püssiga taga ajada oli tühi töö. Seepärast haudus Cuddy tollal kui lumi kõige sügavam ning kaeluspüül toitu kõige vähem tema vastu välja uue plaani. Ainsale kohale kust punakrae veel toitu võis leida pani ta tormikuul hulga püünispaelu välja. Punakrae vana sõber valgesabaline jänes näris mitmed neist oma teravate hammastega läbi kuid mõned jäid veel järele ja Punakrae kes jälgis parajasti pilguga kaugel taevarannal mustendavat täpikest mis võis kergesti kulliks osutuda astus otsesilmusesse. Mis õigus on inimesel panna kaasolend säherdusi pikki ja koledaid piinu kannatama ainult sellepärast et see olend ei kõnele inimkeelt? Kogu päeva ja öö peksles ta oma tugevate tiibadega püüdes asjatult vabadusse pääseda ja piin aina kasvas kuni lind hakkas juba surma soovima.
olev mängija peab kohe hundi eest põgenema. 4. Urgu jooksnud mängija haarab kinni tema ees seisva mängija kätest. Kullimäng- anna käed Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast Osavõtjate arv: Vähemalt 4 Ettevalmistus mänguks: Mängujuht määrab mängijate hulgast ühe või mitu kulli. Kõik ülejäänud mängijad seisavad mänguväljakul vabas asetuses. Mäng: Kull hüüab: „Üks, kaks, kolm!“ ja hakkab mängijaid püüdma. Kulli eest põgeneja võib ennast päästa kulliks löömisest (käega puudutamine) sel teel, et jookseb ükskõik millise mängija juurde ja võtab viimasel käest kinni. Sellises asendis olevaid mängijaid pole kullil õigus kulliks lüüa. Kui kull puudutas mõnda üksikult jooksvat või seisvat mängijat käega, siis vahetavad nad osad, kusjuures uus kull peab hüüdma enne, kui ta tahab teisi püüdma: „Mina olen kull!“, sest vastasel korral tabamine ei loe. Mängu võidavad mängijad, kes pole mänguks määratud aja jooksul kordagi
läheb uueks püüdjaks. Osavad on need lapsed, kes kätte ei jää. Mängitakse nii kaua, kui kõik kuu on nimetatud. Suvi ja talv Eesmärgid: arendada kiirust, kehatunnetusoskust ja tähelepanu Osavõtjad: paarisarv mängijaid Vahendid: papist ketas, mille ühel pool on talve- ja teisel ppol suvepilt Mängu käik: Mängijad seisavad kahes viirus nägudega vastakuti, teineteisest 2-3 m kaugusel. Üks võistkond on ,,suvi", teine ,,talv". Mängujuht seisab keskel ja nimetab kulliks kummagi aastaaja. Põgenejad püüavad joosta varem kindlaks määratud piirjoone taha. Kinnipeetud lahkuvad hetkeks mängust. Kumb võiskond saab võrdse arvu jooksude puhul rohkem püütuid. Pallisõda Eesmärk: harjutada liikuvat eset tabada Vahendid: suur pall, väiksed pallid Mängu käik: Mängijad on kahes reas vastamisi piirjoone taha. Igal mängijal on käes väike pall, mänguväljaku keskel asub suur pall. Igaüks püüab suurt palli oma väikese palliga tabada,
· isiksusetüübid võivad mõjutada stressitaset koduloomadel · loomade isiksuste mõistmine aitab paremini mõista inimeste isiksuste kujunemist loomadega on võimalik teha katseid selleks, et uurida isiksust · haiguse ennetamiseks Isiksusetüübid: · Proaktiivne (tegutseja) agressiivne, haarab initsiatiivi, tündab, tegutseb. Sobiv keskkond: stabiilsed tingimused. Paindlikkus: väike. Nimetatakse ka julgeks, aktiivseks, ,,kulliks". · Reaktiivne (jälgija) reageerib hädavajadusel, väldib konflikti. Sobiv keskkond: muutlikud tingimused. Paindlikkus: suur. Nimetatakse ka tagasihoidlikuks, passiivseks, ,,tuveks". Hirmu faktor Hirm on emotsionaalne seisund, mis tekitab kaitse- või põgenemisreaktsiooni vastuseks tegelikule või potentsiaalselt ohtlikule (kujuteldavale) stiimulile. Hirm on evolutsiooni käigus välja kujunenud adaptiivne kaitsesüsteem, mis aitab isendil ellu jääda ohtlikes olukordades.
graafik on kolmnurkse kujuga. Jaotust kirjeldavaid parameetreid on kolm- murdjoone nurkpunktide väärtused. RANDOM(0,1)- juhuslik arv 0 ja 1 vahel. NÄIDE: 13. Mündi viskamise mudel- Juhusliku protsessi mudel. Viskame nt. 2000 korda münti. Modelleerime selle arvutil, kasutades juhuslike arvude generaatorit- igal viskel genereerime juhusliku arvu vahemikus (0,1), kui see on <0.5, siis loeme viske kirjaks, kui >0.5 kulliks. Põhimuutuja loendab, mitu korda esineb kiri rohkem, kui kull. Ajasamm DT=1, simulatsiooni aeg 2000. 14. Positiivne tagasimõju, mudel- süsteemi ühe komponendi muutus kutsub esile süsteemi teise (teiste) komponendi muutuse, mis omakorda võimendab esialgset komponendi muutust. On halb, see viib süsteemi tasakaalust välja. Nt. mudel, mis vastavalt juhusliku suuruse väärtustele lisab erinevate reeglite järgi anumasse palle.
Petmine- Kõik väekas-kõik Elutud: *kuninga laev(suuremat sorti laev), regi, vanker, -liikuv *jüriöö pasun, vile -hääl *relvad- kui püss on tapnud ühe tapab ta ka teise. *loomad- hunt, varss, konn, *vead- karuviga, hundikurk, jänesemokk jne. *ilmastikunähtused- päev(päike),kuu (kuud näha üle parema õle, läheb hästi, kui näed üle vasaku õla läheb halvasti) *linnud- kägu: kuninglik lind,ei tee pesa, sulane olemas, kulliks muutub suve teisel poolel, sajatav hääl kägo pärast- sured x aasta pärast, söögiisu kaob, kuivad(nälgid),kari kuivab, unustad, täid, puugid, jõuetuks, seaõnn paknäär- kõhutõved kivitäks-karjased peksavad jalad vastu kive puru tikutaja-karjapoisid löövad orkide otsa jalad puru kakerdaja- linalind-linavästrik karjalind- Tegevused: 1)kuulis 1x kägu 2)nägemine 3)varjamine 4)situtamine petmine -võõras hing(inimene võõra võimu all) - hingekaotus
· -viga (siili, karu, tedre) [,,Susi tuli soovikusta] Ilmastikunähtused - Päev - liiga kauaks jäid magama, siis sa koperdad nagu päevast petetud lind - Kuu Linnud - väga liikuvad, häälekad Kägu - kuningas · Ei tee pesa · Tal on oma sulane - Käosulane (lind) · Suve teisel poolel muutub kulliks · Sajatav hääl o Kari kuivab o Sured ära o Söögiisu kaob o Kõhnud o Tekib käokuiv o Unustad o Täid ja puugid tulevad o Jääd jõuetuks o Ei lasta jänest lasta o Ei lasta karu lasta o ÜKS AGA ON: Käo poolt petetule saab osaks erakordne SEAÕNN! Kured lähevad - söögikord 2. korrale
gija vares. Kõik ülejäänud mängijad on varblased ja seisavad väljaspool ringi. Õpetaja märguande peale hakkavad varblased ringis kükkis hüppama. Vares püüab neid kätte saada, hüpates seejärel ringist välja. See, keda vares on puu- dutanud, vahetab temaga osad. Linnumäng Laste vanus: alates 4. eluaastast Laste arv: kuni 10 Mängu käik: liisusalmiga määratakse üks mängijatest peremeheks, teine kulliks. Pere- mees seisab lindudega piiri taga, kull neist eemal. Peremees sosistab salaja igale osavõtjale (linnule) tema nime. Kull tuleb (lennates, hüpates) peremehe juurde ja alustab juttu: Tere, tere tink-tank meister! Peremees: Tere, miks sa meile tulid? Kull: Lindu saama. Peremees: Kas külakosti tõid? Kull: Tõin nuusktubakat. Kull annab peremehele näputäie sammalt, rohtu või õlgi.
Üks laps esitab küsimuse, näiteks, et kes pesi täna hambaid. Need lapsed, kes hambaid pesid, need vahetavad kohad, aga oma kohale minna ei tohi. Limbo Laste vanus: alates 3 Mängu käik: Lapsed peavad pulga alt läbi minema, ilma, et pulka puudutaksid või põrandale kukuksid. Paariskull Laste vanus: alates 3 Mängu käik: Kaks last ajavad teisi lapsi taga käest kinni hoides, need, kes kätte saadakse hakkavad samuti kullideks. Võidab see, kes viimasena kulliks lüüakse. Ketikull Laste vanus: alates 3 Mängu käik: Kaks last ajavad teisi lapsi taga, need, kes kätte saadakse, lähevad ketina teiste kullide külge. Võidab jällegi see, kes viimasena kätte saadakse. 93 Kivikuju Laste vanus: Igas vanuses lapsed Vahendid: Muusika Mängu käik: Muusika mängib ja lapsed teevad igasuguseid kujusid. Nii kui muusika vaikib, peavad lapsed seisma nagu kivikujud. Vanaema lõngakera