.…………………………………………………… . 5 KOKKUVÕTE ..……………………………...………………………………………………..8 RAAMATUTE LOETELU ..…..………………….………………………………………….. 9 KASUTATUD KIRJANDUS …..…………………………………………………………… 10 SISSEJUHATUS Aino Pervik väärib mitmete viljakate 2 fantaasiarikaste lastekirjanike seas tähelepanu sihiteadlike pedagoogiliste, esteetiliste ja eetiliste taotlustega, mis on realiseerinud tunnusväärse omanäolisuse ja kunstilise köitvusega, seda kinnitab teatri-, tele- ja filmikunstnike huvi A. Perviku raamatute vastu ( R. Krusten 1995: 211). Aino Pervik on alati olnud minu üks lemmik kirjanik, sest tema raamatud on väga huvitavad, harivad, õpetlikud…, seda loetelu võiks jätkata.
Kreeta e. minoiline kultuur · egeuse kultuuri I periood III-II aastatuhand eKr. · esimesed asustusejäljed 4500 eKr. · keskmisel ajajärgul(2000-1600 eKr.) ehitati · knossose · phaistose · Hagia Tiada · kaunid freskod ornament ja ka fantaasiarikaste figuraalkompositsioonidega · ülevalt jämenevad värvilised sambad · must · kollane · punane · lossi keskmes piklik õu, mis oli ilmselt härjakultuste vaatemängudeks · lossides oli kanalisatsioonisüsteem · laevastik oli piisavalt tugev, et jätta linnad kindlustamata · freskodel puuduvad sõja- ja jahistseenid, mis annavad mõista, et ühiskond polnud sõjakas.
Teadmine peast muutub vähetähtsaks. Seetõttu ei kurna noored oma aju informatsiooni säilitamisega ning see võib aidata kaasa efektiivsemale informatsiooni töötlemisele, mis väljenduks põhjalikumas vaatlemises, mõtlemises ja probleemide lahendamises. Kuidas oma lapsi siiski kasvatada? Põhiline on see, et liigne istumine ekraani ees ja teiste tegevuste puudumine, nagu näiteks raamatute lugemine, spontaansete ning fantaasiarikaste mängude puudumine, muudab lapsed pigem ebaküpseks ning seetõttu pole nad valmis astuma pöörasesse uude tehnoloogia maailma. Seega oleks tähtis vanematel võtta aeg maha ning keskenduda oma järelkasvule ning tagada neile hea ja tervislik lapsepõlv. Kasutatud kirjandus 1. Rowan, C. (2013). The Impact of Technology on the Developing Child. Külastatud 20.10.2013, aadressil http://www.huffingtonpost.com/cris-rowan/technology- children-negative-impact_b_3343245.html. 2
*erinevas eas lapsed mängivad ja kõnelevad erinevalt. *kui lapsed mängivad realistlikke m/asjadega, siis on nende mängu teema seotud m/asjadega. Mäng üldistatud m/asjadea on mitmekesisem, sest lapsed kõnelevad siin rohkem. *3,5 a.-l on tähtis eakaaslasega mäng. *kuni 2-a.-le lastele on täiskasvanuteosa mängus vajalik, see aitab kaasa keele arengule. *mäng fantaasiarkaste m/asjadega mängu nukk, dinosaurused, see kõik viib fantaasiarikaste teemade juurde.Garvey, Batesoni uurimus: Mängus kasutavad lapsed kahte liiki suhtlemist: *mängulist, näilist, kujuteldavat. *metakommunikatsiooni e. realistlik. 8. Mäng ja tunnetusfäär. Mängus kujutab laps iseseisvalt ja loovalt ümbritsevat maailma, täiskasvanute elu ja nendevahelisi suhteid. Selleks, et mängda, vajab laps muljeid, teadmisi ja emotsioone, mis ergutaksid teda mängima. Lapsel on 2-te tüüpi ümbritsevast maailmast: *selged, täpsed, konkreetsed teadmised esemetest ja
Esimene suur rühm on seiklus- ja rollimängud. Nendes mängudes on tavaliselt vähem pühendatud graafikale ja pigem rohkem loole, mis mängu juhib. Tavaliselt on neis mängudes mõni element sürrealismist ja/või fantaasiast. Paljud mängud on seotud ka rollimängudega, kus on võimalik loodud karakteril dialoogi alustada. Kuigi palju vähem kui action mängud, sisaldavad nad tihtipeale vägivalda. Tuleks ära märkida, et seda sorti mängud on kõige rohkem sõltuvust tekitavamad oma fantaasiarikaste lugude poolest. Seiklus- ja rolli mänge mängitakse kahel 5 põhjusel: nad pakuvad vastastega kokkupõrkeid, mis nõuavad taktikalist ja strateegilist lähenemist, et vastane vallutada; neil on fantaasiarohked maailmad, kus on võimalik seigelda ja uurida ümbrust. Tuntuimad seiklusmängud on Starcraft I ja II, Age of Empires III, Plants vs. Zombies, Worms ja The Sims 2. Foto 1. Kuvatõmmis mängust Starcraft II. (Strarcraft Wikia 2015)
