Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse
Sulge

"konstruktorit" - 12 õppematerjali

Objektorienteeritud JAVA konspekt esimeseks kontrolltööks
10
pdf

Objektorienteeritud JAVA konspekt esimeseks kontrolltööks

argumendita konstruktor. Uut objekti luues kutsutatakse alati välja ülemklassi argumendita konstruktor enne kui täidetakse käsud selle klassi konstruktoris. Kui kirjutate ainult argumendiga konstruktor, siis kompilaator argumendita verisooni automaatselt ei lisa. Mis juhtub, kui alamklassis on argumendiga konstruktor, aga ülemklassis konstruktor puudub? Kompilaator lisab ülemklassile argumendita konstruktori, alamklassist luues käivitatakse see enne alamklassi konstruktorit. Mis juhtub, kui alamklassis on argumendiga konstruktor, ja ülemklassis samuti ainult argumendiga konstruktor? Programm ei kompileeru, sest pole võimalik käivitada ülemklassi konstruktorit. Käivitusahel: Alamklass extends Ülemklass2, Ülemklass2 extends Ülemklass1. 1.Ülemklass1 konstruktor, 2.Ülemklass2 kontruktor, Alamklass konstruktor Alamklassi konstruktori käivitades on ülemlassi väljad argväärtustatud. St alamklassi konstruktoris saame kasutada ülemklassi välju ja meetodeid

Informaatika → Objektorienteeritud...
87 allalaadimist
Objektorienteeritud programmeerimise loengutekst
40
odt

Objektorienteeritud programmeerimise loengutekst

kuuluvad objektid omavad samu meetodeid ja isendivälju, kuid nende konkreetsed väärtused võivad olla erinevad. Konstruktor (ingl. constructor) Klassi kehas kirjeldatud eriline protseduur, mida rakendatakse isendiloome käigus (nt. vastloodud isendi väljade algväärtustamiseks); Nimi langeb kokku klassi nimega; Sarnane meetodiga, kuid ei oma tagastustüüpi; Võimalik üledefineerimine; Kui klassis ei ole konstruktorit defineeritud, siis lisatakse vaikekonstruktor (parameetriteta); See, millist konstruktori versiooni kasutama hakatakse, sõltub argumentide arvust ja/või tüübist. Klassikaline konstrukor: class Kast { String nimi; double pikkus; double laius; double kõrgus; public Kast(String nimi,double pikkus, double laius, double kõrgus) { this.nimi = nimi; this.pikkus = pikkus; this.laius = laius; this

Informaatika → Programmeerimine
84 allalaadimist
Konfliktid meeskonnas
13
docx

Konfliktid meeskonnas

saamine kuni lahenduse teostamiseni. Konflikti lahendamine jaguneb etappideks, mis on järgmised.  Probleemi omaksvõtmine ja tunnistamine - tähendab seda, et me ei süüdista teisi, et meil on nüüd konflikt ja probleem, aga ei süüdista ka ennast, vaid teadvustame, et see on konflikt ja nimetame ning määratleme selle. Näiteks konflikt õhukese seinaga detaili üle hõlmab nii disainerit kui konstruktorit samas ettevõttes. (Kaldoja, 2011)  Probleemi analüüs - kohapealt ei tasu küsida miks, sest, see ei ole edasiviiv küsimus. Edasiviiv küsimus on, kuidas, mismoodi, mille jaoks. "Miks" 10 küsitakse lihtsalt uudishimust ja viib süüdistusteni. Näiteks küsimus “miks sa nii tegid?“, kuidas sellele vastata? Pealegi see on rohkem süüdistus küsimuse

Psühholoogia → Meeskonnatöö
23 allalaadimist
Java algajatele
39
pdf

Java algajatele

KUTSUME MEETODI VÄLJA MAINIS! TULEMUS ON SELLINE: TEADMISEKS! Koordinaadid algavad ülevalt vasakust nurgast. Piltlikult öeldes: Nüüd teeme sama asja konstruktorina. Konstruktor tähendab, et terve klass ongi nagu meetod ehk funktsioon. Klassist instantsi tegemisel käivitub see automaatselt ja ei ole vaja välja kutsuda selle klassi all olevat meetodit. Vaadake näidet ja samuti pöörake tähelepanu sellele, kuidas on konstruktor tehtud, sest konstruktorit saab kasutada ükskõik kus, mitte ei ole see mõeldud vaid graafilise liidese tegemiseks! Näide: Nii tehakse konstruktor! Tulemus on täpselt sama, mis eespool pildina välja toodud. II. BorderLayout BorderLayoutiga on võimalik asju paigutada nõnda: Teeme näite konstruktoriga (importida java.awt.BorderLayout): Ning tulemus on selline: setSize() ja setLocation() meetodid komponentide peal Borderlayoutiga ei tööta!

