B vise üle pingi , paariline püüab põrke pealt 5 PAARID- OSAVUS Paari peale 2 palli Ülesanne- viskad üles oma palli , püüad partneri palli ja viskad tagasi, püüad oma palli; Sama , kui partner asub selja taga ja viskab oma palli üle sinu pea. 6 ABIPALL · Üks pall liigub üle võrgu , teist puuduta võrgu alt · Üks pall liigub üle võrgu , teist puudutad külje suunas 3 m kaugusel · Üks pall liigub ülevalt , teine põrkega alt A- kui juhtmängija viskab palli enne üles, teeb teine sama viske kui juhtmängija.B- kui juhtmängija teeb enne põrke, teeb teine vastupidise viske . · Üks pall liigub ülevalt , teine veeretatakse alt. · Üks pall liigub ülevalt , teist veeretatakse alt jalaga . · Üks pall liigub kaarega , teine teravalt, sama , mõlemad pallid liiguvad kaarega 2 m kõrguselt ABIPALLID KOLMIK · Keskmine mängija ühele söödab teisele viskab põrke pealt palli
Kala näkkab Lapsed loevad põrandal. Juhendaja ütleb, millisest kehaosast õng tõstab kala (nt peast, varbast, põlvest) Kuju mäng Muusika mängides liiguvad lapsed saalis ringi vastavalt antud ülesandele (joostes, hüpeldes, galoppi, vabalt tantsides). Muusika katkedes tehakse kuju. Kordusmängudes toimub liikumine ja kujude tegemine 2,3,4 jne kaupa. Kujusid võib teha ka kogu rühm koos. Tingimuseks on, et lapsed on omavahel ühendatud. Tähelepanu stoppmäng. Üks mängijatest on juhtmängija. Kõik lapsed liiguvad tema moodi läbisegi. Juhtmängija muudab liikumist, kes ei märganud seda saab karistuspunkti. Juurde võib kasutada ka häälitsusi. Rong Lapsed jaotatakse kahte või enamasse rongi. Muusika saatel tantsivad lapsed vabalt oma fantaasia järgi (kasutada erinevaid muusikaid) Unenägu Lapsed liiguvad muusika saatel saalis ringi. Muusika katkeb, kõik magama. Lapsed näevad und. Teatud aja pärast lapsed ärkavad ja peavad matkima, mida nad unes nägid. Võib anda
Aktiivne rüht – õige kehahoid. Õige tuleb seletada nii, et kõik sellest aru saaks. Mängu tuleb seletada järgmise plaani järgi:#Mängijate kehakasutus igapäevaelus. Passivne rüht (lõtv kehahoid) – on üks enamlevinud funktsionaalne rühi- asetus;#Mängu käik;#Mängu eesmärk – võitja selgitamine;#Mängu reeglid; Juhtmängija valik: häire, mida esineb lastel kõige rohkem intensiivsel kasvuperioodil. #Kühmuvajunud selg:#Langetatud 1.Mängujuht ise on juhtmängija. Peamiselt lasteaia nooremas vanuserühmas;2) Mängujuht (õpetaja) pea.#Õlgadevahele kadunud kael
õigus kulliks lüüa. Kui kull puudutas mõnda üksikult jooksvat või seisvat mängijat käega, siis vahetavad nad osad, kusjuures uus kull peab hüüdma enne, kui ta tahab teisi püüdma: „Mina olen kull!“, sest vastasel korral tabamine ei loe. Mängu võidavad mängijad, kes pole mänguks määratud aja jooksul kordagi juhtmängijaks(kullideks) olnud. Juhised: Kui kull ei suuda juba pikemat aega ühtegi mängijat tabada, määrab mängujuht uue ja aktiivsema juhtmängija. Kõik oma lipukeste juurde Ettevalmistus mänguks: mängijad moodustavad kaks ringi- võistkonda. Iga ringi keskel seisab mängujuhi määratud juhtmängija eri värvi lipukesega. Mäng: mängijad võtavad kätest kinni ja liiguvad ringis ümber oma juhtmängija. Esimese signaali järel jooksevad kõik mängijad peale juhtmängija laiali. Teise signaali järel aga peatuvad ja sulevad silmad. Juhtmängijad lähevad samal ajal lipukestega uude kohta.
Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põtra puudutama. Võlurimäng Eesmärgid: arendada kehalist aktiivsust ja tähelepanu Mängu käik: Juhtmängija on võlur. Lapsed kõnnivad võluri selja taga, jäljendades tema liikumist. Kui võlur ümber pöörab, peavad kõik mingi kuju võtma ja kivistuma. Kui võlur jõuab seinani või õues mingi kokkulepitud tähiseni, hakkab ta mängijaid püüdma. Väiksemate laste puhul peab võluriks olema (vähemalt alguses) täiskasvanu. Suuremate laste puhul võlurid vahetuvad. Vahetumistingimused saab alati eelnevalt kokku leppida. Laulukull Eesmärgid: arendada laste osavust, kiirust ja tähelepanu
pöördetähis Võistleja stardib vähikõnni asendis ja liigub kuni võimlemismatini, tõuseb püsti ja võtab matilt palli, jookseb ümber pöördetähise ja tagasi. Tagasiteel asetab palli matile ja annab teate edasi järgmisele võistlejale. IV TEATEVÕISTLUS Vahendid: minikorvpall plastmassrõngas, 2 pöördetähist (asuvad võrkpalliväljaku otsajoontel) Võistlejad seisavad võrkpalliväljaku keskjoonel vabalt valitud järjekorras üksteise taga kolonnis. Üks mängijatest ehk juhtmängija seisab kolonni ees 3m kaugusel asuvas võimlemisrõngas. Stardi signaali järel söödab juhtmängija palli kolonnis esimesena seisvale võistlejale, kes söödab palli juhtmängijale tagasi ning jookseb seejärel kolonni lõppu. Samal ajal astuvad kõik ülejäänud võistlejad edasi nii, et järgmine kolonni peas seisev võistleja jääb joone taha, saab juhtmängijalt söödu, söödab talle tagasi ja liigub kolonni lõppu jne. kuni ette joone taha jõuab võistluse alguses
Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikaua, kuni kõik kalad on oma algsest asukohast lahkunud. Pärast mängujuhi hüüet: "Torm vaibus!" pöörduvad kõik kalad kiiresti tagasi algse asukoha poole ja püüavad pääseda tagasi oma toitumiskohale (sõõri). Sama teeb ka juhtmängija. Kes sõõrist ilma jääb, saab kaotuspunkti ja peab hakkama juhtkalaks. Võidavad need mängijad, kellel mängu lõpuks pole ühtegi kaotuspunkti. NB! Võitluses sõõri pärast ei tohi teist mängijat tõugata. Tõukaja saab kaotuspunkti.Sõõr loetakse selle mängija omaks, kelle jalg esimesena puudutas selle sees olevat ala. Aeg: 15 min Mängijate arv: vähemalt 5 Pärast mängu arutletakse õpilastega: 1. Milline on nende meeleolu? 2. Mida nad mängu ajal tegid (kirjeldus)? 3
Ei nimeta ennast rollinimetusega, vaid tegutseb nii, nagu vastav isik tegelikkuses toimib (varjatud roll) Kujuneb huvi teatud mänguteemade vastu (kauplus jne.) Räägib eri rolle mängides erineva hääletooni ja ilmekusega Arutab enne mängu eelkõige mängu teemat ja vahendeid Õpib mängima kõrvuti, segamata teisi, ning ühendama koosmängus oma mänguhuve teiste huvidega Matkib kuuldud tegelaste käitumist, häälitsusi Juhtmängija roll jääb enamasti täiskasvanu kanda Mängib mõtestatud süzeega Ehitab erinevatest materjalidest keerulisi ehitisi Kühveldab, silub ja tambib lund Mängib liiva ja veekeskuses Õpib mängudes täitma juhtrolli Mängib keerukamate reeglitega mänge Püüab ennast mängus jälgida ja võrrelda oma käitumist teiste omadega Tutvub erinevate esemetega, võrdleb nende tunnuseid, kirjeldab, loendab ja järjestab neid
tekitab see temas rõõmu, elevust ning soovi matkida täiskasvanut. Matkimismängude kaudu omandab laps erinevaid liigutus- ja kõnemudeleid, mida läheb hilisemas lavastusmängus vaja. 3-4 aastaselt: Kuulatakse meeleldi täiskasvanu emotsionaalselt esitatud lühikesi lugusid. Huvitavad tekstid, milles peaks olema palju kordusi. Laps imiteerib kuuldud loo tegelaste häälitsusi ja käitumist ning ütleb üksikuid kergemaid lauseid. Lavastusmängu juhtmängija või juhendaja roll jääb selles eas lapsega mängides siiski täiskasvanu kanda. 5-6 aastaselt: Tähtsalt kohal kirjandus. Enam ei pea täiskasvanu kõigi tegelaste liikumist ja häälitsusi ette näitama, sest lapsed matkivad kuuldud tegelaskujude käitumist juba ise. Selles vanuses laps tahab mängida juhtrolle, milleks tuleb võimalus anda. Lavastusmängu juhi rollis võivad olla aktiivsemad ja julgemad lapsed, kellele kuuldud tekstid hästi meelde jäävad
.. Laps on sõõris ehk ...RING?! Rütmiliigid 1. Muusika laul, tants 2. Kõnerütm 3. Inimrütmid plaks, samm 4. Loodus linnulaul, vihmasabin, aastaajad, öö ja päev LA lähteasend SÕÕR mängijad on ringis kõik on seotud,nt kätega RING mängijad on ringis, pole seotud, vabalt. JM juhtmängija, teeb ise mängus ka kaasa. MJ mängujuht, õpetab, ei pea ise kaasa tegema. 5 plaksu PP püstiplaks sõrmeotsad ülesse VP vastuplaks, kaaslasega lööd kokku PaP parema käega plaks VaP vasaku käega plaks PüP pühkeplaks pühid käsi plaksutades · Ummisjaluhüpe a la sulghüpe, jalad koos hüpe · Polkavõte poisil käed tüdruku pihal, tüdruku käed poisi õlgadel. SULGVÕTE=POLKAVÕTE · Süldvõte käed laiali
· Kehalised võimed ( osavus, kiirus, jõud, vastupidavus) · Vaimsed võimed · Kõlbelis- esteetilised võimed · Intellektuaalsed võimed Liikumismängud jagunevad: · Matkamismängud ( noorem rühm) · Kujutlusmängud- sisu, rollid, reeglid · Võistlusmängud · Sportmängud Valikul lähtutakse: · Vanusest, arvust, huvidest, tervisest · Eesmärkidest · Vastavalt kasvatustöö vormile · Kohast · Ajast · Aastaajast Peab olema juhtmängija. Õuemäng- looduses tegutsemine on kasulik kogu lapse arengule: füüsiline, sotsiaalne, emotsionaalne, intellektuaalne. OHUTUS! Lapsed oleksid vastavalt ilmastikule ka riided. TEGEVUSED liikumis- ja jooksumäng; pallimäng, hüppamismäng, peitusmäng, liivakastimängud, orienteerumismängud, asfaldijoonistused. Loovmäng- kujutavad endast ümbritsevate inimeste elu aktiivset peegeldamist. Loovmäng arendab last: sotsiaalselt, emotsionaalselt, intellektuaalselt. Loovmängu
võrrelda. Keeles ja kõnes võib õppida liiklusvahendeid õigesti kirjutama, kunstitegevuses võib nt tuletõrjeauto pärast ära värvida. PIPIKULL Eesmärgid: arendada laste osavust, kiirust ja tähelepanu Vanus: 6-7 a Osavõtjad: kogu rühm Vahendid: 5 võimlemisrõngast, varbsein Mängu käik: Saali keskele asetada maha rõngad, mis on mängult Kurrunurrusaared. Lapsed moodustavad ringi. Ringi keskele asub juhtmängija, Pipikull. Pipikull alustab tuntud Pipi laulu, mida kõik lapsed kaasa laulavad. Koos lauluga hakkab ring liikuma eelnevalt kokkulepitud viisil nt kõndides päri- või vastupäeva. Kui Pipikull hüüab järsku "Kurrunurrusaar", peavad kõik lapsed jooksma rõngasse peitu. Kelle Pipikull kätte saab, on uus Pipikull. Mäng jätkub pooleli jäänud laulu otsast peale lauldes. Kui Pipikull hüüab "Inglid", peavad kõik jooksma varbseinale. Kui Pipikull hüüab "Spunk", peavad kõik lapsed
Käeline tegevus · Laps märgib hommikused tegevused orani, päevased tegevused punase, õhtused tegevused rohelise ja öised tegevused pruuni täpiga. · Laps värvib raamides olevad pildid. Mäng. Pantomiim Lapsed näitavad kordamööda tegevusi (peseb hambaid, heidab magama, teeb süüa jne). Teised arvavad ära, mida ettenäitaja teeb ja millal (hommikul, päeval, õhtul, öösel). Mäng. Auto sõidab vurinal Lapsed seisavad ringis. Liisusalmiga valitakse juhtmängija. Juhtmängijal on käes rool ja ta sõidab ringi sees. Koos loetakse laulusalmi "Auto sõidab surinal". See laps, kelle ette jääb autojuht salmi lõppedes seisma, on uus autojuht. Auto sõidab surinal, surinal ja vurinal. Autojuht on osav mees, keerab rooli enda ees. 95 Õpetajaraamat TÖÖLEHT 8. LOOMAD, LINNUD Kuulamine
Mõisted Järgnevalt esitame loetelu olulisematest mängukogumikes kasutatavatest mõistetest. Mängujuht on mängu organiseerija. Tavaliselt ta ise mängus ei osale, kuid ta vastutab mängu käigu ja kordamineku eest. Mängujuhi korraldused on täitmiseks kõigile mängijatele. Juhtmängijal on mängu käigus täita eriline roll või ülesanne, tema tegevusest sõltub kõigi teiste mängijate tegevus ja mängu käik. Juhtmängija on näiteks ,,pimesikk" pimesikumängus. Kapten on tavaliselt võistkonna juht ning tal võib olla mitmesugune vastustus. Kapteni tegevus on tavaliselt mängujuhistes eraldi kirjeldatud. Võistkonnad on ainult võistlusmängudes. Oluline on moodustada võimalikult võrdsed (võrdarvulised ja -võimelised) grupid (Pollinskaja, 1970). Nõuded mängude läbiviimiseks Kõige olulisem on leida sobiv mäng, mille leidmisel tuleb läbi mõelda mängu käik