rütmiga, liikudes aktsentueeriva süsteemi ja vabavärsi suunas. Ta pages Rootsi, kus avaldatud 14 uudiskogus on arendanud oma luule motiivistiku rikkalikes variatsioonides välja. Sünnimaa pildid, eriti Võrumaa vaated ja Tartu muljed esinevad kord mäletuslikus pühapäevapaistes, kord nostalgilises kaotatud maa tunded või üksikasjalikult väljajoonistatud deskriptiivsuses või sümboolsete fantaasiarikaste kujutlusmaastikena, mis mõnel puhul võivad meenutada „Reheahju“ unenäopildistikku, teisalt segunevad Skåne loodusega. Sisemine ühtlustunne on nii katkematu, et viimases kogus jõuab kirjanik lüürilise enesesugestioonini. Pärast III kogu on Kangro luulesse sugenenud jätkuvalt ajalaululist elementi, esialgu sõjaaja tegelikkuse kajastusena, hiljem võõrsil viibijate eksistentsi mõtestamisena, missioonitunde äratamisena. Kriitiline
arengutee. Euroopa kultuuri ajaloos oli just antiikmütoloogial väga suur tähtsus. Antiikmütoloogia mõjutas ka kristluse kujunemist. Inimeste väljamõeldu on nende jaoks tegelikkus hoolimata sellest, et neid reaalselt olemas ei ole. Sellist reaalsuse vastandit nimetataksegi irreaalsuseks. Inimese usk ei pea otsima müüdi tõesuse kohta mingeid loogilisi seletusi. Seepärast irreaalsus ja reaalsus kokku sulanduvadki. Müüt ei seleta maailma mõistetes, vaid see teeb läbi fantaasiarikaste kujundite, metafooride ja analoogiate. See tähendab seda, et reaalset maailma seletatakse kujundilises vormis. Kuna müütide sümboolsetel kujunditel on ilmselt ka mingisugune kunstiline tähendus, siis müüti on võimalik käsitleda ka kui kunstiloomingut. Seda kinnitab näiteks antiikmütoloogia. Müüti loodi Vico arvates vastavalt inimese poeetilisele loogikale. Tema arvates lõi just poeetiline mentaalsus erinevaid müüte. Müüt mõjutab inimese tundeid läbi oma kujundlikkuse
arengutee. Euroopa kultuuri ajaloos oli just antiikmütoloogial väga suur tähtsus. Antiikmütoloogia mõjutas ka kristluse kujunemist. Inimeste väljamõeldu on nende jaoks tegelikkus hoolimata sellest, et neid reaalselt olemas ei ole. Sellist reaalsuse vastandit nimetataksegi irreaalsuseks. Inimese usk ei pea otsima müüdi tõesuse kohta mingeid loogilisi seletusi. Seepärast irreaalsus ja reaalsus kokku sulanduvadki. Müüt ei seleta maailma mõistetes, vaid see teeb läbi fantaasiarikaste kujundite, metafooride ja analoogiate. See tähendab seda, et reaalset maailma seletatakse kujundilises vormis. Kuna müütide sümboolsetel kujunditel on ilmselt ka mingisugune kunstiline tähendus, siis müüti on võimalik käsitleda ka kui kunstiloomingut. Seda kinnitab näiteks antiikmütoloogia. Müüti loodi Vico arvates vastavalt inimese poeetilisele loogikale. Tema arvates lõi just poeetiline mentaalsus erinevaid müüte. Müüt mõjutab inimese tundeid läbi oma kujundlikkuse
arengutee. Euroopa kultuuri ajaloos oli just antiikmütoloogial väga suur tähtsus. Antiikmütoloogia mõjutas ka kristluse kujunemist. Inimeste väljamõeldu on nende jaoks tegelikkus hoolimata sellest, et neid reaalselt olemas ei ole. Sellist reaalsuse vastandit nimetataksegi irreaalsuseks. Inimese usk ei pea otsima müüdi tõesuse kohta mingeid loogilisi seletusi. Seepärast irreaalsus ja reaalsus kokku sulanduvadki. Müüt ei seleta maailma mõistetes, vaid see teeb läbi fantaasiarikaste kujundite, metafooride ja analoogiate. See tähendab seda, et reaalset maailma seletatakse kujundilises vormis. Kuna müütide sümboolsetel kujunditel on ilmselt ka mingisugune kunstiline tähendus, siis müüti on võimalik käsitleda ka kui kunstiloomingut. Seda kinnitab näiteks antiikmütoloogia. Müüti loodi Vico arvates vastavalt inimese poeetilisele loogikale. Tema arvates lõi just poeetiline mentaalsus erinevaid müüte. Müüt mõjutab inimese tundeid läbi oma kujundlikkuse