Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

VBA - graafika (1)

5 VÄGA HEA
Punktid
Aeg max_aeg Putukaid püütud Kiirus 0,00 15 0 6 Putukate püüdmine
Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Start". Mängu alguses hakkab püüdja liikuma suvalises suunas vabalt valitud kiirusega. Maksimaalset aega saab samuti ise valida. Aja täitumisel mäng peatub. Mängu eesmärk on võimalikult palju putukaid püüda. Kui püüdja puutub putukat (või on selle peal), siis tuleb vajutada "Püüa" nuppu. Kõik püütud putukad lähevad kasti. Mängu lõppedes ütleb programm, mitu putukat püüdsite. Et mängu uuesti alustada, tuleb kõik putukad laiali uuesti ajada. Selleks tuleb kasutada nuppu "Laiali". See nupp töötab ainult siis, kui mäng on peatatud. Mängu saab peatada ka keset mängu nupuga "Peata", kuid samast kohast edasi mängida seda ei saa. Maksimaalset aega saab valida 15 kuni 60 sekundi vahel. Püüdja kiirus on vahemikus 4 kuni 10. Mida suurem on number püüdja kiirusel, seda kiiremini ta liigub. Putukaid laiali ajades on võimalik ka valida, kas muuta putukate värvi või ei. Kui muuta värvi, siis tuleb panna linnuke kasti "Muuda värvi". Kasutatavad objektid: Püüdja - püüab putukaid. Putukad - väikesed ringid, mida püüdja peab püüdma. Piir - joon, millest allpool mäng käib. Kast - ala, millesse püütud putukas liigub.
Kasutatavad muutujad: Objektide x- ja y-kooridnaadid Püüdja kiirus Maksimaalne mänguaeg Püütud putukate arv Aeg
Kasutatavad massiivid: Püütudputukad - massiiv, kuhu kõik püütud putukad lähevad. Laiali - ajab kõik putukad korraga laiali. Peamised muutujad on putukate x- ja y-koordinaadid.
Algus - paneb mängu tööle. Paneb aja käima, nullib kõik eelmised tulemused, võtab töölehelt valitud püüdja kiiruse ja paneb püüdja sellel kiirusel suvalises suunas liikuma. Peamised muutujad on püüdja kiirus, püüdja x- ja y-koordinaadid.
Pyya - kui püüdja ja putuka vahel on puude, siis viib putuka kasti. Loeb püütud putukaid. Peamised muutujad on putukate x- ja y-koordinaadid.
Liigu_XY - muudab elementide (püüdja ja putukate) x- ja y- koordinaate. Peamised muutujad ongi x- ja y-koordinaadid.
On_Puude - kontrollib, kas "Püüa" nupu vajutamisel on püüdja ja putuka vahel puude. See on tõene, kui püüdjal ja putukal on ühisosa. Peamised muutujad on elementide koordinaadid. Sub Algus() Dim putukas As Püütudputukas pp = 0 v = Range("kiirus") määrab ära Range("pp") = pp putuka Range("aeg") = 0 määrab kiiruse algaeg = Timer () aeg = 0 püüdjaliigub = False algaeg = Time MängKäib = True määrab ära Set püüdja = Shapes("püüdja") püüdja Set Püütudputukad = New Collection määrab ära pi piir = Shapes("piir").Top + Shapes("piir"). Height püüdjaliigub = Randomize False Do If püüdjaliigub = False Then x = 100 + Rnd() * 500 y = piir + Rnd() * 250 püüdjaliigub = True End If Liigu_XY püüdja, x, y, v Range("aeg") = Timer() - algaeg If Range("aeg") >= Range("max_aeg") Then MsgBox "Mäng läbi! Püüdsite " & Range("pp"). Value & " putukat." End End If For Each putukas In Püütudputukad Liigu_XY putukas.Kuju, putukas.x, putukas.y, 8 Next putukas paus 0.05 Loop For Each putukas End Sub In Püütudputukad
määrab putuka määrab ära putuka määrab kiiruse aeg = 0 algaeg = Timer määrab ära püüdja määrab ära piiri püüdjaliigub = False
püüdjaliigub = True
määrab x, y püüdjaliigub = True
püüdja liigub
aeg >= max_aeg Each putukas üütudputukad
määrab putukate x, y
Vasakule Paremale
VBA - graafika #1 VBA - graafika #2 VBA - graafika #3 VBA - graafika #4 VBA - graafika #5 VBA - graafika #6 VBA - graafika #7
Punktid 100 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 100 punkti.
Leheküljed ~ 7 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2012-10-11 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 67 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 1 arvamus Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor tondike22 Õppematerjali autor
Mäng VBAs

