidagi kasu või kahju toonud, mis põhjusel hakati mänge mängima ning kas mängitakse iga päev. Eesmärgi saavutamiseks püstitasin järgmised ülesanded: otsida infot mängude ajaloost ja tuntumatest mängudest Internetist; uurida põhikooli õpilaste seas läbiviidud küsitluse käigus õpilaste mängimise eripärasid. Püstitatud ülesannete täitmiseks lugesin teemakohast materjali Internetist, et saada
Kümnendloendur - loendab järjest 2nd koodi 0...9. Sünkroonne - ehk rööpülekandega, toimub trigeritevaheline signaali ülekandmine kõigi astmete jaoks üheaegselt, mistõttu ei teki hilistumist. Asünkroonne - ehk jadaülekanne, loenduri puuduseks on signaalide ülekandmisel tekkiv hilistumine, mis suureneb koos loenduri astmete arvuga. Hilistumine võib ületada takti kestvuse. Protsessor · Protsessori üldstruktuur CPU (Central Processing unit) on arvuti aju. Selle ülesandeks on viia täide programme, mis on salvestatud peamälus (main memory), võttes käske, uurides 5 neid, ja täites neid üksteise järel. Komponendid on ühendatud üksteisega siiniga, mis on kogum paralleeleseid juhtmeid aadresside, andmete ja kontrollsignaalide vahendamiseks. Siinid võivad olla nii välised CPU-le, ühendades seda mälu ja sisend/väljund seadmetega, kui ka sisesed. CPU koosneb mitmest osast
.......... 15 4. ID- Kaardi lugeja........................................................................................................... 16 Kokkuvõte.........................................................................................................................17 Kasutatud kirjandus.......................................................................................................... 18 3 SISSEJUHATUS Kõik arvuti seadmed mis on protsessori kasti sees, on siseseadmed ja kõik, mis sealt väljas, on välisseadmed ehk arvuti lisatarvikud. Monitor, klaviatuur ja hiir on välisseadmed, kusjuures välisseadmed jagunevad sisendseadmeteks ja välisseadmeteks. Sisendseadmed on välisseadmed, mille abil on võimalik andmeid arvutisse sisestada: klaviatuur, hiir, skänner ja nii edasi. 4 1. SISENDSEADMED 1.1 Klaviatuur
KUVARIGA TÖÖTAMISE OHUD Referaat SISUKORD Sissejuhatus..........................................................lk 3 Arvuti ajalugu.......................................................lk 4 Mis on arvuti...................................................................lk 13 Mis on kuvar...................................................................lk 15 Arvutiga töötamise mõju tervisele...............................................................lk 16 Levinud ja alusetud hirmud kuvariga töötamisel............................................................lk 25 Töökoha kujundamine.......................................................lk 26 Lõppsõna ..
Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ja ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng „Spacewar“ loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka antud tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures tähtsaks faktoriks ka mängu graafiline pool. Vanemad mängud jäid oma algelise graafilise poolega uute mängude varju. 1980. alguses hakkasid tekkima hobbyist groups ehk hobimängijate
oleks Silent Hill ja Fatal Frame (Project Zero). 8 Joonis 3. 3. Pildid Pilt 1. Carbon Supra Pilt 2. Fable: The Lost Chapters 9 4. Kokkuvõte Arvutimäng on mäng, mida arvates tipparvuti, loodetakse, et mängitakse arvuti poolt simuleeritud sellega ajatakse veel kaua aega läbi, mänguuniversumis, kus mängija kuid eksitakse , sest arvutimängu ülesanne on täita mingeid eesmärke. tegijad, kes meisterdavad samal ajal Tänapäeval arvutimängud koormavad uut mängu, teavad, et praegune arvuteid palju ning uued mängud tipparvuti ei pruugi nende valmivat nõuavad häid arvuteid. Kuid miks toodet väljagi mängida, kuna nemad
Moodul 1 Info- ja sidetehnoloogia (IST) mõisted Riistvara olemus, arvuti jõudlust mõjutavad tegurid ja välisseadmed. Tarkvara olemus, näited üldlevinud rakendustarkvara ja operatsioonisüsteemide kohta. Andmetöötluses kasutatavad infovõrgud, Interneti-ühenduse erinevad võimalused. Info- ja sidetehnoloogia (IST) olemus, näited selle praktilistest rakendustest igapäevaelus. Arvutite kasutamisega seotud tervise-, ohutus- ja keskkonnaprobleemid. Arvutite kasutamisega seotud olulised turvaprobleemid.
Kõik kommentaarid