Informaatika → Programmeerimine
259 allalaadimist
Konfliktid ja nende lahendamine
50
docx

Konfliktid ja nende lahendamine

lahendamata konflikt kerkib esile uute konfliktide taustal. Konflikti lahendamine jaguneb etappideks, mis on järgmised: 1. Probleemi tunnistamine ja omaksvõtmine Tähendab seda, et me ei süüdista teisi, et meil on nüüd konflikt ja probleem, aga ei süüdista ka ennast, vaid teadvustame, et see on konflikt ja nimetame ning määratleme selle. Näiteks konflikt õhukese seinaga detaili üle hõlmab nii disainerit kui konstruktorit samas ettevõttes. 2. Probleemi analüüs Kohapealt ei tasu küsida miks, sest, see ei ole edasi viivküsimus. Edasiviiv küsimus on, kuidas, mismoodi, mille jaoks. "Miks" küsitakse lihtsalt uudishimust ja viib süüdistusteni. Näiteks küsimus “miks sa nii tegid?“, kuidas sellele vastata? Pealegi see on rohkem süüdistus küsimuse vormis, kui küsimus ja vastus ei anna midagi ja meil ei ole ajamasinat, et ajas tagasi minna seda põhjust muuta. 3. Lahenduste otsimine

Psühholoogia → Sotsiaalpsühholoogia
57 allalaadimist
C-materjal
85
doc

C# materjal

selleks vaikimisi nimeruumi System klassi Object. Muul juhul aga on ülemklass kirjas klassikirjelduse päriluse osas. Nii tekibki klasside puu, mis algab klassist Object. 41 Kui klassil konstruktor puudub, siis vaikimisi loob kompilaator tühja konstruktori, millel pole parameetreid ja mis ka midagi ei tee. Inimese puhul siis näiteks public Inimene(){} Kui aga vähemalt üks programmeerija loodud konstruktor olemas, siis seda nähtamatut konstruktorit ei tehta. Päriluse puhul kutsutakse alamklassi eksemplari loomisel alati välja ülemklassi konstruktor. Vaikimisi võtab kompilaator selleks ülemklassi parameetritega konstruktori. Kui see aga puudub või soovitakse käivitada mõnda muud, siis tuleb sobiva konstruktori väljakutse alamklassi juures ära märkida. Siin märgitakse näiteks Modelli loomise juures, et Modelli isendi loomise juures tehakse kõigepealt valmis baasklassi

Informaatika → Programmeerimine - c sharp
127 allalaadimist
FILOSOOFIA
84
docx

FILOSOOFIA

probleemidele ta tähelepanu ei pööra. Seda hakkasid kritiseerima erinevusfeminismi esindavad prantsuse teise laine teoreetikud.Nende jaoks pole ühiskonna probleem mitte naiste ja meeste vahelised erinevused,vaid erinevuste mahasurumine.Erinevusteoreetikute jaok on audentne naiselikkus mehekeskses keeles tähistamatu ning sellel poole püüdlemine toob paratamatult kaasa vajaduse dekonstrueerida(dekonstrueerima – konstruktorit lahti lammutama ja uue skeemi järgi kokku panema )kivistunud mõttemalle.Seega saab keelest ja teistest kultuurilistest tähistamissüsteemidest feministliku analüüsi peamine uurimisobjekt.Selle suuna kritiseerijad aga märgivad, et erinevalt võrdsusfeminismi teooriatest pööratakse siin vähem tähelepanu võimu ja rõhumise küsimusele, mistõttu on erinevusfeminismi süüdistatud kaugenemises feminismi poliitilisest praktikast.

Filosoofia → Filosoofia
67 allalaadimist
Andmebaasipõhiste veebirakenduste arendamine Microsoft Visual Studio ja SQL Server’i baasil
184
docx

Andmebaasipõhiste veebirakenduste arendamine Microsoft Visual Studio ja SQL Server’i baasil

Kui muud pole määratud, siis kasutatakse selleks vaikimisi nimeruumi System klassi Object. Muul juhul aga on ülemklass kirjas klassikirjelduse päriluse osas. Nii tekibki klasside puu, mis algab klassist Object. Kui klassil konstruktor puudub, siis loob kompilaator vaikimisi tühja konstruktori, millel pole parameetreid ja mis ka midagi ei tee. Inimese puhul siis näiteks public Inimene(){} Kui aga vähemalt üks programmeerija loodud konstruktor on olemas, siis seda nähtamatut konstruktorit ei tehta. Päriluse puhul kutsutakse alamklassi eksemplari loomisel alati välja ülemklassi konstruktor. Vaikimisi võtab kompilaator selleks ülemklassi parameetritega konstruktori. Kui see aga puudub või soovitakse käivitada mõnda muud, siis tuleb sobiva konstruktori väljakutse alamklassi juures ära märkida. Siin märgitakse näiteks Modelli loomise juures, et Modelli isendi loomise juures tehakse kõigepealt valmis baasklassi

Informaatika → Algoritmid ja andmestruktuurid
44 allalaadimist
Üldine Teatriajalugu I
38
doc

