pealmisi kaarte ükshaaval ümber nii, et kõik näeksid kaardil kujutatut üheaegselt. Nii avanevad järjest iga käiguga erineva hulgaga erinevad geomeetriliste kujundite kaardid. Pead olema tähelepanelik: kohe kui lauale tekib täpselt 5 ühesugust geomeetriliste kujunditega kaart, pead kiiresti vajutama laua keskel olevale kellanupule. Kes jõuab esimesena kella anda, saab endale kõikide mängijate seni ümberkeeratud kaardid ja lisab need oma kaardipakki. Selle tulemusena väledate mängijate kaardipakid kasvavad, aga aeglasemate mängijate omad kahanevad. Mängijad, kellel kaardid otsa saavad, lahkuvad mängust, aga kaks viimast mängijat asuvad lõplikule duellile. Selles mängus saate imestada kui raske võib olla kiiresti ja täpselt lugeda viieni! Sobib vanusele 6+
(24/95) c) Kui suur on tõenäosus, et kahe tableti võtmisel on üks tablettidest ravim ja teine mürk? (48/95) d) Kui suur on tõenäosus, et kolme tableti võtmisel on need kõik mürgid? (14/285) 5. Kaardipakist (52 kaarti) võetakse juhuslikult välja 3 kaarti. Leia tõenäosus, et a) need kaardid on ristimastist, (11/850) b) need kaardid on erinevatest mastidest. (169/425) 6. Laual on kaks ühesugust kaardipakki (52 kaarti), mõlemast võetakse üks kaart. Leia tõenäosus, et a) mõlemad kaardid on kuningad, (1/169) b) mõlemad kaardid on sama värvi. (1/2) 7. Korvpallur tabab igal viskel korvi tõenäosusega 0,7. Kui suur on tõenäosus, et Korvpallur 20 viske korral tabab korvi täpselt 12 korda? (0,11) 8. Esimene õpilane lahendab ülesande (sündmus A) tõenäosusega 0,75, teine aga (sündmus B) tõenäosusega 0,8
võidad kui lauda tulevatest kahest kaardist on üks veel poti mastist, sest siis on sul kõrgeim võimalik mast. Kuidas arvutada välja kui suur on täpselt tõenäosus saada juurde veel üks poti? Kasutame ülevalolevat näidet, kus oled näinud nelja lauakaarti. Seega 52-st kaardist 6-t sa tead ( kahte enda kaarti ja nelja lauakaarti ), seega on veel 46 kaarti mida sa ei tea. Ühte masti kaarte on kokku 13. Sinu käes on kaks ja laual on ka 2 seega on veel kogu 46 kaardipakki jäänud kaardist 9 kaarti poti mast. Seega 46 kaardist 9 on sulle sobivad ja mittesobivaid ( 46-9 ) on 37 . Teades, et 37 kaarti sulle ei sobi ja 9 sobivad on tõenäosus 37 9-le ehk 4:1 ehk sul on 1 võimalus 4-ja vastu, et saad kokku masti. Nüüd tead, et tõenäosus võita on 1:4 vastu. Otsustamiseks kas riskida sellise tõenäosusega või mitte pead vaatama kui palju võidaksid kui tuleks sulle sobiv kaart. Kui see on rohkem kui
rockitaustalistest luuletustest ning keeleeksperimentidest argisemate ja isiklikema luuletuste poole ehk „mässumeelt ja ajastutevahelist intertekstuaalset mängu asendab tüdimus või nostalgia”. Avangardistliku ja terava väljenduslaadi kõrval on Sinijärve paelunud ka minimalistlikud luulevormid, meeleolukirjeldused ja armastusluule. Koos teiste autoritega on ta teinud mitmeid ühisprojekte, 5 mille tulemusena on ilmunud näiteks kolm luule kaardipakki. Aastal 2002 pälvis Sinijärv raamatu „Artuart&39” eest Eesti Kultuurikapitali luulepreemia. Lisaks lüürikale on Sinijärv kirjutanud gourmet- teemalisi artikleid, kirjutanud “Poissmehe kokaraamatu” ja toimetanud retseptiraamatu. Ta on osalenud mitmetes proosa-, reisijuhi- ja lasteraamatuprojektides. Ta on töötanud reklaamibüroos ja mitmes erinevas ajalehes. Eesti Televisioonis juhib ta iganädalast kultuurisaadet OP. Aastast 2007 on Sinijärv Eesti Kirjanike Liidu esimees.
kägarkõnnis paaritute arvude korvini. 9. VEEL MATEMAATIKAT Klassis on sedelite konteiner, milles on ülesanded. (VUNK- kaardid) SEDEL 1 ·Lahenda avaldis: 1300- (2022- 3948 : 4)= .............................................. ·Mis on kümneliste number? Leia vastav täht tähestikust. ·Otsi VUNK- kaartide seast vastava tähega kaart.Pööra see teisipidi, vali sealt üks harjutus. ·Tee seda 5 korda. ·Võta kaart kaasa ja tule näita harjutus õpetajale ette. ·Vii kaart kaardipakki tagasi. Paiguta see nii, et seda ei oleks võimalik kohe leida. 10. TÖÖDE GRAAFIK 11. ORIENTEERUMINE RUUDUSTIKUS Paaristöö (Mõistete PAREM/ VASAK harjutamine) Üks õpilastest ütleb käsklusi, teine on seljaga tema poole ja liigub vastavalt. Mis kujund tuleb kokku? Kognitiiv sete protsessi de arendami ne. 12. PEAST ARVUTAMINE
Samal ajal üritab vastuvõtja kindlaks määrata, millise sümboliga on tegemist. Kuna igat sümbolit on kaardipakis 5, on statistiliselt vastuvõtjal 20% võimalus juhuslikult õige sümboli valimiseks. Järgnevate katsete protsendiline tõenäosus sõltub aga sellest, kas kaart, mida on juba korra kasutatud pannakse pakki tagasi või mitte. Tõenäosus sümboli äraarvamiseks jääb samaks vaid juhul, kui peale igat arvamist pannakse kaart tagasi kaardipakki ning segatakse ära. Selleks, et katsetest midagi välja lugeda saaks, peaksid katsealused kordama seda protsessi mitmetel kordadel. Kui peale kõiki katseid on ,,tabamise" protsent kõrgem kui 20%, on põhjust uskuda, et telepaatia on olemas või on katse käigus midagi valesti tehtud ning on toimunud pettus. [3] Enamus telepaatiaga seotud katsed on sattunud kriitika alla just selle pärast, et arvatakse, et tegu on pettusega
palju dokumente, kui oli kaardil ruudukesi. Sälkkaart on andmete talletamiseks ja käsiotsinguks kasutatav kartongist perfokaart, millel objekti tunnused jäädvustatakse sälkudena kaardi serval. Igale otsitunnusele vastas üks sälk või sälgukombinatsioon. Sälkamiseks kasutati sälgutange, otsinguks sortimisvardaid ning kaste. Iga tunnuserühm märgiti kaardi serval kindlasse välja, kasutades võtit ehk eeskirja, mis suhestas otsitunnused ja sälgukombinatsioonid. Kaardipakki sorditi varrastega: nõutud tunnustele vastavalt sälgatud kaardid kukkusid pakist välja. Sälkkaarte peeti otstarbekas kasutada fakti ja dokumendiotsisüstemides, kus dokumentide arv ei olnud väga suur mitte üle 10 000 dokumendi. Probleem sälkkaartide süsteemi puhul oli selles, et kaardid olid väikesed ja kodeerida sai ainult väikest hulka informatsiooni. Infohulka sai suurendada, kasutades keerukat kodeerimissüsteemi. 13
läks maksma mitmeid miljoneid. Et töö toimiks pidi programmeerija kirjutama programmi paberile (FORTRAIN või assembleri keeles) ja siis alles perfokaardile. Siis viis kaardipaki sisendruumi ja andis operaatorile ja ootas kuni väljund on valmis. Kui töö sai valmis läks operaator printeri juurde ja printis väljundi ja viis selle ruumi teise otsa, et programmerija saaks sellele hiljem järele tulla. Operaator võttis järgmise sisend kaardipakki ja luges selle sisse. Palju aega läks kaduma, kuna operaator pidi palju ruumis ringi liikuma. Samas oli ka probleem, et kui ilmnesid mingid vead, siis operaatoril ei olnud oskusi nende parandamiseks ja programmeerijal ei olnud enam ligipääsu, vigaselt lõppenud töö korral trükiti välja mälu sisu.(dump) Kuna varustus oli kallis, ei olnud see üllatav, et inimesed otsisid kiiresti võimaluse vähendada raisatud aega. Lahendus leiti perioodilises süsteemis. Selle idee oli koguda
läks maksma mitmeid miljoneid. Et töö toimiks pidi programmeerija kirjutama programmi paberile (FORTRAIN või assembleri keeles) ja siis alles perfokaardile. Siis viis kaardipaki sisendruumi ja andis operaatorile ja ootas kuni väljund on valmis. Kui töö sai valmis läks operaator printeri juurde ja printis väljundi ja viis selle ruumi teise otsa, et programmerija saaks sellele hiljem järele tulla. Operaator võttis järgmise sisend kaardipakki ja luges selle sisse. Palju aega läks kaduma, kuna operaator pidi palju ruumis ringi liikuma. Samas oli ka probleem, et kui ilmnesid mingid vead, siis operaatoril ei olnud oskusi nende parandamiseks ja programmeerijal ei olnud enam ligipääsu, vigaselt lõppenud töö korral trükiti välja mälu sisu.(dump) Kuna varustus oli kallis, ei olnud see üllatav, et inimesed otsisid kiiresti võimaluse vähendada raisatud aega. Lahendus leiti perioodilises süsteemis. Selle idee oli koguda
läks maksma mitmeid miljoneid. Et töö toimiks pidi programmeerija kirjutama programmi paberile (FORTRAIN või assembleri keeles) ja siis alles perfokaardile. Siis viis kaardipaki sisendruumi ja andis operaatorile ja ootas kuni väljund on valmis. Kui töö sai valmis läks operaator printeri juurde ja printis väljundi ja viis selle ruumi teise otsa, et programmerija saaks sellele hiljem järele tulla. Operaator võttis järgmise sisend kaardipakki ja luges selle sisse. Palju aega läks kaduma, kuna operaator pidi palju ruumis ringi liikuma. Samas oli ka probleem, et kui ilmnesid mingid vead, siis operaatoril ei olnud oskusi nende parandamiseks ja programmeerijal ei olnud enam ligipääsu, vigaselt lõppenud töö korral trükiti välja mälu sisu.(dump) Kuna varustus oli kallis, ei olnud see üllatav, et inimesed otsisid kiiresti võimaluse vähendada raisatud aega. Lahendus leiti perioodilises süsteemis. Selle idee oli koguda
Ostke paksemat kartongi. Lõigake need esialgu neljaks, seejärel pooleks ja kleepige kaks poolt kokku, et kaart saaks jäik. Otsige kaks ühesugust majatarvete või mänguasjade müügi kataloogi. Lõigake neist välja ühesuguseid pilte, kus kujutatakse lapsele tuttavaid esemeid, näiteks külmkappi, keedupotti, telerit, voodit, tooli, ja kleepige need kaartidele. MEELESPEA toas laste arv piiramatu aeg: 10 min või kauem abi vajalik määrib kaartide tegemine VAHENDID 2 kaardipakki Nööbid, erikujulised makaronid ja kausid 2 kataloogi ja kartongi Käärid Liim Mida laps õpib? Palju matemaatilisi oskusi: kokkusobitamist, sorteerimist, äratundmist ja meeldejätmist. Ergutab märkama detaile, mis on hea ka ruumiliste oskuste arenguks. 79 4.eluaasta: HELIREDELID Lastel on väga raske mõista, mis on kõrge ja mis madal. Kuna nad mäletavad paremini tegevust, on seda hea kasutada ka nootide asukoha kujutamisel.