Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Mõisted ja võrdlused (0)

1 HALB
Punktid

Esitatud küsimused

  • Mida tähendavad järgmised mõisted?
  • Milles seisneb mõistepaari erinevus ja milles sarnasus?
Funktsioonid
Mida tähendavad järgmised mõisted?
Milles seisneb mõistepaari erinevus ja milles sarnasus?
1. funktsioon ja protseduur
Alamprogrammid jagunevad protseduurideks ja funktsioonideks. Funktsioonina saab vormistada üksnes sellist algoritmi , mis leiab täpselt ühe lihttüübi, viidatüübi või stringväärtuse. Protseduur on mõeldud mistahes töödeks: struktuursete väärtuste leidmine, joonistamine (graafikas) vms. Protseduur kutsutakse välja protseduurilausega, funktsioon aga funktsiooniviitega. 
Protseduur ja funktsioon on konstruktsioonilt sarnased: mõlema põhiosa on nn. plokk , mis koosneb kirjelduste osast ja lauseosast.
2. parameeter ja argument
Parameeter esindab mingit väärtust, mida sa protseduuri välja kutsumisel peaksid andma. Ühte protseduuri saab defineerida kas mitte ühegi, ühe või enama parameetriga. Argument väljendab seda väärtust, mis antakse parameetrile, kui kutsutakse välja mingi protseduur.
3. kohustuslik parameeter ja vabatahtlik parameeter
Osad käsud vajavad alati parameetrit, et toimida, näiteks käsklus PURGE vajab faili nime, mida ta kustutama peab, vastasel juhul tuleb veateade . Selle käskluse puhul on parameeter kohustuslik.
Samas käsklus LISTFILE puhul kehtib vabatahtlik parameeter. Ilma parameetrita kasutab ta default seadistust, ehk toob kõik failid, kui talle aga lisada mingi parameeter, toob käsklus vaid näiteks kindla tähega algavad failid.
4. väärtusparameeter ja muutujaparameeter
Väärtusparameetrite kaudu toimuv andmevahetus on ühesuunaline: välja kutsuvast plokist alamprogrammi sisse. Muutujaprameeter lubab kahesuunalist andmevahetust, mistõttu ta on sisend -väljundparameeter. Muutujaparameetri kaudu saab esitada ka failmuutujaid, kusjuures see on ainus failide edastusviis alamprogrammi ja välja kutsuva ploki vahel.
Mõisted ja võrdlused #1
Punktid 10 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 10 punkti.
Leheküljed ~ 1 leht Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2009-03-23 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 71 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor Blimey Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Nimetu
2
doc

Nimetu

Funktsioonid Nimi: Leia materjale internetist ning vasta küsimustele: Mida tähendavad järgmised mõisted? Milles seisneb mõistepaari erinevus ja milles sarnasus? Vastus anna kujul: ,,Esimene on ... Teine on ... Mõlemad on ..., aga ..." funktsioon ja protseduur Esimene on alamprogramm, mille ülesandeks on mingi väärtuse väljaarvutamine. Teine on alamprogramm, mille ülesanne on programmi osadeks jaotamine ja korduvalt kasutatava tegevuse defineerimine. Mõlemad on alamprogrammid, aga erinevuseks on täidetav ülesanne. parameeter ja argument

Kategoriseerimata
Funktsiooni mõisted
2
doc

Funktsiooni mõisted

Funktsioonid Nimi: Leia materjale internetist ning vasta küsimustele: 1. Mida tähendavad järgmised mõisted? 2. Milles seisneb mõistepaari erinevus ja milles sarnasus? Vastus anna kujul: ,,Esimene on ... Teine on ... Mõlemad on ..., aga ..." 1. funktsioon ja protseduur: Esimene on alamprogramm, mis tagastab oma töö tulemusena mingi väärtuse. Funktsioonil on tüüp, funktsioon tagastab ainult sellesse tüüpi kuuluvaid väärtusi ja funktsiooni väljakutset võib kasutada avaldises seda tüüpi operandina. Teine on keele konstruktsioon, mille abil võib

Arvuti õpetus
Visual Basic
18
doc

Visual Basic

Arvavaldistes on operandideks arvud, põhitehteid tähistatakse järgmiste tehtesümbolitega +,-,*,/,A. Arvavaldiste näiteid esineb kõikides toodud programmides. Stringavaldistes on operandideks stringid (tekstid). Nende jaoks on üks tehe sidurdamine, mida tähistatakse märgiga & või +. Näiteks makros Mälumäng sidurdab avaldis "Katsete arv oli " & k stringkonstandi arvmuutuja k väärtusega, mis on teisendatud stringiks. Loogikaavaldiste erijuhuks on võrdlused. Võrdluse väärtuseks on alati tõeväärtus True või False. Võrdlusi ja loogikaavaldisi käsutatakse tingimuste esitamiseks valiku- ja korduslausetes. Makros Mälumäng esineb kaks võrdlust: aasta = 1971 ja aasta < 1971. Programmides leiavad sageli käsutamist omistuslause erijuhud muutuja = konstant ja muutujal = muutuja2 Ka sellisel kujul esitatud lauses on tegemist täidetavate korraldustega. Esimesel juhul (näiteks k

Arvutiõpetus
Programeerimise algkursus 2005-2006
230
pdf

Programeerimise algkursus 2005-2006

....................................................14 Loogilised keeled....................................................................................14 Esimese teema kokkuvõte.........................................................................15 TEINE TEEMA: PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. .............................................16 Sissejuhatus...............................................................................................16 Programmeerimise mõisted.......................................................................16 Algoritm..................................................................................................16 Programmeerimiskeel.............................................................................17 Lause......................................................................................................18 Võtmesõna..................................................................

Programmeerimine
Loogika ja programmeerimine
89
doc

Loogika ja programmeerimine

ülevaate sellest, mida meie tahame juhtida ja kuidas me seda juhtimist teoks teeme ehk räägime arvutist ja programmeerimisest. Põhiliselt tuleb juttu just programmeerimisega kaasnevatest mõistetest. Need on vaja selgeks õppida selleks, et edaspidisest jutust aru saada. Praegune olukord on sarnane lugemaõppimisele, kus kõigepealt tuleb ära õppida tähed. Programmeerimises, nagu igas teiseski õppeaines, on selleks tähestikuks mõisted. Väga oluline on teha endale selgeks mõiste sõnastuse taga olev mõte - mõiste tähendus. Sellest vajadusest lähtuvalt on iga mõiste juures mitmesuguseid näiteid, kusjuures lähtun tihti erinevatest vaatenurkadest ja püüan kasutada tähenduse selgitamiseks sarnaseid olukordi igapäevasest elust. Käesoleva teema peamiseks eesmärgiks on saada selgeks MUUTUJA mõiste. PROGRAMMEERIMISE MÕISTED Algoritm

Arvutiõpetus
Google App Engine
55
pdf

Google App Engine

TALLINNA ÜLIKOOL Matemaatika-loodusteaduskond Informaatika instituut Google App Engine Iseseisev töö aines Veebiprogrammeerimine IFI6011 Andris Reinman ITJ-08 Õppejõud: Jaagup Kippar Tallinn 2010 Google App Engine ­ Andris Reinman Sisukord Google App Engine............................................................................................................................ 1 Sisukord......................................................................................................................................... 2 Tutvustus.......................................................................................................

Veebiprogrammeerimine
C-materjal
85
doc

C# materjal

} Väljund: D:kodu606opikc#>Valik1 11 Palun nimi: Juku Mind pole homme kodus. Nagu näha - Jukut külla ei kutsutud. C# juures, nii nagu selle aluseks oleva C-keele puhul kasutatakse võrdlemise juures kahte võrdusmärki. Üks võrdusmärk on omistamine ehk kopeerimine. Arvude puhul saab kasutada ka võrdlusi < ja > ehk suurem kui ja väiksem kui. Näiteks if(vanus>14){ Console.WriteLine("Tuleb osta täispilet"); } Samuti kehtivad võrdlused >= ja <= ehk suurem või võrdne ning väiksem või võrdne. Kui uurida, kas arv jääb soovitud vahemikku, tuleb järjest panna kaks võrdlust. Näiteks: if(vanus>6 && vanus <=14){ Console.WriteLine("Sinu jaoks on lapsepilet"); } Kaks &-märki tähendab, et kogu tingimus on tõene ainult siis, kui mõlemad võrdlused on tõesed. Teistpidi saab ka. if(vanus<7 || vanus>14){ Console.WriteLine("Sulle lapsepilet ei sobi"); } && märke saab lugeda sõnaga "ja", || märke sõnaga "või"

Programmeerimine - c sharp
Programmeerimise mõisted
6
doc

Programmeerimise mõisted

PROGRAMMEERIMISE MÕISTED ALGORITM on täpne ja üheseltmõistetav eeskiri mingi ülesande lahendamiseks. Algoritmi esitusviisid: Pseudokoodis, kus kasutatakse programmeerimiskeele võtmesõnu, lauseid. Graafiliselt - blokk-skeemid. PROGRAMMEERIMISKEEL on tehiskeel algoritmide kirjapanekuks arvutitele "arusaadaval" kujul. Programmeerimiskeeles kirja pandud algoritmi nimetatakse PROGRAMMIKS või, kui veelgi täpsem olla, PROGRAMMI TEKSTIKS. Programmeerimiskeele süntaks on range eeskiri, mis sätestab väga üksikasjalikult, kuidas tohib programmi kirja panna nii, et see oleks arvuti poolt vastuvõetav. Vastasel juhul on tekstis süntaksivead. Programmi süntaks võib olla õige, kuid sellegipoolest see programm ei tööta arvutis nii, nagu soovisime. Siis on programmis on semantilised vead ehk sisulised vead. Kui süntaks määratleb ära sõnade ja sümbolite järjekorra lauses, siis lause semantika on lause mõte, tema tähendus. Vigade otsimine programmist ehk programmi silumine o

Arvutiõpetus




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun