Tallinna Inglise Kolledž
Nimi
8a klass
Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades
eestikeelset Code Academy (Progetiiger) e-õppekeskkonda
Uurimistöö
Juhendajad:
Kersti
Paavo
1
SISUKORD
SISUKORD 2
SISSEJUHATUS 3
1. Projekt progeTiiger 4
1.1. Code Acadamy 5
1.2. Eestikeelse programmeerimise e-õppekeskkonna kasutatavus 5
2. Mis on JavaScript? 5
3. Teiste kasutajate arvamused programmeerimise e-õppest 6
4.Minu teadmised enne õppima asumist 6
5. Praktiline õpe Progetiigri e-õppe keskkonnas 7
5.1 Sissejuhatus JavaScripti 7
5.2 Funktsioonid 9
5.3 For-tsüklite kasutamine JavaScriptis 9
5.4 While-tsüklite kasutamine JavaScriptis 9
5.5 Käsuvoog 10
5.6 Andmestruktuurid 10
5.7 Objektid I 10
5.8 Objektid II 11
KOKKUVÕTE 12
KASUTATUD KIRJANDUS 13
LISA Mängu script 14
2
Sissejuhatus
Väga raske oli valida uurimustöö /loovtöö teemat, mis oleks arendav, aktuaalne ja minu jaoks
huvitav. Tahtsin valida teema, mis oleks seotud mind huvitava valdkonna infotehnoloogiaga.
Kui sain teada eestikeelsest programmeerimise e-õppe keskkonnast, siis arvasin, et iseseisev
programmeerimiskeele õppimine ja programmeerimisoskuse omandamine võiks uurimustööks
sobida.
Kooli poolt oli määratud loovtöö teemaks „Värvid“. Selle teemaga seostub minu töö mitut moodi:
1) programmeerimiskeel on kirja pandult päris värviline
2 ) arvutiõpe ja programmeerimise koolitus muudaks koolielu värvikamaks ja huvitavamaks. Koolis
võiks kasutada rohkem kaasaegseid õpetamismeetodeid näiteks e-õpet. Samuti peaks olema
kindlasti koolis õppekavas arvutiõpetus ning ka programmeerimise algtaseme õpetus. Väga hea
arvutikasutamise oskus on oma ametis hästi hakkama saamiseks vajalik nii arstidele,
õpetajatele kui inseneridele, rääkimata infospetsialistidest.
3) kasutasin teemat „Värvid“enda programmeeritud mängus.
Programmeerimise algõppe olulisus põhikoolis
“Eestil ja eestimaalastel läheb hästi. Meie haridusnäitajad on maailma mastaabis esirinnas. Õpetajad
teevad koolides väga head tööd. Ülikoolid paistavad silma oma saavutustega. Kuigi statistiliselt
paistab kõik korras olevat, on tegelikkus keerulisem. Eesti lapsed ja ka õpetajad ei ole koolis
õnnelikud, koolist väljalangevus on suur. Juba esimesest klassist alates on lapsed surutud nelja seina
vahele ning nad peavad elu ja maailma tundma õppima (paber)õpikute vahendusel.
21. sajandil pole võimalik tulemuslikult õpetada 200 aasta vanuse metoodikaga militaarsüsteemis
distsipliiniloomise kaasabil,” nii öeldakse Teaduskeskus AHHAA poolt 7. Mail 2014 toimunud
visioonikonverentsi „Edutainment Eestis 2014“ tutvustuses.
http
://
www
. ahhaa
. ee
/ events
_ category
/ tartu
- sundmuste
- kalender
/?
id
=18664
Sellel konverentsil otsiti vastust küsimusele, kuidas suunata Eesti haridussüsteem teadmuspõhise,
innovaatilise ja õhinapõhise õppe poole.
Minu hinnangul on programmeerimise algtasemel õppimine põhikooli lõpuklassides üheks
võimaluseks, mis tooks õppetöösse värvi, sära silma ja looks õhinat, mis on iga aine edukaks
omandamiseks vajalik.
3
Seda, et just põhikoolis on õige aeg, toetab ka Eesti Vabariigi President Toomas Hendrik Ilves:
“Minu matemaatika õpetaja kirjutas parajasti doktoritööd matemaatika õpetamise metotoloogia
parandamisest ja sellest kuidas noored inimesed võiksid õppida arvuti programmeerimist. Mina olin
üks nendest 17-st katsejänesest, kellele ta õpetas programmeerimist. Kui sa oled 13, siis on kõik
väga põnev. Programmeerimine on nagu teine keel ja siis me õppisimegi seda kui keelt. Koolis ei
olnud mingit arvutit. Meil oli lihtsalt teletaibi taoline ühendus ühe suure arvutiga, millel oli väga
väike võimsus. Oma programme saime katsetada telefoni teel. Hiljem asusin tööle ülikooli
raamatukokku ja seal sai minust programmeerija," ütles President oma esinemises 12. septembril
2012. aastal Pärnus.
http
://
www
. president
. ee
/ et
/ meediakajastus
/ bibliograafia
/ valik
-
meediakajastusi
/7934-2012-09-15-08-56-02/
layout
- visit
. html
Selleks, et uurida programmeerimise algtasemel õppimise sobivust põhikooli kaheksandaks klassiks
omandatud teadmiste ja iseseisvalt omandatud arvutikasutamise oskuse baasil, asusin õppima
programmeerimiskeelt JavaScript kasutades e-õppekeskkonda Progetiige
r www
. progetiiger
. ee
.
4
1. Projekt progeTiiger
ProgeTiiger on HITSA Innovatsioonikeskuse (Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse osakonna)
poolt ellu viidav projekt. HITSA keskendub oma tegevustes neljale valdkonnale: koolitused,
õppematerjalide koostamine, Tiiger-programmid, tehnoloogiaharidus ja rahvusvahelised
koostööprojektid.
ProgeTiigri programmi peaeesmärk tehnoloogiahariduse lõimimisel alus-, üld- ja kutseharidusse on
äratada õppijates insenertehnilist, infotehnoloogilist ja reaalteaduslikku huvi. Programmi eesmärk
on arendada õppijate tehnoloogilist mõtlemist ja loogikat, koostöö- ja esinemisoskust ning loomis-
ja loovtööoskust. (
http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/progetiigri-programm 1.05.2014)
Progetiigri programmi raames viiakse läbi õpetajate koolitusi, antakse soovitusi, luuakse
õppematerjale, kuidas teisi tehnoloogiaharidusega seotud teemasid integreerida, kasutades IKT
võimalusi.
Progetiigri e-õppekeskkond on eestikeelsena kasutatav alates 10.03.2014. Eesti keelde on
tõlgitud HTML/CSS ja JavaScript´i Codecademy kursused, eesmärgiga pakkuda õpetajatele ja
õppijatele iseseisvaks õppeks toetavat õppematerjali, mis hõlbustaks programmeerimise õpetamist
ja õppimist. Kursused sobivad põhikooli, gümnaasiumi ja kutsekooli õpilastele, proovida võivad
kindlasti ka nooremad ning täiskasvanud, kellel kooli lõpetamisest juba aega möödas. Hariduse
Infotehnoloogia Sihtasutuse eestvedamisel on eesti keel üks esimestest Codecademy ametlikest
töökeeltest pärast inglise keelt. (
http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/uudised/maailmas-
populaarne-programmeerimisvahend-nuud-eesti-keeles 1.05.2014)
1.1.
Codecademy on 2011. aastal New Yorgis loodud idufirma(start-up), kes lõi esimese
sellelaadse veebipõhise tasuta e-õppekeskkonna, kus interaktiivses vormis saab erinevaid
programmeerimiskeeli õppida. Valida saab kuue keele vahel: Python, PHP, jQuery, JavaScript,
Ruby ja HTML/CSS. Codecademyl on üle maailma 24 miljonit kasutajat.
ProgeTiiger internetikeskkonnas on e-õppe moodulid õppijale ning abimaterjalid õpetajatele.
Java Script koolitus on Progetiigri programmis märgitud edasijõudnute koolituseks, kuid arvasin, et
saan selle läbimisega hakkama.
5
1.2
Eestikeelse programmeerimise e-õppekeskkonna kasutatavus
2014 Aprilli lõpus küsisin HITSAst e-maili teel infot selle kohta kui palju on Progetiiger veebilehte
õppimiseks kasutatud.
Sain vastuse, et
www.progetiiter.ee on külastatud ümardades 25 000 korda. Sellest Scratchi
materjale 3000 ja Pythoni materjali 1700 korda. Teised materjalid sai veebilehele lisatud veebruari
keskel ja nende statistilised arvud on hetkel madalad. Kuna Codecademy.com kursused (JavaScript
ja HTML/CSS). Codecademy on eesti keeles avalikult kasutatavad 2014 veebruari keskelt, siis ei
ole kasutajate arv veel suur. Progetiigri prorammi käigus on õpetajakoolituse programmeerimises ja
robootikas läbinud 250 õpetajat (2013/2014 a. seisuga). Programmeerimise alase tegevusega
tegeletakse vähemal või suuremal määral 30-40 koolis üle Eesti. Robootikaalane tegevus toimub
natuke üle 100 lasteaias ja koolis. 2014 aastal plaanis on veel mitmed õpetajakoolitused.
2. Mis on Javascript?
Uurisin sissejuhatuseks ka seda, mis täpsemalt on JavaScript, kus ja milleks seda kasutatakse ja kui
kaua see on kasutusel olnud.
JavaScript on koodisüsteem, mille abil saab teha kasutajaga suhtlevaid ehk interaktiivseid veebilehti
ning luua lihtsamaid veebimänge. Javascripti lõi Brendan Eich Ameerika Ühendriikide
infotehnoloogia ettevõttes Netscape 1995 aastal. See loodi kasutajasõbralikuks koodimiskeeleks,
mida saavad ka kasutada tavalised inimesed, mitte ainult professionaalid. Kõige laialdasemalt
kasutatakse JavaScripti veebilehtedel. Seda peetakse koguni maailma populaarseimaks
programmeerimiskeeleks. Kuid brauserid pole JavaScripti ainuke keskkond. Väljaspool veebi on
JavaScript kasutusel näiteks Adobe Readeris (JavaScript PDF-failides) ja Adobe Photoshopis.
(http://et.wikipedia.org/wiki/JavaScript)
6
3. Teiste kasutajate arvamused programmeerimise e-õppest
Otsisin internatist ProgeTiigri kasutajate arvamusi selle e-õppe kohta, aga ei leidnud sellist infot.
Inglise keelse Code-Academy kohta mõned arvamused leidsin. Näiteks Belle Beth Cooper kirjutab
oma blogis 2012 a septembris, miks tema arvates on Code Academy ülehinnatud ja sellel puudub
sihtauditoorim.(
http://www.attendly.com/why- codecademy-is-overrated-and-missing-its-target-
audience/. Ta tunnustab seda, et ideel õpetada tasuta internetis programmeerimist on väga suur
potentsiaal ja sellest võiksid kasu saada väga paljud inimesed. Cooper toob välja järgmised Code-
Academy puudused:
Kes tõesti allustab nullist ei saa hakkama-baas(põhi) teadmisi CodeAcademy ei anna.
Veateated koodi kirjutamist ei abista. Algajale võivad mõned veateated jääda arusaamatuks.
Saidil navigeerimine on raske ja segadusseajav.
Kõige masendavam on see, et järgmisele tasemele jõudmiseks, peab sinu kirjutatud kood saama
heakskiidu- kuid sa saad järjest veateateid, millega ei oska midagi peale hakata. Kasutajatoe
lahendus ei toimi nii, et sellest oleks õppijale kasu.
4. Minu teadmised enne õppima asumist
Enne õppima asumist olin puutunud kokku javascriptiga ainult pinnapealselt. Teadsin kaudselt,
millega on tegu, kuid polnud varem sellesse süvenenud. Lugesin kord internetist CodeAcademy
kättesaadavusest eesti keeles ja mõtlesin, et oleks huvitav seda proovida. Ei teadnud enne,
milline on töökäik ja kui raske on õpitav materjal. Olin varem õppinud kasutama ka põhilist
HTML-i, kuid sellest ei olnud kasu javascripti õppimisel.
5. Praktiline õpe Progetiigri e-õppe keskkonnas
Iga mooduli läbitöötamisel tegin tähelepanekuid moodulis käsitletu omandamise keerukuse ja
rakendusvõimaluste kohta. Omandatud teadmisi ja oskusi kasutades koostasin rakendusi, mis
kasutavad moodulis õpetatud funktsioone.
5.1. Sissejuhatus JavaScripti
Programmeerimise algtõed
„Vali oma seiklus“- mängu programmeerimine
Esimene moodul olid üpris lihtne. Kasutades oma eelnevaid teadmisi, sain selle läbitud ilma
suurema vaevata. Tundmatuid väljendeid polnud ja juhend oli lihtsas, arusaadavas eesti keeles.
Õppisin lihtsaid käske nagu „console.log“, „if-else“ ja muutujaid. Kui jääd õppimisel hätta, on alati
variant vaadata spikrit ja saada otseseid juhendeid. Mooduli teises osas pidi õpitud teadmistega
looma lihtsa mängu, kus sai ise luua valikuid, mis muudavad edaspidiseid sündmusi.
7
Pidin ise välja mõtlema tegelased ja sündmustiku. Mängu tegemine oli lõbus ja sugugi mitte raske. I
mooduli õppimisele läks mul ligikaudu 30 min. Kui olin I osa edukalt lõpetanud kutsusin paari
tuttavat samuti JavaScripti õppima, ja ka nemad on nüüdseks samuti saanud algtõed selgeks.
Minu kirjutatud mängu kood:
Mängija näeb mängus esitatavaid küsimusi järgnevalt:
8
5.2. Funktsioonid
Sissejuhatus JS-funktsioonidesse
Kirjuta mäng „Kivi-Paber-Käärid“- mängu programmeerimine
II mooduli I osa oli üpris raske – tegelema pidi rohkemate väljendite ja funktsioonidega. Õnneks oli
lehel kasutada sõnastik, kus oli pikemalt ja detailsemalt selgitatud kõik väljendid. Sõnastiku puudus
oli see, et see oli inglise keeles. Minu arvates peaks olema kõik abivahendid samuti eesti keeles, kui
põhimaterjal on eesti keeles. Võrreldes esimese mooduliga, mis oli suhteliselt lihtne, isegi kui sul
polnud eelnevaid teadmisi, oli II moodul märgatavalt raskem. Kasutati vähem igapäevast ja
arusaadavat keelt ja rohkem spetsiifilisi väljendeid. Kui olin lugenud põhjalikumalt läbi sõnastiku,
oli peatükist võimalik aru saada. Õppisin ka paar uut tähtsamat reeglit nagu „Ennast ei tohi
korrata!“ Teise mooduliga läks mul aega umbes 45 min.
5.3. For-tsüklite kasutamine JavaScriptis
Sissejuhatus for-tsüklite kasutamisesse JS-s
Otsi tekstist üles oma nimi
See peatükk oli üpris lühike võrreldes esimese ja teisega. Nagu pealkirjast aru saab, oli peatüki
teemaks for-tsüklid. Esimene pool oli lihtne, kuna ülesannetes pidi muutma ainult paari numbrit.
Teine pool rääkis for-tsüklite kasutusest ja selle erinevatest funktsioonidest täpsemalt. Samuti oli
juttu massiividest ehk andmeühikute kogudest. Ma ei pidanud kasutama sõnastikku, kuna
põhimaterjalis oli selgeks tehtud piisavalt hästi. Praktilises ülesandes pidin leidma suurest
tekstimassiivist üles teatud „stringi“: oma nime. Kasutades for-tsüklit, ei olnud see keeruline. II
mooduli õppimiseks läks mul umbes 30 min.
5.4. While-tsüklite kasutamine JavaScriptis
Sissejuhatus while-tsüklite kasutamisesse JavaScriptis
Lohetapja mäng
Neljandas moodulis õppisin tundma while-tsükleid. Nende ülesanne on sarnane for-tsüklitega.
While-tsüklitega tekkis praktiliste ülesannete lahendamisel probleem: tsüklid jäid ennast kordama.
Selle vältimine on ülimalt tähtis while-tsüklite loomisel, sest ilma selleta jookseb programm umbe.
Tavalise while-tsükli põhimõte on, et mingi väide kehtib ainult siis kui teine väide kehtib. Tavaline
while-tsükkel võibki mitte juhtuda kui tingimust ei täideta. Selle jaoks on tehtud do-while tsükkel.
See käivitab enne teatud koodirea ja alles siis kontrollib, kas väide on kehtiv. See moodul ei olnud
väga raske, kuigi enda do-while tsükliga läks mul kauem kui eeldasin. Peatüki lõpus pidin kirjutama
valmis mängu, kus pidid tapma lohe. Selle tegemine oli põnev ja oli huvitav näha, kuidas
„math.random“ töötab ja kuidas seda kasutada enda huvides.
9
5.5. Käsuvoog
Käsuvoo rakendamine
Vali oma mäng 2
Viiendas moodulis õppisin käsuvoo koostamist. Käsuvoog on viis öelda konsoolile, mis järjekorras
mida teha. Õppisin ka valikulauseid ja loogikaoperaatoreid. Ülesannetest oli viiendik ülimalt
lihtsad, sest neis ei pidanud ise koodi kirjutama. Esimene pool oli suures osas kordamine ja õppisin
juurde vähe, võrreldes teiste moodulitega. Praktilises osa pidin tegema „vali oma seiklus“ tüüpi
mängu, nagu esimeses moodulis. See oli küll kõvasti mahukam ja pidin kasutama kõiki varasemalt
õpitud programmeerimise nippe.
5.6. Andmestruktuurid
Massiivid ja objektid JS-s
Nimekirja koostamine
Teoreetiline osa, kus iga õpitut on vaja koodireana kirja panna kujunes raskemaks kui varasemad
õppetükid. Sain pidevalt tüütuid veateateid ja vihjed ei aidanud ka väga palju edasi. See teoreetiline
osa jäigi mulle segaseks ja programm ei märkinud seda minu poolt lahendatuks. Praktiline osa, kus
oli vaja koostada kontaktide nimekiri ja sellest otsing teostada, oli jälle lihtne. Kui vaadata hoolikalt
juhendi näites toodud nimekirja ja otsingu näidist siis saab ülesandega kergesti hakkama. Praktilise
ülesande tegemine võttis aega ~20 min.
5.7. Objektid I
Objektorienteeritud mõtlemine
Oma telefoniraamatu koostamine
Teoreetilises osas oli taas palju sellist matemaatika ja programmeerimise sõnavara, mida ma seni ei
teadnud. Näiteks boolean, mis on andmetüüp, mille väärtus saab olla ainult kas” õige” või “vale”.
Õppisin võtmesõna 'this' mida pidi kasutama paljudes ülesannetes. Ülesandeks oli “FizzBuzz”
mäng, kus pidi kasutama ka tavalist matemaatikat. Ning teises harjutuses oli vaja koostada
programm, mis annab hinnanguid filmidele. Tore oli see, et peatüki keskel oli eraldi kiituse
lehekülg, kus tunnustati selle eest, et olen õppimisega nii kaugele jõudnud ja anti teada, et võin
õppimisel kohata vigu, sest eriti paljud ei ole selle läbi õppimisega eesti keeles tegelenud. Ühe
korraga läbiõppimiseks oli see liiga pikk. 7. mooduli praktilise osa jaoks kulus mul aega umbes 30
min.
10
5.8. Objektid II
Lähem tutvus objektide kasutamisega
Kassaaparaadi programmeerimine
Viimased õppemoodulid 7-8 objektidest olid tõsiselt keerukad ning ka pikad. Mõlema praktiline osa
oli üle 30 lehekülje, kus oli vaja ka arusaamist koodi kirjutamisega kinnistada. Päris palju oli ka
tundmatut sõnavara, ainult vihjetega, kus oli toodud koodi näited, oli üldse võimalik aru saada,
millest jutt käib. Isegi vihjete abil ei saanud ma iga ülesandega hakkama. Ülesanded olid küll
sarnased 7. mooduliga, kuid veelgi pikemad. Selle osaga läks mul 40 min. Objektide osa oli päris
pikk ja keerukas.
11
Kokkuvõte
Moodulid 1-8 olid kaheosalised. Esimeses osas oli teoreetiline osa kus anti baasteadmised antud
teemal, käsunäidised, selgitused, mõisted. Teises osas oli vaja lahendada praktiline ülesanne ja ise
JavaScripti keelt kasutades programm kirjutada.
Peeter Marvet, kes oli üks Java Scripti koolituse eesti keelde tõlkija avaldas arvamust oma
ettekandes 13. märtsil 2014 toimunud "Võrgustik võrgutab" seminaril, et Javascripti 16 peatükilise
koolituse läbimiseks võiks kuluda kokku ~13 tundi. Kiiremini suudaksid hakkama saada need,
kellele programmeerimine on tuttav ja kes teoreetilise osa läbiõppimisele liialt palju ei pea
keskenduma. Minu poolt õppimisele kulutatud aeg võis olla 13 tunnist vähem.
Iga konkreetse e-õppe mooduli siseselt oli võimalik edasi liikuda ainult nii, et läbisid järjest kogu
õppemooduli ja lahendasid antud programmeerimisülesanded. Kasutada sai vihjeid ning minna
tagasi varasemalt läbitud õppemoodulite juurde. Õppemoodulite läbimise järjekord siiski tähtis ei
olnud. Esimesed 4 moodulit õppisin läbi järjest, kuid järgnevate moodulite puhul enam järjekorrast
kinni ei pidanud. Eelnevalt oli võimalik vaadata moodulis antavate programmeerimisülesannete sisu
ja sellest lähtuvalt otsustada, millal selle lahendamise ette võtad.
Mõnikord muutus väga tüütuks kui said kogu aeg veateate ja ei leidnud, kus sa koodi kirjutamisel
vea olid teinud. Kui oled tõesti tupikus võiks programm anda valmiskirjutatud näite.
Hea on codeacademy´s see, et õppimine on tehtud mänguliseks. Iga etapi lõpus saad tagasiside
eduka lõpetamise kohta- see annab kinnitust, et oled teemast õigesti aru saanud. Samuti saad info
selle kohta, mitu % tervest kursusest oled läbinud. Seda infot näed ka järgmisel korral samale
veebilehele sisenedes ja saad jätkata sealt, kus õppimine pooleli jäi.
Minu kogemus näitas, et Javascripti iseseisev õppimine ProgeTiigri õppekeskkonnas on jõukohane
ka põhikooli õpilasele, kes oskab keskmisel tasemel arvutit kasutada ja tunneb huvi
programmeerimise vastu. Programmeerijaks ilmselt sellise kogemusega ei saa, aga on võimalik
saada põhiteadmised ja arusaamise sellest, mida JavaScripi programmeerimisekeel endast kujutab.
Kindlasti on mõtet õppida läbi kõik ProgeTiigri õppemoodulid siis, kui on huvi ja soov edaspidi
minna õppima infotehnoloogia eriala.
Minu hinnangul on programmeerimise algtasemel õppimine põhikoolis üheks võimaluseks, mis
tooks õppetöösse värvi, teeks õppekava kaasaegsemaks ning võimaldaks rohkem õpilastel tegeleda
nende praktiliste teemadega, mida neil edaspidises elus vaja läheb.
12
Kasutatud kirjandus, viited:
1.
http://www.ahhaa.ee/events_category/tartu-sundmuste-kalender/?id=18664
3.05.2014
2.
http
://
www
. president
. ee
/ et
/ meediakajastus
/ bibliograafia
/ valik
- meediakajastusi
/7934-2012-
09-15-08-56-02/
layout
- visit
. html
1.05.2014
3.
www.progetiiger.ee
3.05.2014
4.
http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/progetiigri-programm
1.05.2014
5.
http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/uudised/maailmas-populaarne-
programmeerimisvahend-nuud-eesti-keeles 1.05.2014
6.
http://et.wikipedia.org/wiki/JavaScript
1.05.2014
7.
http://www.attendly.com/why- codecademy-is-overrated-and-missing-its-target-audience/
3.05.2014
8.
https://www.youtube.com/watch?v=B_mNEaInJnI
15.07.2014
13
Lisa: Mängu script
console.log("Tauri loovtöö v0.3")
// Tegin mängu lihtsaks, nii et kaotada ei saaks.
confirm ("Kas soovid alustada?")
console.log("Maailm on hädaohus, kuna võlur Spectro on varastanud maailma värvid ja andnud
need oma käsilastele, kõigile 1 põhivärv. Sinu ülesanne õilsa rüütlina on alistada Spectro ja taastada
värvid.")
confirm ("Asud teele?")
console.log("Esimesena seisad vastamini sinise lohega.")
console.log("Lohe: KES JULGEB KAHELDA MU LÕPUTUS TARKUSES???")
prompt(" ")
console.log("Lohe: Hah, pole tähtis, sa ei saa sinist värvi minult tagasi enne, kui sa vastad mu
küsimustele.")
var vastus1 = prompt ("Kui palju on 2+2?")
if (vastus1 = (2) )<
else { console.log("VALE!!!") }
var vastus2 = prompt ("Mis päev täna on?")
if (vastus2 = ("reede"))<
else { console.log("VALE!")}
prompt ("Mis mu nimi on?")
console.log("Lohe: AAAHH!!! Sa said minust jagu! Olgu... Sinine värv on sinu...")
console.log("Sa asud teele punase hiiglase koopasse.")
console.log("Hiiglane: MISASJA? KES SINA OLED???")
prompt (" ")
console.log("Hiiglane: TAON SU MÄTTASSE KUI SA EI KAO KOHE!")
var atk = true
var hit = Math.floor(Math.random() * 2)
14
var hit1 = Math.floor(Math.random() * 4 + 1)
var hitall = 4
while (atk)
{if (hit)
else {hit = Math.floor(Math.random() * 2) } }
else {console.log("Hiiglane lööb sind nuiaga. Sul kaob pilt silme eest.")
atk = false }}
console.log("Sa tunned, et oled kurnatud oma seiklustest, kuid liigud edasi kollase hiire urgu.")
console.log("Hiir: PIIKS! Ära tee mulle liiga! Kas sa oled nõus lahendama selle õnne põhjal?")
prompt(" ")
console.log("Hiir: Väga hea, arva mis numbrile ma mõtlen, ühest kümneni.")
var hiirearv = 8
var sinupakkumine = prompt("Mis on hiire arv?")
if (hiirearv = sinupakkumine)
else { console.log("Hiir: HA! Ma võitsin! Kao mu urust, luuser!") }
console.log("Palju õnne! Sa oled läbinud oma pika teekonna edukalt ja tagastanud maailmale
värvid.")
15
Document Outline
Kõik kommentaarid