Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades eestikeelset Code Academy (Progetiiger) e-õppekeskkonda (0)

1 Hindamata
Punktid

Esitatud küsimused

  • Mis on JavaScript?
  • Mis on Javascript?
  • KES JULGEB KAHELDA MU LÕPUTUS TARKUSES?
  • MISASJA KES SINA OLED?
  • Mis numbrile ma mõtlen ühest kümneni" var hiirearv 8 var sinupakkumine prompt"Mis on hiire arv?




Tallinna Inglise Kolledž   Nimi 8a klass Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades  eestikeelset Code Academy (Progetiiger) e-õppekeskkonda  Uurimistöö Juhendajad:  Kersti 
Paavo  1


SISUKORD SISUKORD  2 SISSEJUHATUS  3  1. Projekt  progeTiiger 4               1.1. Code Acadamy 5 
             1.2. Eestikeelse programmeerimise e-õppekeskkonna kasutatavus  5 2. Mis on JavaScript?  5 3. Teiste kasutajate arvamused programmeerimise e-õppest   6 4.Minu teadmised enne õppima asumist  6 5. Praktiline õpe Progetiigri e-õppe keskkonnas   7   5.1 Sissejuhatus JavaScripti 7   5.2 Funktsioonid 9   5.3 For-tsüklite kasutamine JavaScriptis 9   5.4 While-tsüklite kasutamine JavaScriptis 9   5.5 Käsuvoog 10 5.6 Andmestruktuurid 10 5.7 Objektid I 10 5.8 Objektid II 11 KOKKUVÕTE     12 KASUTATUD KIRJANDUS  13 LISA   Mängu script  14 2


Sissejuhatus  Väga raske oli valida uurimustöö /loovtöö teemat, mis oleks arendav, aktuaalne ja minu jaoks 
huvitav. Tahtsin valida teema, mis oleks seotud mind huvitava valdkonna  infotehnoloogiaga. 
Kui sain teada eestikeelsest programmeerimise e-õppe keskkonnast, siis arvasin, et iseseisev 
programmeerimiskeele õppimine ja programmeerimisoskuse omandamine võiks uurimustööks 
sobida.
Kooli poolt oli määratud loovtöö teemaks „Värvid“. Selle teemaga seostub minu töö mitut moodi:
1) programmeerimiskeel on kirja pandult päris värviline  
2 ) arvutiõpe ja programmeerimise koolitus muudaks koolielu värvikamaks ja huvitavamaks. Koolis võiks kasutada rohkem kaasaegseid õpetamismeetodeid näiteks e-õpet. Samuti peaks olema 
kindlasti koolis õppekavas arvutiõpetus ning ka programmeerimise algtaseme õpetus. Väga hea
arvutikasutamise oskus on oma ametis hästi hakkama saamiseks vajalik nii arstidele, 
õpetajatele kui inseneridele, rääkimata infospetsialistidest. 3) kasutasin  teemat „Värvid“enda programmeeritud mängus. Programmeerimise algõppe olulisus põhikoolis
“Eestil ja eestimaalastel läheb hästi. Meie haridusnäitajad on maailma mastaabis esirinnas. Õpetajad
teevad koolides väga head tööd. Ülikoolid paistavad silma oma saavutustega. Kuigi statistiliselt 
paistab kõik korras olevat, on tegelikkus keerulisem. Eesti lapsed ja ka õpetajad ei ole koolis 
õnnelikud, koolist väljalangevus on suur. Juba esimesest klassist alates on lapsed surutud nelja seina
vahele ning nad peavad elu ja maailma tundma õppima (paber)õpikute vahendusel.
21. sajandil pole võimalik tulemuslikult õpetada 200 aasta vanuse metoodikaga militaarsüsteemis 
distsipliiniloomise kaasabil,” nii öeldakse Teaduskeskus AHHAA poolt 7. Mail 2014 toimunud 
visioonikonverentsi „Edutainment Eestis 2014“ tutvustuses. 
http    ://    www    . ahhaa    . ee    / events    _  category    / tartu    - sundmuste    - kalender    /?    id    =18664     Sellel konverentsil otsiti vastust küsimusele, kuidas suunata Eesti haridussüsteem teadmuspõhise, 
innovaatilise ja õhinapõhise õppe poole.  Minu hinnangul on programmeerimise algtasemel õppimine põhikooli lõpuklassides üheks 
võimaluseks, mis tooks õppetöösse värvi, sära silma ja looks õhinat, mis on iga aine edukaks 
omandamiseks vajalik.  3


Seda, et just põhikoolis on õige aeg, toetab ka Eesti Vabariigi President Toomas Hendrik Ilves: 
“Minu matemaatika õpetaja kirjutas parajasti doktoritööd matemaatika õpetamise metotoloogia 
parandamisest ja sellest kuidas noored inimesed võiksid õppida arvuti programmeerimist. Mina olin
üks nendest 17-st katsejänesest, kellele ta õpetas programmeerimist. Kui sa oled 13, siis on kõik 
väga põnev. Programmeerimine on nagu teine keel ja siis me õppisimegi seda kui keelt. Koolis ei 
olnud mingit arvutit. Meil oli lihtsalt teletaibi taoline ühendus ühe suure arvutiga, millel oli väga 
väike võimsus. Oma programme saime katsetada telefoni teel. Hiljem asusin tööle ülikooli 
raamatukokku ja seal sai minust programmeerija," ütles President oma esinemises 12. septembril 
2012. aastal Pärnus. http    ://    www    . president    . ee    / et    / meediakajastus    / bibliograafia    / valik    -  meediakajastusi    /7934-2012-09-15-08-56-02/    layout    - visit    . html      Selleks, et uurida programmeerimise algtasemel õppimise sobivust põhikooli kaheksandaks klassiks
omandatud teadmiste ja iseseisvalt omandatud arvutikasutamise oskuse baasil, asusin õppima 
programmeerimiskeelt JavaScript kasutades e-õppekeskkonda Progetiiger www    . progetiiger    . ee    . 4


1. Projekt  progeTiiger
ProgeTiiger   on   HITSA  Innovatsioonikeskuse   (Hariduse   Infotehnoloogia   Sihtasutuse   osakonna)
poolt   ellu   viidav   projekt.   HITSA  keskendub   oma   tegevustes   neljale   valdkonnale:   koolitused,
õppematerjalide   koostamine,     Tiiger-programmid,   tehnoloogiaharidus   ja   rahvusvahelised
koostööprojektid.
ProgeTiigri programmi peaeesmärk tehnoloogiahariduse lõimimisel alus-, üld- ja kutseharidusse on
äratada õppijates insenertehnilist, infotehnoloogilist ja reaalteaduslikku huvi.   Programmi eesmärk
on arendada õppijate tehnoloogilist mõtlemist ja loogikat, koostöö- ja esinemisoskust ning loomis-
ja loovtööoskust. (http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/progetiigri-programm 1.05.2014)
Progetiigri   programmi   raames   viiakse   läbi   õpetajate   koolitusi,   antakse   soovitusi,   luuakse
õppematerjale,   kuidas   teisi   tehnoloogiaharidusega   seotud   teemasid   integreerida,   kasutades  IKT
võimalusi.
Progetiigri e-õppekeskkond on eestikeelsena kasutatav alates 10.03.2014. Eesti keelde on
tõlgitud HTML/CSS ja JavaScript´i Codecademy kursused, eesmärgiga pakkuda õpetajatele ja 
õppijatele iseseisvaks õppeks toetavat õppematerjali, mis hõlbustaks programmeerimise õpetamist 
ja õppimist. Kursused sobivad põhikooli, gümnaasiumi ja kutsekooli õpilastele, proovida võivad 
kindlasti ka nooremad ning täiskasvanud, kellel kooli lõpetamisest juba aega möödas. Hariduse 
Infotehnoloogia Sihtasutuse eestvedamisel on eesti keel üks esimestest Codecademy ametlikest 
töökeeltest pärast inglise keelt. ( http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/uudised/maailmas-
populaarne-programmeerimisvahend-nuud-eesti-keeles
 1.05.2014) 1.1. Codecademy on 2011. aastal New Yorgis loodud idufirma(start-up), kes lõi esimese  sellelaadse veebipõhise tasuta e-õppekeskkonna, kus interaktiivses vormis saab erinevaid 
programmeerimiskeeli õppida. Valida saab kuue keele vahel: Python, PHP, jQuery, JavaScript, 
Ruby ja HTML/CSS. Codecademyl on üle maailma 24 miljonit kasutajat. ProgeTiiger internetikeskkonnas on e-õppe moodulid õppijale ning abimaterjalid õpetajatele. 
Java Script koolitus on Progetiigri programmis märgitud edasijõudnute koolituseks, kuid arvasin, et
saan selle läbimisega hakkama.  5


1.2 Eestikeelse programmeerimise e-õppekeskkonna kasutatavus 2014 Aprilli lõpus küsisin HITSAst e-maili teel infot selle kohta kui palju on Progetiiger veebilehte 
õppimiseks kasutatud.  Sain vastuse, et www.progetiiter.ee on külastatud ümardades 25 000 korda. Sellest Scratchi 
materjale 3000 ja Pythoni materjali 1700 korda. Teised materjalid sai veebilehele lisatud veebruari 
keskel ja nende statistilised arvud on hetkel madalad. Kuna Codecademy.com kursused (JavaScript 
ja HTML/CSS). Codecademy on eesti keeles avalikult kasutatavad 2014 veebruari keskelt, siis ei 
ole kasutajate arv veel suur.  Progetiigri prorammi käigus on õpetajakoolituse programmeerimises ja
robootikas läbinud 250 õpetajat (2013/2014 a. seisuga). Programmeerimise alase tegevusega 
tegeletakse vähemal või suuremal määral 30-40 koolis üle Eesti. Robootikaalane tegevus toimub 
natuke üle 100 lasteaias ja koolis. 2014 aastal plaanis on veel mitmed õpetajakoolitused.  2. Mis on Javascript?
Uurisin sissejuhatuseks ka seda, mis täpsemalt on JavaScript, kus ja milleks seda kasutatakse ja kui kaua see on kasutusel olnud. JavaScript on koodisüsteem, mille abil saab teha kasutajaga suhtlevaid ehk interaktiivseid veebilehti
ning luua lihtsamaid veebimänge. Javascripti lõi Brendan Eich Ameerika Ühendriikide 
infotehnoloogia ettevõttes Netscape 1995 aastal. See loodi kasutajasõbralikuks koodimiskeeleks, 
mida saavad ka kasutada tavalised inimesed, mitte ainult professionaalid. Kõige laialdasemalt 
kasutatakse JavaScripti veebilehtedel. Seda peetakse koguni maailma populaarseimaks 
programmeerimiskeeleks. Kuid brauserid pole JavaScripti ainuke keskkond. Väljaspool veebi on 
JavaScript kasutusel näiteks Adobe Readeris (JavaScript PDF-failides) ja Adobe Photoshopis.  (http://et.wikipedia.org/wiki/JavaScript) 6


3. Teiste kasutajate arvamused programmeerimise e-õppest
Otsisin internatist ProgeTiigri kasutajate arvamusi selle e-õppe kohta, aga ei leidnud sellist infot. 
Inglise keelse Code-Academy kohta mõned arvamused leidsin. Näiteks Belle Beth Cooper kirjutab 
oma blogis 2012 a septembris, miks tema arvates on Code Academy ülehinnatud ja sellel puudub 
sihtauditoorim.( http://www.attendly.com/why-  codecademy-is-overrated-and-missing-its-target-
audience/
. Ta tunnustab seda, et ideel õpetada tasuta internetis programmeerimist on väga suur 
potentsiaal ja sellest võiksid kasu saada väga paljud inimesed. Cooper toob välja järgmised Code-
Academy puudused:
 Kes tõesti allustab nullist ei saa hakkama-baas(põhi) teadmisi CodeAcademy ei anna.  Veateated koodi kirjutamist ei abista. Algajale võivad mõned veateated jääda arusaamatuks.   Saidil navigeerimine on raske ja segadusseajav.  Kõige masendavam on see, et järgmisele tasemele jõudmiseks, peab sinu kirjutatud kood saama
heakskiidu- kuid sa saad järjest veateateid, millega ei oska midagi peale hakata. Kasutajatoe 
lahendus ei toimi nii, et sellest oleks õppijale kasu. 4.    Minu teadmised enne õppima asumist Enne õppima asumist olin puutunud kokku javascriptiga ainult pinnapealselt. Teadsin kaudselt, 
millega on tegu, kuid polnud varem sellesse süvenenud. Lugesin kord internetist CodeAcademy
kättesaadavusest eesti keeles ja mõtlesin, et oleks huvitav seda proovida. Ei teadnud enne, 
milline on töökäik ja kui raske on õpitav materjal. Olin varem õppinud kasutama ka põhilist 
HTML-i, kuid sellest ei olnud kasu javascripti õppimisel. 5.    Praktiline õpe Progetiigri e-õppe keskkonnas
Iga   mooduli   läbitöötamisel   tegin   tähelepanekuid   moodulis   käsitletu   omandamise   keerukuse   ja
rakendusvõimaluste   kohta.   Omandatud   teadmisi   ja   oskusi   kasutades   koostasin   rakendusi,   mis
kasutavad moodulis õpetatud funktsioone.  5.1. Sissejuhatus JavaScripti Programmeerimise algtõed  „Vali oma seiklus“- mängu programmeerimine Esimene   moodul   olid   üpris   lihtne.   Kasutades   oma   eelnevaid   teadmisi,   sain   selle   läbitud   ilma
suurema vaevata. Tundmatuid väljendeid polnud ja juhend oli lihtsas, arusaadavas eesti keeles.
Õppisin lihtsaid käske nagu „console.log“, „if-else“ ja muutujaid. Kui jääd õppimisel hätta, on alati
variant vaadata spikrit ja saada otseseid juhendeid. Mooduli teises osas pidi õpitud teadmistega
looma lihtsa mängu, kus sai ise luua valikuid, mis muudavad edaspidiseid sündmusi. 7


Pidin ise välja mõtlema tegelased ja sündmustiku. Mängu tegemine oli lõbus ja sugugi mitte raske. I
mooduli õppimisele läks mul ligikaudu 30 min. Kui olin I osa edukalt lõpetanud kutsusin paari
tuttavat samuti JavaScripti õppima, ja ka nemad on nüüdseks samuti saanud algtõed selgeks.
Minu kirjutatud mängu kood: Mängija näeb mängus esitatavaid küsimusi järgnevalt: 8


5.2. Funktsioonid    Sissejuhatus JS-funktsioonidesse
   Kirjuta mäng „Kivi-Paber-Käärid“- mängu programmeerimine II mooduli I osa oli üpris raske – tegelema pidi rohkemate väljendite ja funktsioonidega. Õnneks oli
lehel kasutada sõnastik, kus oli pikemalt ja detailsemalt selgitatud kõik väljendid. Sõnastiku puudus
oli see, et see oli inglise keeles. Minu arvates peaks olema kõik abivahendid samuti eesti keeles, kui
põhimaterjal on eesti keeles. Võrreldes esimese mooduliga, mis oli suhteliselt lihtne, isegi kui sul
polnud   eelnevaid   teadmisi,   oli   II   moodul   märgatavalt   raskem.   Kasutati   vähem   igapäevast   ja
arusaadavat keelt ja rohkem spetsiifilisi väljendeid. Kui olin lugenud põhjalikumalt läbi sõnastiku,
oli  peatükist  võimalik   aru   saada.   Õppisin   ka   paar   uut   tähtsamat   reeglit   nagu   „Ennast   ei  tohi
korrata!“ Teise mooduliga läks mul aega  umbes 45 min. 5.3. For-tsüklite kasutamine JavaScriptis   Sissejuhatus for-tsüklite kasutamisesse JS-s
  Otsi tekstist üles oma nimi See peatükk oli üpris lühike võrreldes esimese ja teisega. Nagu pealkirjast aru saab, oli peatüki
teemaks for-tsüklid. Esimene pool oli lihtne, kuna ülesannetes pidi muutma ainult paari numbrit.
Teine pool rääkis for-tsüklite kasutusest ja selle erinevatest funktsioonidest täpsemalt. Samuti oli
juttu   massiividest   ehk   andmeühikute   kogudest.   Ma   ei   pidanud   kasutama   sõnastikku,   kuna
põhimaterjalis   oli   selgeks   tehtud   piisavalt   hästi.   Praktilises   ülesandes   pidin   leidma   suurest
tekstimassiivist üles teatud  „stringi“:  oma nime. Kasutades for-tsüklit, ei olnud see keeruline. II
mooduli õppimiseks läks mul umbes 30 min. 5.4. While-tsüklite kasutamine JavaScriptis   Sissejuhatus while-tsüklite kasutamisesse JavaScriptis
  Lohetapja mäng Neljandas moodulis õppisin tundma while-tsükleid. Nende ülesanne on sarnane for-tsüklitega. 
While-tsüklitega tekkis praktiliste ülesannete lahendamisel probleem: tsüklid jäid ennast kordama. 
Selle vältimine on ülimalt tähtis while-tsüklite loomisel, sest ilma selleta jookseb programm umbe. 
Tavalise while-tsükli põhimõte on, et mingi väide kehtib ainult siis kui teine väide kehtib. Tavaline 
while-tsükkel võibki mitte juhtuda kui tingimust ei täideta. Selle jaoks on tehtud do-while tsükkel. 
See käivitab enne teatud koodirea ja alles siis kontrollib, kas väide on kehtiv. See moodul ei olnud 
väga raske, kuigi enda do-while tsükliga läks mul kauem kui eeldasin. Peatüki lõpus pidin kirjutama
valmis mängu, kus pidid tapma lohe. Selle tegemine oli põnev ja oli huvitav näha, kuidas 
„math.random“ töötab ja kuidas seda kasutada enda huvides.                                         9


5.5. Käsuvoog Käsuvoo rakendamine
Vali oma mäng 2 Viiendas moodulis õppisin käsuvoo koostamist. Käsuvoog on viis öelda konsoolile, mis järjekorras
mida   teha.   Õppisin   ka   valikulauseid   ja   loogikaoperaatoreid.   Ülesannetest   oli   viiendik   ülimalt
lihtsad, sest neis ei pidanud ise koodi kirjutama. Esimene pool oli suures osas kordamine ja õppisin
juurde vähe, võrreldes teiste moodulitega. Praktilises osa pidin tegema „vali oma seiklus“ tüüpi
mängu, nagu esimeses moodulis. See oli küll kõvasti mahukam ja pidin kasutama kõiki varasemalt
õpitud programmeerimise nippe. 5.6. Andmestruktuurid Massiivid ja objektid JS-s
Nimekirja koostamine Teoreetiline osa, kus iga õpitut on vaja koodireana kirja panna kujunes raskemaks kui varasemad
õppetükid. Sain pidevalt tüütuid veateateid  ja vihjed ei aidanud ka väga palju edasi. See teoreetiline
osa jäigi mulle segaseks ja programm ei märkinud seda minu poolt lahendatuks. Praktiline osa, kus
oli vaja koostada kontaktide nimekiri ja sellest otsing teostada, oli jälle lihtne. Kui vaadata hoolikalt
juhendi näites toodud nimekirja ja otsingu näidist siis saab ülesandega kergesti hakkama. Praktilise
ülesande tegemine võttis aega ~20 min. 5.7. Objektid I Objektorienteeritud mõtlemine
Oma telefoniraamatu koostamine Teoreetilises osas oli taas palju sellist matemaatika ja programmeerimise sõnavara, mida ma seni ei
teadnud. Näiteks boolean, mis on andmetüüp, mille väärtus saab olla ainult kas” õige” või “vale”.
Õppisin võtmesõna  'this' mida pidi  kasutama paljudes ülesannetes. Ülesandeks oli “FizzBuzz”
mäng,   kus   pidi   kasutama   ka   tavalist   matemaatikat.   Ning   teises   harjutuses   oli   vaja   koostada
programm,   mis   annab   hinnanguid   filmidele.  Tore   oli   see,   et   peatüki   keskel   oli   eraldi   kiituse
lehekülg, kus tunnustati selle eest, et olen õppimisega nii kaugele jõudnud ja anti teada, et võin
õppimisel kohata vigu, sest eriti paljud ei ole selle läbi õppimisega eesti keeles tegelenud. Ühe
korraga läbiõppimiseks oli see liiga pikk. 7. mooduli praktilise osa jaoks kulus mul aega umbes 30
min. 10


5.8. Objektid II Lähem tutvus objektide kasutamisega Kassaaparaadi programmeerimine Viimased õppemoodulid 7-8 objektidest olid tõsiselt keerukad ning ka pikad. Mõlema praktiline osa
oli üle 30 lehekülje, kus oli vaja ka arusaamist koodi kirjutamisega kinnistada. Päris palju oli ka
tundmatut sõnavara, ainult vihjetega, kus oli toodud koodi näited, oli üldse võimalik aru saada,
millest jutt käib. Isegi vihjete abil ei saanud ma iga ülesandega hakkama. Ülesanded olid küll
sarnased 7. mooduliga, kuid veelgi pikemad. Selle osaga läks mul 40 min. Objektide osa oli päris
pikk ja keerukas.  11


Kokkuvõte Moodulid 1-8 olid kaheosalised. Esimeses osas oli teoreetiline osa kus anti baasteadmised antud
teemal, käsunäidised, selgitused, mõisted. Teises osas oli vaja lahendada praktiline ülesanne ja ise
JavaScripti keelt kasutades programm kirjutada.
Peeter   Marvet,   kes   oli   üks   Java   Scripti   koolituse   eesti   keelde   tõlkija   avaldas  arvamust  oma
ettekandes 13. märtsil 2014 toimunud "Võrgustik võrgutab" seminaril, et Javascripti 16 peatükilise
koolituse läbimiseks   võiks kuluda kokku ~13 tundi. Kiiremini suudaksid hakkama saada need,
kellele   programmeerimine   on   tuttav   ja   kes   teoreetilise   osa   läbiõppimisele   liialt   palju   ei   pea
keskenduma. Minu poolt õppimisele kulutatud aeg võis olla 13 tunnist vähem.  
Iga konkreetse e-õppe mooduli siseselt oli võimalik edasi liikuda ainult nii, et läbisid järjest kogu
õppemooduli ja lahendasid antud programmeerimisülesanded. Kasutada sai vihjeid ning minna
tagasi varasemalt läbitud õppemoodulite juurde. Õppemoodulite läbimise järjekord siiski tähtis ei
olnud. Esimesed 4 moodulit õppisin läbi järjest, kuid järgnevate moodulite puhul enam järjekorrast
kinni ei pidanud. Eelnevalt oli võimalik vaadata moodulis antavate programmeerimisülesannete sisu
ja sellest lähtuvalt otsustada, millal selle lahendamise ette võtad. 
Mõnikord muutus väga tüütuks kui said kogu aeg veateate ja ei leidnud, kus sa koodi kirjutamisel 
vea olid teinud. Kui oled tõesti tupikus võiks programm anda valmiskirjutatud näite. Hea on codeacademy´s see, et õppimine on tehtud mänguliseks.  Iga etapi lõpus saad tagasiside
eduka lõpetamise kohta- see annab kinnitust, et oled teemast õigesti aru saanud. Samuti saad info
selle kohta, mitu % tervest kursusest oled läbinud. Seda infot näed ka järgmisel korral samale
veebilehele sisenedes ja saad jätkata sealt, kus õppimine pooleli jäi. Minu kogemus näitas, et Javascripti iseseisev õppimine ProgeTiigri õppekeskkonnas on jõukohane
ka   põhikooli   õpilasele,   kes   oskab   keskmisel   tasemel   arvutit   kasutada   ja   tunneb   huvi
programmeerimise vastu. Programmeerijaks ilmselt sellise kogemusega ei saa, aga on võimalik
saada põhiteadmised ja arusaamise sellest, mida JavaScripi programmeerimisekeel endast kujutab.
Kindlasti on mõtet õppida läbi kõik ProgeTiigri õppemoodulid siis, kui on huvi ja soov edaspidi
minna õppima infotehnoloogia eriala. Minu hinnangul on programmeerimise algtasemel õppimine põhikoolis üheks võimaluseks, mis 
tooks õppetöösse värvi, teeks õppekava kaasaegsemaks ning võimaldaks rohkem õpilastel tegeleda 
nende praktiliste teemadega, mida neil edaspidises elus vaja läheb.  12


Kasutatud kirjandus, viited: 1. http://www.ahhaa.ee/events_category/tartu-sundmuste-kalender/?id=18664     3.05.2014 2. http    ://    www    . president    . ee    / et    / meediakajastus    / bibliograafia    / valik    - meediakajastusi    /7934-2012-     09-15-08-56-02/    layout    - visit    . html     1.05.2014 3. www.progetiiger.ee     3.05.2014 4. http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/progetiigri-programm     1.05.2014 5. http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/uudised/maailmas-populaarne-     programmeerimisvahend-nuud-eesti-keeles 1.05.2014 6. http://et.wikipedia.org/wiki/JavaScript     1.05.2014 7. http://www.attendly.com/why-     codecademy-is-overrated-and-missing-its-target-audience/     3.05.2014 8. https://www.youtube.com/watch?v=B_mNEaInJnI     15.07.2014 13


Lisa: Mängu script console.log("Tauri loovtöö v0.3")
// Tegin mängu lihtsaks, nii et kaotada ei saaks. confirm ("Kas soovid alustada?")
console.log("Maailm on hädaohus, kuna võlur Spectro on varastanud maailma värvid ja andnud 
need oma käsilastele, kõigile 1 põhivärv. Sinu ülesanne õilsa rüütlina on alistada Spectro ja taastada
värvid.")
confirm ("Asud teele?")
console.log("Esimesena seisad vastamini sinise lohega.")
console.log("Lohe: KES JULGEB KAHELDA MU LÕPUTUS TARKUSES???") prompt("   ") console.log("Lohe: Hah, pole tähtis, sa ei saa sinist värvi minult tagasi enne, kui sa vastad mu 
küsimustele.")
var vastus1 = prompt ("Kui palju on 2+2?")
if (vastus1 = (2) )< else { console.log("VALE!!!") } var vastus2 = prompt ("Mis päev täna on?")
if (vastus2 = ("reede"))<
else { console.log("VALE!")} prompt ("Mis mu nimi on?") console.log("Lohe: AAAHH!!! Sa said minust jagu! Olgu... Sinine värv on sinu...")
console.log("Sa asud teele punase hiiglase koopasse.") console.log("Hiiglane: MISASJA? KES SINA OLED???") prompt ("   ") console.log("Hiiglane: TAON SU MÄTTASSE KUI SA EI KAO KOHE!") var atk = true
var hit = Math.floor(Math.random() * 2) 14


var hit1 = Math.floor(Math.random() * 4 + 1) var hitall = 4
while (atk)
 {if (hit)  else {hit = Math.floor(Math.random() * 2)  } }  else {console.log("Hiiglane lööb sind nuiaga. Sul kaob pilt silme eest.")
atk = false }} console.log("Sa tunned, et oled kurnatud oma seiklustest, kuid liigud edasi kollase hiire urgu.")
console.log("Hiir: PIIKS! Ära tee mulle liiga! Kas sa oled nõus lahendama selle õnne põhjal?") prompt("   ")
console.log("Hiir: Väga hea, arva mis numbrile ma mõtlen, ühest kümneni.") var hiirearv = 8
var sinupakkumine = prompt("Mis on hiire arv?")
if (hiirearv = sinupakkumine)
else { console.log("Hiir: HA! Ma võitsin! Kao mu urust, luuser!") } console.log("Palju õnne! Sa oled läbinud oma pika teekonna edukalt ja tagastanud maailmale 
värvid.") 15

Document Outline


Vasakule Paremale
Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #1 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #2 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #3 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #4 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #5 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #6 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #7 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #8 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #9 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #10 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #11 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #12 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #13 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #14 Programmeerimiskeele JavaScript omandamine kasutades-eestikeelset Code Academy-Progetiiger-e-õppekeskkonda #15
Punktid 100 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 100 punkti.
Leheküljed ~ 15 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2014-11-08 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 31 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor AnnaAbi Õppematerjali autor
Mu 8. klassi loovtöö JavaScripti kohta.

Väga raske oli valida uurimustöö /loovtöö teemat, mis oleks arendav, aktuaalne ja minu jaoks huvitav. Tahtsin valida teema, mis oleks seotud mind huvitava valdkonna infotehnoloogiaga.
Kui sain teada eestikeelsest programmeerimise e-õppe keskkonnast, siis arvasin, et iseseisev programmeerimiskeele õppimine ja programmeerimisoskuse omandamine võiks uurimustööks sobida.

Kasutatud allikad

Sarnased õppematerjalid

Javascript objektid näited
40
doc

Javascript objektid,näited

Steve Mägi A-08 13.03.2014 PÄRNUMAA KUTSEHARIDUSKESKUS Arvutiteenindus A-08 Steve Mägi Javascript (Objektid, Sisseehitatud objektid, Html dom objektid, sündmused, näited) Juhendaja: Sander Mets Pärnu 2009 1 Steve Mägi A-08 13.03.2014 Sisukord

Informaatika
Kliendipoolse JavaScript i lühikonspekt
14
doc

Kliendipoolse JavaScript'i lühikonspekt

Konspekt koosneb kolmest osast: · "Sissejuhatus JavaScript'i", tutvustab lühidalt JavaScript'i olemust. Kirjeldatakse JavaScript'i keele osasid ja on toodud tabel, kus on näha, milliste Netscape brauseri versioonidel töötavad erinevad JavaScript'i versioonid. · "Tuum-JavaScript", kirjeldab JavaScript'i keele süntaksit. · "JavaScript veebibrauseris e. kliendipoolne JavaScript", annab ülevaate, kuidas JavaScript töötab veebibrauseris. Selgitatakse, kuidas töötab veebibrauseri programmeerimiskeskond, kuidas JavaScript'i lisada HTML dokumenti ning kuidas toimib JavaScript'i programmi täitmine. Sissejuhatus JavaScript'i Esimene lahendus veebilehekülgede koostamiseks oli HTML (HyperText Markup Language ). HTML võimaldas veebilehekülgede autoritel koostada struktureerituid lehekülgi tekstiga, piltidega ja linkidega, staatilise informatsiooni edastamiseks. Kuna

Informaatika
12 it kordamiskysimused
23
docx

12 it kordamiskysimused

Tähtede kodeerimine – igale tähele on vastavusse pandud mõni number. Kokkuleppeline. Nt ASCII kokkulepe – tabel, kuidas mingile numbrile paned vastavusse mingi tähe. Püüab kodeerida kirjutusmasinat. ASCII decimalid 0-127 (128 karakterit, mahub 7 biti sisse). UNICODE (extended ascii) – 4 baiti (4x8=32 bitti). Esimesed 128 on samad mis asciis. Ülejäänud on muud tähed. UTF8 on viis Unicode lühemalt käsitleda (Unicode kompaktsema esitamise viis). 1,112,064 code points. Algoritm - on täpne samm sammuline, kuid mitte tingimata, formaalne juhend millegi tegemiseks. Toiduretsept. Juhend ruutvõrrandi lahendamiseks. Algoritmiline probleem probleem, mille lahenduse saab kirja panna täidetavate juhendite loeteluna. Programm - on formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Posu mingeid käske. Kreeka loogikud. Loogika on teadus mõtlemise alustest. Loogika uurib mõtlemise

Kategoriseerimata
Sissejuhatus infotehnoloogiasse konspekt
138
docx

Sissejuhatus infotehnoloogiasse konspekt

Sissejuhatus infotehnoloogiasse 1. Loeng Algoritm on täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Näited: a. Toiduretsept. b. Juhend ruutvõrrandi lahendamiseks Algoritmiline probleem - probleem, mille lahenduse saab kirja panna täidetavate juhendite loeteluna. Programm on formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Analoogsüsteem  andmeid salvestatakse (peegeldatakse) proportsionaalselt  Näit: termomeeter, vinüülplaat, foto Digitaalsüsteem  (pidevad) andmed lõhutakse üksikuteks tükkideks, mis salvestatakse eraldi  Näit: CD, arvutiprogramm, kiri tähtede ja bittidena Ühelt teisele: digitaliseerimine  The three major comparisons of computers are:  Electronic computers versus Mechanical computers

Sissejuhatus infotehnoloogiasse
SISSEJUHATUS ITSSE
21
docx

SISSEJUHATUS ITSSE

1. Suuruse numbrid ja mida nad tähendavad ? 1 bit = 1 binary digit 1bait = 8bitti 1kilobait = 1024 baiti Megabait = 1,048,576 baiti Gigabait = 1,073,741,824baiti Terabait = 1 trillion baiti Esimene mikroprose: intel 4004 von Neumann-type computer - Stored-program Computer KÜSIMUSED: Nimeta vähemalt üks oluline teooria- alane tulemus Alan Turingilt. Millisel aastakümnel see tulemus saadi? Turingu test 1940 Millal loodi programmeerimiskeel Fortran (pluss- miinus kolm aastat on OK)? Mille poolest on Fortran eriline? 1957, kõrgema taseme programmeerimiskeel, mis võimaldas loop´ida. Millisel sajandil elas saksa filosoof Leibniz? Milliseid tehteid suutis teha Leibnizi ehitatud arvuti? 17. sajandil , liitis, lahutas, korrutas, jagas Mis aastal hakati müüma arvutit nimega Commodore PET(pluss - miinus kaks aastat on OK)?1968 Millal loodi Intel Corp (pluss miinus kaks aastat on OK)? Mida ütleb Inteli asutaja ja

Sissejuhatus infotehnoloogiasse
Loogika ja programmeerimine
89
doc

Loogika ja programmeerimine

Identifikaatorite süstematiseerimine. Taanete kasutamine. 11. Programmi dokumenteerimine. Kommentaarid. Programmi projekteerimine. Programmi testimine. 12. Struktuurprogrammeerimise põhimõtted. Objektorienteeritud programmeerimise põhimõtted. Esimesel tasemel kasutatakse näidetes samaaegselt kolme programmeerimise keelt, milleks on Pascal, C ja Basic. Siinkohal tahaks rõhutada, et antud kursuse eesmärgiks ei ole mitte programmeerimiskeele täiuslik omandamine, vaid programmeerimise oskuse omandamine - need kaks oskust on erinevad! Samuti on kursuse materjalidesse peidetud soov näidata, et samasse klassi kuuluvad programmeerimiskeeled on oma olemuselt samasugused. SISSEJUHATAV SÕNAVÕTT EHK 'MILLEKS ON VAJA PROGRAMMEERIMIST?' PROGRAMMEERIMISE KOHT MUUDE MAAILMA ASJADE SEAS Masinad ja nende juhtimine Oli kord aeg, mil inimene tegi tööd vaid käsitsi. Ta võttis küll kasutusele töövahendid oma töö

Arvutiõpetus
Sissejuhatus infotehnoloogiasse eksamikonspekt
35
pdf

Sissejuhatus infotehnoloogiasse eksamikonspekt

kangasteljed, Babbage, Hollerith, colossus ja saksa krüptomasinad, Turing, Shannon, Zuse, esimesed programmeeritavad arvutid. Algoritm – täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Nt toiduretsept, juhend ruutvõrrandi lahendamiseks. Programm – formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Bitt – info mõõtmise ühik, tuleb mõistest binary digit – nö kahendarv kahe võimaliku väärtusega 0 ja 1. Saab näidata kahte võimalikku olekut. Nibble - 4 bitti. Bait – arvutites kasutatav infoühik, mis sisaldab 8 järjestatud bitti, kõige levinum infohulga mõõtühik. Tähistatakse B. Kilobait, megabait, gigabait, terabait, petabait(inimmälu hulk), eksabait, zettabait, jottabait. Kõik on eelnevast 210 korda suuremad. St 1 MB = 1024 kB

Sissejuhatus infotehnoloogiasse
Programeerimise algkursus 2005-2006
230
pdf

Programeerimise algkursus 2005-2006

..............................................................15 TEINE TEEMA: PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. .............................................16 Sissejuhatus...............................................................................................16 Programmeerimise mõisted.......................................................................16 Algoritm..................................................................................................16 Programmeerimiskeel.............................................................................17 Lause......................................................................................................18 Võtmesõna..............................................................................................18 Andmeobjekt..........................................................................................18 Identifikaator.....................................................

Programmeerimine




Meedia

Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun