Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Informaatika II VBA mäng (1)

5 VÄGA HEA
Punktid
Anna treening Nimi Rühm Kood Juhendaja Kersti Antoi Nupud: Algseis- mesilane , Anna lähevad algpositsioonidele ning päike hakkab pöörlema Kohale- Anna liigub maa pealt starti ning mesilane lendab taevas START!- Anna alustab on treeningut jooksurajal
Muutuja: Kiirus-kkk
Kasutamine: Mängu eesmärgiks on mängu peategelase Anna jooksukiirust arendada enne suur võistlust. Mängu alguseks tul Seejärle vajutades nupule Kohale, liigub Anna jooksuraja kõrval oleval maa pealt starijoonele.Enne treeningu alu
Mäng lõppeb, kui Anna on ületanud finisi.
Algseis
Set anna = Shapes("anna") Set mesilane = Shapes("mesilane") Set päike = Shapes("päike") Set maa = Shapes("maa") Set taevas = Shapes("taevas")
anna. Rotation = 0 anna. Left = 0 mesilane.Rotation = 2 mesilane.Left = 2 anna.Top = 1.5 * Shapes("maa").Top anna.Height
Do
päike.IncrementRot ation 30 Paus 0.1
Loop
End Sub stlust. Mängu alguseks tuleks mängijal vajutada nupule Algseis, et kõik mängus olevad objeltid läheksid oma algpositsioonid oonele.Enne treeningu alustamist, saab mängija valida Anna jooksukiiruse 1-25. Kui vajutada nuppu START! Alustab Anna heksid oma algpositsioonidele. pu START! Alustab Anna oma treeningut. Kiirus
S T A R T Kiirus 15
Aeg 13,20 F I N I S
Vasakule Paremale
Informaatika II VBA mäng #1 Informaatika II VBA mäng #2 Informaatika II VBA mäng #3 Informaatika II VBA mäng #4 Informaatika II VBA mäng #5 Informaatika II VBA mäng #6 Informaatika II VBA mäng #7
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 7 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2012-04-29 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 151 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 1 arvamus Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor merku100 Õppematerjali autor
Nupud:
Algseis- mesilane, Anna lähevad algpositsioonidele ning päike hakkab pöörlema
Kohale- Anna liigub maa pealt starti ning mesilane lendab taevas
START!- Anna alustab on treeningut jooksurajal

Muutuja:
Kiirus-kkk

Kasutamine:
Mängu eesmärgiks on mängu peategelase Anna jooksukiirust arendada enne suur võistlust. Mängu alguseks tuleks mängijal vajutada nupule Algseis, et kõik mängus olevad objeltid läheksid oma algpositsioonidele.
Seejärle vajutades nupule Kohale, liigub Anna jooksuraja kõrval oleval maa pealt starijoonele.Enne treeningu alustamist, saab mängija valida Anna jooksukiiruse 1-25. Kui vajutada nuppu START! Alustab Anna oma treeningut.

Mäng lõppeb, kui Anna on ületanud finiši.

Sarnased õppematerjalid

Liikumismängud ja teatevõistlused
32
docx

Liikumismängud ja teatevõistlused

See võistkond, kes oma tööd kiiremini tegi, on võitja. Võta ja põgene Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast Osavõtjate arv: vähemalt 8 Ettevalmistus mänguks: Mängijad jaotatakse 2 võistkonda. Mänguväljak jaotatakse kaheks võrdseks pooleks. Igal võistkonnal on oma väljak. Ühele ja teisele võiskonna väljakule lõppus(näiteks kus on väravad või korvpallilaud) pannakse lipp. Mäng: Mängujuhi käskluse peale algab mäng. Mängijad eesmärgiks on tuua teise võistkonna lippu oma väljakule. Kui mänguväljakule astub teisest võistkonnast mängija, siis koduseid mängijad saavad puudutades teda „külmetada”, ning ta peab ootama kuna tema võistkonnast mängiga puudutades teda ”sulatub”. Kuum kartul Õpilased moodustavad ringi. Keskel olev inimene istub nii, et kedagi ei näe(silmad on kinni). Õpilased seisavad ringis ja annavad üksteistele kiiresti palli edasi. Kui keskev olev inimene

Pedagoogika
Mänge lastele - referaat
46
doc

Mänge lastele - referaat

Nende vahele (4-8 m) on umbes iga 50 cm järel tõmmatud joon. Kotiga mängija võtab kotist ükshaaval nööpe ja nimetab nende värvusi. Teised mängijad saavad liikuda talle ühe joone võrra lähemale, kui nende riietuses esineb nimetatud värvus. Kes neist esimesena nööbikotiga mängijani jõuab, paneb talle käe seljale ja ütleb: "Plärts!" Värvuste nimetaja peab ütleja hääle järgi ära arvama. Pärast seda saab "plärts"-ütlejast nööpide võtja ning mäng hakkab uuesti. Reeglid: Kui nööpide võtja on nimetanud uue värvuse, ei tohi eelmise värvuse eest enam edasi astuda, kui nööpide võtja arvab temani jõudnud mängija hääle järgi ära, võib ta uut mängu alustada teistega ühelt joonelt. Valesti arvamise korral alustab ta teistest ühe joone võrra tagantpoolt. LENDA, NAERATUS! Eesmärgid: arendada tähelepanu Vanus: sobib igas vanuses lastele, soovitavalt alates 3. eluaastast Mängu käik: Lapsed istuvad ringis

Mäng
Mängud
102
doc

Mängud

............................................................................... 93 Ketikull............................................................................................................................... 93 Kivikuju.............................................................................................................................. 94 Vanaema lõngakera .......................................................................................................... 94 Toolide mäng..................................................................................................................... 94 Telefon.............................................................................................................................. 94 Peegel............................................................................................................................... 94 Mul on üks tore tädi.................................................................................