Sarnased õppematerjalid

Graafika VBAs
194
xlsm

Graafika VBAs

Graafika VBAs Kõiki töölehe pinnal asuvaid objekte käsitletakse kujunditena (põhiklassid Shape ja Shapes) Kujundite tüübid Graafikaobjektid - MS Drawing abil tehtud kujundid Diagrammid (ChartObjects) 60 23 56 50 40 29 32 30 27 13 Pildid (Picture) - imporditud pildid kask 20 45 35 kuusk 10 12 41

Informaatika ll
VBA Juhtimine
84
xlsm

VBA Juhtimine

Protsesside juhtim a b a_1 b_1 15 8 8 10 Igale Jukule personaalne p Igale Krapsule oma kom esside juhtimine kule personaalne planeet! J Krapsule oma komeet! Protsesside modelleerimisest If-laused Kujud. Iseseisvalt Select Case-lause Lõputu kordus Harjutus "Veski" Lõputu kordus katkestusega Harjutus "Auto_1" ja "Auto_2" Arvu arvamine. Iseseisvalt Funktsiooni nullkohad Järelkontrolliga kordus Eelkontrolliga kordus Harjutused "Auto_3" ja "Autod_4". Iseseisvalt Fuktsioonide nullkohad. Iseseisvalt Do...Loop- kordused. Demod For ... Next-lause Funktsiooni värtuste keskmise ja maksimumi leidmine Lahtrite värvid. Demo For...Each-lause Harjutus "Ufod" Rakendus "Ufod". Iseseisvalt Lahtriploki keskmised Protsesside modelleerimisest algoritmid protsesside juhtimine Programmeerimine - protsesside modelleerimine Peamine

Informaatika
VBA juhtimine
238
xlsm

VBA juhtimine

Läks Aitab Protsesside juhtim a b a_1 b_1 15 8 8 10 Igale Jukule personaalne J Igale Krapsule oma esside juhtimine ukule personaalne planeet! J gale Krapsule oma komeet! Protsesside modelleerimisest If-laused Kujud. Iseseisvalt Select Case-lause Lõputu kordus Harjutus "Veski" Lõputu kordus katkestusega Harjutus "Auto_1" ja "Auto_2" Arvu arvamine. Iseseisvalt Funktsiooni nullkohad Järelkontrolliga kordus Eelkontrolliga kordus Harjutused "Auto_3" ja "Autod_4". Iseseisvalt Fuktsioonide nullkohad. Iseseisvalt Do…Loop- kordused. Demod For ... Next-lause Funktsiooni värtuste keskmise ja maksimumi leidmine Lahtrite värvid. Demo For…Each-lause Harjutus "Ufod" Rakendus "Ufod". Iseseisvalt Lahtriploki keskmised Protsesside modelleerimisest algoritmid pr

Informaatika ll
VBA juhtimine informaatika 2
122
xlsm

VBA juhtimine informaatika 2

Läks Aitab Protsesside juhtim a b a_1 b_1 15 8 8 10 Igale Jukule personaalne J Igale Krapsule oma esside juhtimine ukule personaalne planeet! J gale Krapsule oma komeet! Protsesside modelleerimisest If-laused Kujud. Iseseisvalt Select Case-lause Lõputu kordus Harjutus "Veski" Lõputu kordus katkestusega Harjutus "Auto_1" ja "Auto_2" Arvu arvamine. Iseseisvalt Funktsiooni nullkohad Järelkontrolliga kordus Eelkontrolliga kordus Harjutused "Auto_3" ja "Autod_4". Iseseisvalt Fuktsioonide nullkohad. Iseseisvalt Do...Loop- kordused. Demod For ... Next-lause Funktsiooni värtuste keskmise ja maksimumi leidmine Lahtrite värvid. Demo For...Each-lause Harjutus "Ufod" Rakendus "Ufod". Iseseisvalt Lahtriploki keskmised Protsesside modelleerimisest

Informaatika
Visual Basic
18
doc

Visual Basic

Programm on eeskirjade (käskude) kogum, mis määrab, milliseid operatsioone ja tegevusi peab arvuti täitma andmetega antud klassi kuuluvate ülesannete lahendamiseks. Andmed on informatsiooni formaliseeritud esitus kujul, mis võimaldab informatsiooni salvestamist ja töötlemist arvutis. Eristatakse mitut liiki andmeid: arve, tekste, graafikakujundeid, heli jm. Programmide koostamiseks on loodud spetsiaalsed programmeerimiskeeled. Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. Spetsialiseeritud keel on tavaliselt otseselt seotud kindla rak

Arvutiõpetus
Programmeerimine PHP
134
pdf

Programmeerimine PHP

Programmeerimine keeles PHP Andrei Porõvkin Tartu Ülikool (2009) 1 1.1 Üldinfo Alguses oli interneti lehed omavahel seotud staatiliste html dokumentide süsteemina, aga selleks, et mingis dokumendis muutusi teha oli vaja lehti failisüsteemis käsitsi muuta. Kahjuks selline staatiline mudel ei jõua kiirelt muutuva kaasaegse maailma progressile järgi. Seega võeti kasutusele dünaamiline mudel. Dünaamilise mudeli korral ei hoita serveris staatilisi html lehte vaid neid genereeritakse selleks spetsiaalselt välja töötatud programmidega, mis serveril töötavad. Antud kursuse jooksul tutvume klient-server arhitektuuriga, installeerime enda arvutisse veebiserveri ja php interpretaatori ning saame baasteadmisi serveripoolsest keelest PHP. Kursuse teemad on pühendatud ainult PHP keelele (väljarvatud seitsmes teema), aga see ei tähenda, et sellest piisab suure ja eduka veebilehe loomiseks. Mahuka infosüsteemi ei saa ette kujutada ilma andme

Allika?petus
Loogika ja programmeerimine
89
doc

Loogika ja programmeerimine

Programmeerimise algkursus 1 - 89 Mida selle kursusel õpetatakse?...................................................................................................3 SISSEJUHATAV SÕNAVÕTT EHK 'MILLEKS ON VAJA PROGRAMMEERIMIST?'......3 PROGRAMMEERIMISE KOHT MUUDE MAAILMA ASJADE SEAS.............................3 PROGRAMMEERIMISKEELTE ÜLDINE JAOTUS ..........................................................7 ESIMESE TEEMA KOKKUVÕTE........................................................................................8 ÜLESANDED......................................................................................................................... 8 PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. ...................................................................................9 ................................................................................................................................................. 9 SISSEJUHATUS.......

Arvutiõpetus
Programeerimise algkursus 2005-2006
230
pdf

Programeerimise algkursus 2005-2006

TARTU ÜLIKOOLI TEADUSKOOL PROGRAMMEERIMISE ALGKURSUS 2005-2006 Sisukord KURSUSE TUTVUSTUS: Programmeerimise algkursus.........................................6 Kellele see algkursus on mõeldud?..................................................................6 Mida sellel kursusel ei õpetata?.......................................................................6 Mida selle kursusel õpetatakse?......................................................................6 Kuidas õppida?.................................................................................................7 Mis on kompilaator?.............................................................................................8 Milliseid kompilaatoreid kasutada ja kust neid saab?......................................8 Millist keelt valida?...........................................................................................8 ESIMENE TEEMA: sissejuhatav sõnavõtt ehk 'milleks on v

Programmeerimine




Kommentaarid (1)

Skyliner profiilipilt
Skyliner: enam-vähem
21:05 23-05-2012



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun