See võistkond, kes oma tööd kiiremini tegi, on võitja. Võta ja põgene Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast Osavõtjate arv: vähemalt 8 Ettevalmistus mänguks: Mängijad jaotatakse 2 võistkonda. Mänguväljak jaotatakse kaheks võrdseks pooleks. Igal võistkonnal on oma väljak. Ühele ja teisele võiskonna väljakule lõppus(näiteks kus on väravad või korvpallilaud) pannakse lipp. Mäng: Mängujuhi käskluse peale algab mäng. Mängijad eesmärgiks on tuua teise võistkonna lippu oma väljakule. Kui mänguväljakule astub teisest võistkonnast mängija, siis koduseid mängijad saavad puudutades teda „külmetada”, ning ta peab ootama kuna tema võistkonnast mängiga puudutades teda ”sulatub”. Kuum kartul Õpilased moodustavad ringi. Keskel olev inimene istub nii, et kedagi ei näe(silmad on kinni). Õpilased seisavad ringis ja annavad üksteistele kiiresti palli edasi. Kui keskev olev inimene
Muusika lõppedes volditakse ajaleht iga korraga aina väiksemaks ning võitja paar on see kes kõige kauem suudab ajalehelt maha astumata lõpuni olla. Ümber toolite Toolid on pandud ringi, ning inimesed istuvad nendel, muusika mängides tõustakse püsti ning kõnnitakse ümber toolite ja sellel ajal võetakse üks tool vähemaks ja kui muusika kinni pannakse peavad inimesed kiiresti omale tooli leidama kuhu istuda. See kes ilma jääb läheb mängust välja. Mäng kestab nii kaua kui jääb ainult üks tooli ja kaks võistlejat, see kes tooli saab ongi võitja. Viina mäng (alates 18.a.) Mänguks vajalik: tops, münt, viin ja pitsid. Lauale pannakse tühi tops. Igale mängijale valatakse pits viina. Algab kõige vanemast mängijast, kes võtab mündi ning lõõb selle vastu lauda ja peab saama selle topsi. Kui sai mündi topsi peab temast järgmine inimene jooma, kui münt ei tabanud topsi põhja saab temast
visadus, osavus jne). Mäng on motiveeritud tegevus ma tahan mängida, ma tahan mängida seda mängu, et lõõgastuda, lõbutseda või oma võimeid proovida-näidata. Noortel endil on esmaseks eesmärgiks (motivatsiooniks) mängudes osalemiseks lihtsalt ajaviiteks lahutada meelt (hullamine, nalja tegemine, lollitamine, enda näitamine), endale teadvustamata, et läbi mängu nad said millegi võrra targemaks, paremaks, osavamaks. Kogesid uut väärtust, õppisid midagi uut. Mäng on seotud tundmustega. Mäng pakub nii mängijale kui mängujuhile positiivseid või negatiivseid elamusi, emotsioone, olenevalt saadud praktilisest kogemusest (konkreetsest situatsioonist). Igal mängul on omad reeglid, milledest tuleb kinni pidada (järgida), et mäng õnnestuks (eesmärgi saavutamine). Siiski, mängu iseloomustab paindlikkus mängu reegleid võib muuta, kohandada, vastavalt vajadusele või võimalusele (mängu pikkus, osavõtjate arv,
Valisime oma rühmatööks ,, Sünnipäev ", sest selle teema kohta on oma kogemuste põhjal kõige lihtsam kirjutada. Pea iga aasta kõik kolmekesi ju korraldame oma sünnipäevasid ja seetõttu on väga lihtne üks ,,suur sünnipäevapidu" kokku panna kamba peale. Tegevused, kava, hinnad, eelarve: Tegevused on kavas järgmised: 1. päev · 21:00 Piduliste kogunemine, kingituste üleandmine sünnipäevalapsele · 21:20 Mäng ,,Pliiatsi pudelisse ajamine" · 22:00 Mäng ,,Tikutoosimäng" · 23:30 Söömine, kingituste avamine · 00:00 Mäng ,,Õllemäng" 1. päev · 12:30 Hommikusöök ja valmistumine järgmiseks peopäevaks · 13:00 Mäng ,,Püüa saba kinni" · 15:00 Mäng ,,Kus on minu kingad?" · ~ 17:00 Puhkepaus ja soovituslik natuke süüa, sest edasine puudutab alkoholi tarbimist
Vöistkond A paneb seejärel ühe paberilehe padja alla ning palub üksköik missugusel B vöistkonna liikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. Kui te seda teete karjub vastasvöistkond kövasti ,,PÖMAKI" ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu pole teie nimega, lähete oma vöistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B vöistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi. Mäng jätkub seni kuni üks vöistkond on täielikult hävitataud. Pudeli edasi andmine (Mängijad: suvaline arv, vaja: kahte tühja pudelit) Vöistlejad jagatakse kaheks vöistkonnaks, mis rivistatakse ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene mängija haarab pudeli oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda körval seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil jätkab pudel teekonda mängijaterea löpuni. Vöistkond, mille pudel esimesena rea löppu jöuab, kuulutatakse vöitjaks
TOIDUAINETE EELTÖÖTLEMISE VÕTTED Koostaja: Ülesanne : Täiendada tabelit eeltöötlemise võtete kohta toodud näite varal. Eeltöötlemise Eeltöötlemise võtte Töövahendid eeltöötlemise Töövõtte lühikirjeldus Näited töövõtte võtted, eesmärk/eesmärgid võtte läbiviimiseks kasutamise kohta (1-3) mida tead (miks seda tehakse ?) Näide : · liha · suletav marineerimise nõu · liha tükeldatakse sobiva · toore liha marineerimine Liha murendamiseks · segamisvahend marinadi suuruse ja kujuga grillimiseks marineerimine · lihale paremate komponentide segamiseks tükki
tõugata. Tõukaja saab kaotuspunkti.Sõõr loetakse selle mängija omaks, kelle jalg esimesena puudutas selle sees olevat ala. Aeg: 15 min Mängijate arv: vähemalt 5 Pärast mängu arutletakse õpilastega: 1. Milline on nende meeleolu? 2. Mida nad mängu ajal tegid (kirjeldus)? 3. Kuidas nad suhtusid kaasmängijatesse? 4. Kas nad täitsid mängu reegleid? 5. Mida nad mängust õppisid? 6. Kas läbi mängu saadi ka midagi uut teada? 7. Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui kaotuspunkte poleks arvestatud? 8. Milliseid muudatusi võiks sellesse mängu teha? Kasutatud allikas: Marika Peksar, Torm, 15. november 2009, aadressil: http://www.box.net/shared/u7ykbangzu METSLOOMAD Mängu eesmärk: Teavitada lapsi loomade põhivajadustest Mängust lähemalt: Lapsed jagatakse kahte rühma loomad ja vajadused. Rühmad asetatakse seisma kahe joone taha, seljad vastamisi
Nende vahele (4-8 m) on umbes iga 50 cm järel tõmmatud joon. Kotiga mängija võtab kotist ükshaaval nööpe ja nimetab nende värvusi. Teised mängijad saavad liikuda talle ühe joone võrra lähemale, kui nende riietuses esineb nimetatud värvus. Kes neist esimesena nööbikotiga mängijani jõuab, paneb talle käe seljale ja ütleb: "Plärts!" Värvuste nimetaja peab ütleja hääle järgi ära arvama. Pärast seda saab "plärts"-ütlejast nööpide võtja ning mäng hakkab uuesti. Reeglid: Kui nööpide võtja on nimetanud uue värvuse, ei tohi eelmise värvuse eest enam edasi astuda, kui nööpide võtja arvab temani jõudnud mängija hääle järgi ära, võib ta uut mängu alustada teistega ühelt joonelt. Valesti arvamise korral alustab ta teistest ühe joone võrra tagantpoolt. LENDA, NAERATUS! Eesmärgid: arendada tähelepanu Vanus: sobib igas vanuses lastele, soovitavalt alates 3. eluaastast Mängu käik: Lapsed istuvad ringis
Kõik kommentaarid