Mäng
TEKSTIDOKUMENDI LOOMINE WORD 2010-2007-ABIL
43
pdf

TEKSTIDOKUMENDI LOOMINE WORD 2010 (2007) ABIL

Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainor TEKSTIDOKUMENDI LOOMINE WORD 2010 (2007) ABIL Infotöötluse loengukonspekt Kalev Avi, MSc Tartu 2011 SISUKORD Kiirklahvid .....................................................................................................................................................3 Funktsionaalklahvid .......................................................................................................................................5 Sissejuhatus ....................................................................................................................................................6 Wordi dokumendi struktuur ...........................................................................................................................7 MS Wordi ekraanipilt ............................................................................................................................

Infotöötlus
LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS
80
docx

LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS

näit. lippama - jooksma, kiirustama; kogukas ­ suur, paks. · Võimaluse korral kasutada tähenduse seletamiseks esemeid, näit. sõna käärid seletamiseks on kõige lihtsam näidata lapsele kääre. · Paku vastandmõisteid tähistavaid sõnu, näit. pikk ­ lühike; madal ­ kõrge; ilus ­ kole. ( 1998, 9) 3. Mängu toetav keskkond Laps õpib keelekeskkonnas märkamatult, eriti hea on seda teha läbi sujuva mängu. Mäng ei tohiks kujuneda kohustuslikuks, vastavaid ülesandeid tuleks teha siis, kui tingimused tunduvad loomulikud ning lastel on mänguks soov. Soosivaks teguriks on muidugi väike ja hubane keelekeskkond, näiteks väikestes eralasteaedades, kus rühmasid on vaid mõni. Eesti keele õppimise seisukohalt on väga kasulik vaadata eestikeelseid telesaateid ja kuulata eestikeelseid raadiosaateid. Kodusem õhkkond lubab individuaalsemalt lastele läheneda,

Alushariduse pedagoog
Võrkpall
29
doc

Võrkpall

Võrkpall Sünnimaa Ameerika- 1895 William Morgan, ärimeeste ühingule kehaliste harjutuste ettevalmistamise käigus, „mintonette“, mängitud maailmas juba üle saja aasta, levis euroopasse I maailmasõja ajal, sotsialistlikud riigis eesotsas NSV liiduga võimutsesid eesotsas, ilmusid aasia riigid, venemaa naiskondi viiekordsed maailmameistrid ja neljakordsed olümpiavõitjad, 1919 jõudis võrkpall eestisse ja mängima hakati seda kõigepealt koolides, nii mõnedki uuendused tehnikas ja taktikas võeti eestis kasutusele, „eesti palling“, tallina „kalevi“ tulek NSVL meistriks, Viljar Loor- OM ja MM võitja, Iseloomustus- 12 mängijat, 6 kummalgi väljakualal, mängijad mängivad kõikides tsoonides, igas tsoonis on erinevad tehnilised ja taktikalised nõuded, maksimaalset jõudu tuleb kasutada ilma toetuspinnata, täpne liikumine oluline, tähtis palli ja mängija koostöö, lendava palli õigeaegses tabamises,

Sport
Andmebaaside programmeerimine
81
doc

Andmebaaside programmeerimine

TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL Infotehnoloogia teaduskond Informaatikainstituut Infosüsteemide õppetool Online Restoran Andmebaaside programmeerimine IDU0120 Juhendaja: Erki Eessaar Tallinn 2011 Sisukord SISUKORD 4 SISSEJUHATUS 8 1. STRATEEGIA ETAPP............................................................................................................ 9 1.1 TERVIKSÜSTEEMI ÜLDVAADE.................................................................................................... 9 1.1.1 ORGANISATSIOONI EESMÄRGID................................................................................................ 9 1.1.2 INFOSÜSTEEMI EESMÄRGID....................................................................................................... 9 1.1.3 LAUSEND

Andmebaaside projekteerimine
Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil
848
docx

Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil

Haapsalu Kutsehariduskeskus Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil Mario Metshein Sisukord Sisukord.......................................................................................................1 02 - Photoshop - Mis on arvutigraafika.........................................................4 03 - Photoshop - Tere Photoshop..................................................................9 04 - Photoshop - Esimene pilditöötlus (Ülesanne 1)...................................24 05 - Photoshop - Mittelõhkuv pilditöötlus (Ülesanne 2)..............................41 Ülesanne 2.................................................................................................61 06 - Photoshop - Pildiparandused (Ülesanne 3)..........................................63 Ülesanne 3.................................................................................................69 07 - Photoshop - Kihiline pilditöötlus (Ülesanne 4).....................................71 Üle

Arvutigraafika




Kommentaarid (1)

Skyliner profiilipilt
Skyliner: enam-vähem
21:08 23-05-2012



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun