Uuendused nendel aastatel olid põhiliselt 3D algorütmid ja graafika protsessori kellade kiirus. Videomälu vajas samuti uuendust, seega leiutati DDR (double data rate) videokaartidele, videokaardi mälu oli siis juba 32mb Geforce kuni 128MB Geforce 4. Haapsalu Kutsehariduskeskus Elery Tiits Arvutiteenindus 2b Anisotropic filtering 3D arvutigraafikas, anisotropic filterig (Lühend AF) on meetod, mis parandab pildikvaliteeti pinna tekstuuride suhtes. Nagu bilinear ja trilinear filtrid, eemaldab see aliasing effekte aga vähendab uduseid olekuid raskete nurkade all ja läbi selle võimaldab olla detailsem. Anisotropic filtering on relatiivselt kallis ja sai videokaardide standardiks tänu graafika kaartide suuremale toodangule aastal 1990s. Anisotropic filtering on nüüd tavaline moodsate videokaardtide riistvaras ja lubatud
tõsiselt arvutigraafika arendamisega. Professorite Evansi ja Sutherlandi juhtimisel sai Utahi ülikooli arvutiteaduskonnast tänase arvutigraafika sünnikodu. Arvutigraafika algstaadiumis kasutati lihtsaid geomeetrilisi kujundeid nii mängude graafikas kui ka esteetiliste mustrite moodustamiseks. Hilisem areng fotorealismi suunas on tingitud ennekõike kommertslikest mõjudest. Arvutigraafika liigid Arvutigraafikas eristatakse rastergraafikat ning vektorgraafikat. Rastergraafikas koosneb pilt üksikutest punktidest ehk pikselitest, milledest igaüks omab oma värvi ja on eraldi töödeldav. Rastergraafikat kasutatakse digitaliseeritud fotode ja realistlike joonistuste puhul kuna saab kasutada väga sujuvaid värviüleminekuid ning objektidel ei pea olema selged piirjooned. Rastergraafika puhul kasutatakse järgmisi standardeid: 1 bitine värvigamma, 2 värvi (must ja
Otsest valgust kiirgavad päike, elektrilamp, televiisori- ja arvutiekraan. Kõik nähtavad värvid saadakse kolme primaarvärvi: punase (red, R), rohelise (green, G) ja sinise (blue, B) kombineerimisel. Kahe primaarvärvi segamisel maksimaalväärtusel saadakse sekundaarvärvid: kollane, tsüaan ja magenta (purpur). Primaar- ja sekundaarvärvide arvväärtused arvutigraafikas kasutataval RGB-mudelil on vastavalt: Subtraktiivne värvisüntees, CMY Kõik pinnavärvid jõuavad meieni peegelduva valgusena. Peegelduva valguse korral on kolmeks primaarvärviks: tsüaan (cyan, C), magenta (M) ja kollane (yellow, Y). Kahe primaarvärvi segamisel neelduva valguskiirguse hulk suureneb, seetõttu on need primaarvärvidest tumedamad.
närvivõrkude võimalustega ja alla laadida võimalikult palju andmeid õppimiseks ja ennese arendamiseks. Rakenduste seas on ka väga kasulikke programme. 1. PRISMA Rakendus teisendab fotosid kuulsate kunstnike piltidele, mis võib olla kõige kuulsam rakendus närvivõrkude kasutamiseks tänapäeva elus. (vt. Joonis 1) Kuid piltide stiliseerimist saab rakendada mitte ainult meelelahutuseks, vaid ka kujunduses, animatsioonis, arvutigraafikas ja muudes sarnastes valdkondades. Ühe foto töötlemine võtab aega veidi üle 1 sekundi ja seda hoolimata asjaolust, et foto laaditakse serverisse üles, töödeldakse ja saadetakse kasutajale. Foto töötlemisel määratakse sellel kuvatud objektid. Seejärel lisatakse pildile valitud kunstniku stiil. See tähendab, et rakendus dubleerib kunstniku aju tööd. See on hämmastav, põnev ja väga ilus ning kasulik aja kokkuhoidmiseks.
Veebiülekannete all mõistetakse tavaliselt lineaarset ja mitte- interaktiivset, voogedastust üle võrgu, kuid autor puudutab töös ka interaktiivset meediat (live webcast/media) ning veebiülekannete tehnoloogiaid. Käesoleva ainetöö eesmärgiks on anda ülevaade veebiülekannete tegemise ajaloost, tööpõhimõttest ja erinevatest tehnoloogiatest. Autori motiiviks teema valikul oli saada uusi teadmisi varemgi huvi pakkunud valdkonnas, multimeedias ja arvutigraafikas- olles ise kasutanud multimeedia võimalusi, kuid jätnud endale põhjalikult selgeks tegemata videokompressiooni ja voogmeedia teoreetlise ning tehnoloogilise poole. Neid alapunkte käsitletaksegi sügavamalt. Töö kirjutamisel kasutati ja kinnistati ka arvutivõrkude aines omandatud teadmisi. 1. VEEBIÜLEKANDED 1.1. Ajaloost Esmakordselt kirjeldati ja esitleti veebiülekannet 1989. aastal USA-s Brian Raila poolt.
sissepõlemiseks, plasmakuvar tekitab rohkem soojust, töötab viletsamalt kõrgel merepinnast ning tal on lühike eluiga (ca 30 000 h). 8 9 Värvid arvutimaailmas Inimsilm suudab eristada miljoneid värve - kõik need värvid tekkivad kahest erisugusest valguse segamisest: valguste omavahel liitmisest või põhivärvitoonidest valguste lahutamisest. Värviratas arvutigraafikas Arvutiekraani tööpõhimõte kasutab valguste liitmist, samas trükitehnika kasutab lahutamist. Selline põhimõtteline erinevus muudab värvide täpse edastamise mõlemas väljundis kaunis keeruliseks. Tavalisel CRT-monitoril on iga punkt ekraanil on võimeline edastama kolme põhivärvi - punast, rohelist või sinist. Vastavalt sellele, kuidas kineskoobist kindlat punkti "tulistatakse" ehk kiiritatakse, ilmub ka ekraani kindlasse kohta kindel värvitoon.
töötavad ühe eesmärgi nimel. Näiteks kui üht keha liigutatakse teatavas suunas ühe jõu abil, siis skalaarkorrutis annab meile teada, kui palju tehti keha liigutamisel kasulikku tööd. Vektorkorrutis omakorda aitab kirjeldada, mil määral üks või teine jõud suudab kehasid pöörlema panna. Lisaks selgub, et skalaar- ja vektorkorrutis osutuvad oluliseks arvutigraafikas. Nimelt võib nende abil taandada kõiksugu geomeetrilised teisendused nagu pöör- ded, peegeldused puhtalt koordinaatidega arvutustele, millega arvutid kenasti toime tulevad. Lõpetuseks võib õhku jääda muidugi küsimus: kas vektoreid kuidagi omavahel „jagada” ka saab? Seekord saame lõpuks vastata „ei“, vähemalt skalaarkorrutise ja vektorkorrutise jaoks jagamistehet ei leidu