Üldine Teatriajalugu I

Papa Ubu on väikekodanluse kontsentraat. Temaga palju erinevaid süzeid. Kõigis nendes olukordades jääb ta võrdseks iseendaga ­ primitiivne ja elujõuline, vitaalne igas olukorras, kahmab sealt kust saab, paneb jala taha kui saab, kui teda pekstakse siis kannatab selle ära jne. Universaalne tühjus, mis igal hetkel kohaneb. Rakendab maksimaalset ellujäämiskunsti ja barbaarsust. Jarry tegi lavastajatele ettepaneku, et tema lavastusi võib käsitleda kui laste konstruktorit. Ubu võis olla mis tahes ajast ja mis tahes süzeest. Ükski olukord ei muuda tema olemust, jääb alati endaga võrdseks. Omal moel on ta ka suursugune. Ta on ka globaalne. Ühel ajal võib olla nii armetu kui ka hiiglaslik. Selles plaanis meenutab ta vägagi Lestakovi. See tõmbas joone alla kodanluse võidukäigule jne, samas oli see ka 20.saj prognoos. Võib äelda, et see kuju sai mingi suurema ajastu lõppakordiks ja see ajastu oli niinimetatud uus aeg, mis algas

Kategooriata → Üldine teatriajalugu
166 allalaadimist
Loogika ja programmeerimine
89
doc

Loogika ja programmeerimine

HIIR, mis on Teie käele tuttava arvutihiire vari arvuti mälus. Olgu meie programm koostatud selliselt, et hiire vasaku nupu vajutus tekitab tasandile uue punkti ja parema nupu vajutus kustutab lähima punkti. Kuidas sellisel juhul elu programmis käib? Hiire parema nupu vajutus genereerib sündmuse PNUPP_PUNKTIS(R,V). See sündmus antakse tasandi kätte, mis kontrollib, kas koordinaadid R ja V kuuluvad tema poolt kasutatavasse alasse. Kui jah, siis tekitab ta tasandipunkti konstruktorit kasutades uue punkti: Punkt A(R,V). Tekitatud punkt paneb saadud väärtused oma atribuutidele ja võtab tasandil koha sisse. Hiire vasaku nupu vajutus genereerib sündmuse VNUPP_PUNKTIS(R,V). Ka see sündmus jõuab tasandi objektini ja käivitab järgmise tegevuse: tasand saadab igale punktile teate, et punkt ütleks talle oma koordinaadid (ehk kutsub välja punkti meetodid YtleX ja YtleY). Iga punkti korral arvutab ta selle kauguse punktist (R,V) ja jätab lähima meelde

Informaatika → Arvutiõpetus
214 allalaadimist
Programeerimise algkursus 2005-2006
230
pdf

Programeerimise algkursus 2005-2006

vari arvuti mälus. Olgu meie programm koostatud selliselt, et hiire vasaku nupu vajutus tekitab tasandile uue punkti ja parema nupu vajutus kustutab lähima punkti. Kuidas sellisel juhul elu programmis käib? Hiire parema nupu vajutus genereerib sündmuse PNUPP_PUNKTIS(R,V). See sündmus antakse tasandi kätte, mis kontrollib, kas koordinaadid R ja V kuuluvad tema poolt kasutatavasse alasse. Kui jah, siis tekitab ta tasandipunkti konstruktorit kasutades uue punkti: Punkt A(R,V). Tekitatud punkt paneb saadud väärtused oma atribuutidele ja võtab tasandil koha sisse. Hiire vasaku nupu vajutus genereerib sündmuse VNUPP_PUNKTIS(R,V). Ka see sündmus jõuab tasandi objektini ja käivitab järgmise tegevuse: tasand saadab igale punktile teate, et punkt ütleks talle oma koordinaadid (ehk kutsub välja punkti meetodid YtleX ja YtleY). Iga punkti korral arvutab ta selle kauguse punktist (R,V) ja jätab lähima meelde

Informaatika → Programmeerimine
39 allalaadimist
Nimetu
575
docx

Nimetu

Kui muud pole määratud, siis kasutatakse selleks vaikimisi nimeruumi System klassi Object. Muul juhul aga on ülemklass kirjas klassikirjelduse päriluse osas. Nii tekibki klasside puu, mis algab klassist Object. Kui klassil konstruktor puudub, siis loob kompilaator vaikimisi tühja konstruktori, millel pole parameetreid ja mis ka midagi ei tee. Inimese puhul siis näiteks public Inimene(){} Kui aga vähemalt üks programmeerija loodud konstruktor on olemas, siis seda nähtamatut konstruktorit ei tehta. Päriluse puhul kutsutakse alamklassi eksemplari loomisel alati välja ülemklassi konstruktor. Vaikimisi võtab kompilaator selleks ülemklassi parameetritega konstruktori. Kui see aga puudub või soovitakse käivitada mõnda muud, siis tuleb sobiva konstruktori väljakutse alamklassi juures ära märkida. Siin märgitakse näiteks Modelli loomise juures, et Modelli isendi loomise juures tehakse kõigepealt valmis baasklassi (inimese) isend, kellele siis Modelli enese

Informaatika → Informaatika
33 allalaadimist


Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun