Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Lõbus Mölder laul/tants koos õpetusega (0)

5 VÄGA HEA
Punktid
õnn - Tuleb kõvasti tööd teha, mitte oodata, et õnn (taevast) sülle kukub

Lõik failist

Lõbus meie mölder üks  veski  on tal.
Välijalaga 8 kõnnisammu vastupäeva.
Tuulekena aita. Jahvata!
Rinnati. 7  galop  vastupäeva. Ummishüpe.
Parem käsi  kotis . Parem. T P T P
Vasak koti peal. Vasak T P T P
Parem ratas edasi.
T 2 kõrvalsammu parem. Poisid 3 plaksu.
Ja vasak tagasi. 
P 2 kõrvalsammu parem. Tüdr 3 plaksu.
Uus  partner . Kätest kinni. Restart.
Lõbus meie mölder üks veski on tal. Välijalaga 8 kõnnisammu vastupäeva.
Tuulekena aita. Jahvata! Rinnati. 7 galop vastupäeva. Ummishüpe.
Parem käsi kotis. Parem. T P T P Vasak koti peal. Vasak T P T P
Parem ratas edasi. T 2 kõrvalsammu parem. Poisid 3 plaksu.
Ja vasak tagasi. P 2 kõrvalsammu parem. Tüdr 3 plaksu.
Uus partner. Kätest kinni. Restart.
Lõbus meie mölder üks veski on tal. Välijalaga 8 sammu vastupäeva.
Tuulekena aita. Jahvata! Rinnati. 7 galop vastupäeva. Ummishüpe.
Parem käsi kotis. Parem. T P T P Vasak koti peal. Vasak T P T P
Parem ratas edasi. T 2 kõrvalsammu parem. Poisid 3 plaksu.
Ja vasak tagasi. P 2 kõrvalsammu parem. Tüdr 3 plaksu.
Uus partner. Kätest kinni. Restart.
Lõbus meie mölder üks veski on tal.
Välijalaga 8 sammu vastupäeva.
Tuulekena aita. Jahvata! Rinnati.
7 galop vastupäeva. Ummishüpe.
Parem käsi kotis. Parem. T P T P
Vasak koti peal. Vasak T P T P
Parem ratas edasi. T 2 kõrvalsammu parem. Poisid 3 plaksu.
Ja vasak tagasi. P 2 kõrvalsammu parem. Tüdr 3 plaksu.
Uus partner. Kätest kinni. Restart.

Lõbus Mölder laul tants koos õpetusega #1
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 1 leht Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2013-01-30 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 8 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor algloom Õppematerjali autor
Lõbus meie mölder üks veski on tal. Välijalaga 8 kõnnisammu vastupäeva.Tuulekena aita. Jahvata! Rinnati. 7 galop vastupäeva. Ummishüpe.Parem käsi kotis. Parem. T P T P Vasak koti peal. Vasak T P T PParem ratas edasi. T 2 kõrvalsammu parem. Poisid 3 plaksu.Ja vasak tagasi. P 2 kõrvalsammu parem. Tüdr 3 plaksu.Uus partner. Kätest kinni. Restart.Sisaldab 4 erinevas vormis õpetust antud tantsu läbiviimiseks. Saab kasutada tantsu esitamisel spikrina ;)

Sarnased õppematerjalid

thumbnail
50
pdf

Leivanädala abimaterjal

laste luuletused leivast (omalooming), pildid rukkist ja rukkilillest või laste joonistused. Huvitavaid kilde vilja ja leiva kohta leiab Aleksei Vladimirovi raamatust 3 "Maailm püsib viljateral". Tervisliku toitumise kohta sobib toidupüramiid või toiduring, leivatoitude retsepte jpm. Enne leivanädala algust võiks lasta lastel tuua kooli erinevate leibade kilepakendeid, kust saaks uurida koos leiva koostist jm. olulisi andmeid, neid analüüsida. Siinjuures tuleks tutvustada leival olevate märkide tähendust. Märkide kohta võib lugeda Internetist aadressil www.epkk.ee. Kui õppeprogramm võimaldab, siis võiks õpetaja kutsuda tervislikust toitumisest ja rukkileiva tervislikkusest rääkima asjatundja, kes oskab seda teemat paremini avada. Korraldada võiks leivatoitude retseptivõistluse. Kõikidest kogutud retseptidest saaks kokku köita "Leivanädala kokaraamatu"

Pedagoogika
thumbnail
53
pptx

VUNKi kogemusseminar "Liikumist täis koolipäev"

Lisaks areneb õpilastel loovus, suuline eneseväljendus. 3. Tugi- ja liikumiselundkond Õpetaja näitab inimese mulaazil lihaseid ja õpilased nimetavad lihaseid nende nimetuste järgi (Nt rinnalihas, deltalihas, trapetslihas, kõhusirglihas jne). Õpilane, kes vastab 5 lihast õigesti, tuleb klassi ette ja võtab VUNK- kaardipakist ühe kaardi, millel on peal harjutused. Ta valib sealt harjutuse, mille näitab klassile ette. Klass teeb harjutust kaasa ja koos leitakse, milline/ millised lihas/ lihased teevad selle harjutuse ajal tööd. 4. ANGERJA TEEKOND Õpilased on jagatud võistkondadesse (kolonnis). Võimla seintel on järgmised mõisted: ANGERJAS, VÕRTSJÄRV, EMAJÕGI, PEIPSI JÄRV, NARVA JÕGI, SOOME LAHT, LÄÄNEMERI, ATLANDI OOKEAN. Stardivile kuuldes läheb 1. õpilane sedeli juurde ANGERJAS, 2. VÕRTSJÄRV jne. Võitja võiskond hüüab ANGERJAS. Saab teha ka vastupidi- angerja teekond tagasi Võrtsjärve. 5

Ühiskond
thumbnail
32
docx

Liikumismängud ja teatevõistlused

banaani ja stardi peale annab kolonni esimene järgmisele banaani jalgadega, kes võtab samamoodi banaani jalgadega vastu ja annab edasi. Kumba võistkonna banaan jõuab kiiremini lõppu on võitja! Võib mängida mitme punktini. Hüppa hoia hüppa Osalejate arv: vähemalt 6 Vajalikud vahendid: hüppenöör, torbik, tennisepall Ettevalmistus: Jagunemine meeskondadeks, seejärel kogunevad meeskonnad eraldi kolonnidesse Mängu kirjeldus: Esimesed hakkavad keskjooneni hüppenööriga tavalisi koos jalgadega hüppeid tegema niimoodi, et tennisepall on lõua all hoides, hüpates torbikust mööda, liiguvad tagasi meeskonna juurde, annavad hüppenööri edasi + tennisepalli (SEDA ILMA KÄTETA) ning järgmine teeb sama. Seda kuni viimase osalejani. Võidab meeskond, kes esimesena finishisse jõuab. Palli edasi andmine kerega Osavõtjad: Vähemalt kaks võistkonda Vajaminevad vahendid: tennisepall

Pedagoogika
thumbnail
17
docx

VÕRRANDID (mõisted)

VÕRRANDID Võrrand on muutujaid sisaldav võrdus, milles üks või mitu muutujat loetakse tundmatuks (otsitavaks). Tundmatu väärtust, mille korral võrrand osutub samasuseks (tõeseks arvvõrduseks), nimetatakse võrrandi lahendiks. Võrrandil võib olla üks või mitu lahendit, kuid neid võib olla ka lõpmata palju või mitte ühtegi. Lahendada võrrand tähendab leida tundmatu kõik need väärtused, mis rahuldavad võrrandit (st tundmatu asendamisel lahendiga muutub võrrand samasuseks). Võrrandi lahendamisel püütakse võrrandit teisendada nii, et iga uus võrrand oleks eelmisega samaväärne. Lubatud teisendused (võrrandi põhiomadused) on järgmised: 1) võrrandi pooli võib vahetada; 2) võrrandi mõlemale poolele võib liita või mõlemast poolest lahutada ühe ja sama arvu või muutujat sisaldava avaldise (mis omab mõtet võrrandi kogu määramis- piirkonnas), see annab sisuliselt teisenduse, mida tuntakse kui võrrandi liikmete teisele poole

Matemaatika
thumbnail
12
pdf

Tugevusõpetus 2. kodutöö hinne 4 A7B0

Kodutöö nr 2 õppeaines TUGEVUSÕPETUS (MES0240) Variant Töö nimetus A B Võlli arvutus väändele 7 0 Üliõpilane Üliõpilaskood Esitamise kuupäev Õppejõud Ühtlasele võllile on paigaldatud üks vedav ja neli veetavat rihmaratast. Teada on võlliga käitatavad võimsused P1 ... P4. M1 Laagerdus Arvutada ühtlase võlli läbimõõt (kui võll on täis ja kui võll M2 Vedav rihmaratas on õõnes), kui võll valmistatakse terasest E295 (vo

Tugevusõpetus
thumbnail
25
xls

Hüpoteesid

Isik Parem käsi Vasak käsi 1 63 65 Oletatakse, et parema käe nimetissõrmega ja vasaku käe nimetissõrmeg 2 68 63 erinev. Hüpoteesi kontrollimiseks kasutatakse 13st isikust moodustatakse 3 49 42 nad jõuavad teha määratud aja jooksul. Kontrollida olulisuse nivool 5%, kas koputamise kiirus on parema ja vasak 4 51 31 5 54 57 6 32 33 7 43 38 8 48 37 9 55 49 Kui Exceli menüüsse Tools on lisatud nalüüsivahendite komplekt Data An 10 50 51 läbiviimiseks sõltuvate valimite korral kasutada vahendit t-test: Paired Tw Array1 on ühe valimi andmed, Array2 teise valimi andmed

Statistika
thumbnail
4
docx

Rütmika ja muusikaline liikumine

Rütmika ja muusikaline liikumine Hindamine 1) Ringmängu/ laulumängu õpetamine 2) Kehapilli rütm ­ nt luuletusele, laulule (NIPS EII!!) 3) KT 10/12 küsimust.. Nt nimeta ja joonista algusskeem mingil kodartantsul... Laps on sõõris ehk ...RING?! Rütmiliigid 1. Muusika ­ laul, tants 2. Kõnerütm 3. Inimrütmid ­ plaks, samm 4. Loodus ­ linnulaul, vihmasabin, aastaajad, öö ja päev LA ­ lähteasend SÕÕR ­ mängijad on ringis ­ kõik on seotud,nt kätega RING ­ mängijad on ringis, pole seotud, vabalt. JM ­ juhtmängija, teeb ise mängus ka kaasa.

Rütmika ja muusikaline liikumine
thumbnail
32
pdf

Võrkpallitreeningu harjutusvara

Tallinna Ülikool                                Võrkpallitreeningu harjutusvara               Koostaja: Erik Allas  Juhendaja: Raini Stamm            Make the play first, then decide if it was impossible.                 

Sportmängud (pallimängud)




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun