Ühevärvilises kuvaris kasutatakse siiski heleduse gradatsiooni (nt. must - tumehall - helehall - valge). Värviline kuvar esitab tavaliselt 16- värvilistest kuni miljonite värvidega kujutisi. On tõsi, et kuigi värviline kuvar tundub silmale ilusam, ei ole ta alati just tarvilik. Teine oluline liigitus on tärk- ja graafiline kuvar. Tärkkuvar võimaldab ekraanil esitada ainult sümboleid (tähed numbrid, kirjavahemärgid ja nn. "kastigraafika") ja on kasutusel vaid vananenud arvuteil. Jooniseid sel juhul koostada ei saa. Graafiline kuvar esitab nii sümboleid kui pilte, sest tema ekraaniväli on jaotatud suureks hulgaks väikesteks punktideks piksliteks (piksel = picture element) ning nendest punktidest võib koostada kujutisi. Värvikuvaril võib punkt olla mitut värvi ja sel juhul on pilt muidugi värviline. Mida tihedamalt on ekraanil punkte (mida väiksem on piksel), seda kvaliteetsem on kujutis
Ühevärvilises kuvaris kasutatakse siiski heleduse gradatsiooni (nt. must - tumehall - helehall - valge). Värviline kuvar esitab tavaliselt 16- värvilistest kuni miljonite värvidega kujutisi. On tõsi, et kuigi värviline kuvar tundub silmale ilusam, ei ole ta alati just tarvilik. Teine oluline liigitus on tärk- ja graafiline kuvar. Tärkkuvar võimaldab ekraanil esitada ainult sümboleid (tähed numbrid, kirjavahemärgid ja nn. "kastigraafika") ja on kasutusel vaid vananenud arvuteil. Jooniseid sel juhul koostada ei saa. Graafiline kuvar esitab nii sümboleid kui pilte, sest tema ekraaniväli on jaotatud suureks hulgaks väikesteks punktideks- pikseliteks (pixel = picture element) ning nendest punktidest võib koostada kujutisi. Värvikuvaril võib punkt olla mitut värvi ja sel juhul on pilt muidugi värviline. Mida tihedamalt on ekraanil punkte (mida väiksem on piksel), seda kvaliteetsem on kujutis. Kunagi alustati 350 pikselist 200 reas, jõuti siis
PASCAL
1. loeng.
Looja - N. Wirth, nimi B. Pascali (1623-62) järgi.
+ Üldotstarbeline, hästi õpitav ja õpetatav, head stiili
õpetav, kergesti loetavad programmid.
Struktuurprogrammeerimise klassikaline keel.
- Standardis puuduvad madaltaseme vahendid jms. ->
suhteliselt aeglane programm, arvutist "viimast võtta"
on raske/võimatu.
Enamlevinud IBM PC-tüüpi arvuteil (Turbo Pascal, Object
Pascal (Delphi) jm), kuid ka UNIX ja VAX süsteemides.
SUN-i Pascal (meie töövahend) - üldiselt standard-Pascal.
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
17. Amdahli seadus ja selle olemus. Amdahli seadus kirjeldab seda, kuidas muutub kogu arvuti (süsteemi) jõudlus (informatsiooni töötlusaeg) pärast seda, kui arvuti (süsteemi) mingis osas viiakse sisse parendusi, mis tõstavad selle osa jõudlust, st vähendavad infotöötluseks kuluvat aega. Amdhali seadust esitatakse sageli kiirenduse (S) kaudu. 18. Jõudlustestid, nende hierarhia. Jõudlustestid on teatavad standardsed programmikogumid, mida käitatakse hinnatavail arvuteil, enamasti eesmärgiga saada nende riistvara jõudluslikke näitajaid, kuid jõudlusteste rakendatakse samuti ka tarkvara efektiivsuse (talitluskiiruse) hindamisel. Jõudlustestimisel saadud tulemuste interpreteerimisel tuleb olla kriitiline, täpselt on vaja teada mida mõõdeti ja kuidas mõõdeti. Vääralt läbiviidud jõudlustestimine annab eksitavat informatsiooni mõõdetava süsteemi (seadme) jõudluse kohta. 19. Protsessori jõudlust mõjutavad tegurid(programm, kompilaator, ISA,
Ühevärvilises kuvaris kasutatakse siiski heleduse gradatsiooni (nt. must - tumehall - helehall - valge). Värviline kuvar esitab tavaliselt 16- värvilistest kuni miljonite värvidega kujutisi. On tõsi, et kuigi värviline kuvar tundub silmale ilusam, ei ole ta alati just tarvilik. Teine oluline liigitus on tärk- ja graafiline kuvar. Tärkkuvar võimaldab ekraanil esitada ainult sümboleid (tähed numbrid, kirjavahemärgid ja nn. "kastigraafika") ja on kasutusel vaid vananenud arvuteil. Jooniseid sel juhul koostada ei saa. Graafiline kuvar esitab nii sümboleid kui pilte, sest tema ekraaniväli on jaotatud suureks hulgaks väikesteks punktideks piksliteks (piksel = picture element) ning nendest punktidest võib koostada kujutisi. Värvikuvaril võib punkt olla mitut värvi ja sel juhul on pilt muidugi värviline. Mida tihedamalt on ekraanil punkte (mida väiksem on piksel), seda kvaliteetsem on kujutis. Kunagi alustati 350 pikselist 200 reas, jõuti
Amdahli seadus ja selle olemus. Samamoodi valemid + ül lk 53 Amdahli seadus kirjeldab seda, kuidas muutub kogu arvuti (süsteemi) jõudlus (informatsiooni töötlusaeg) pärast seda, kui arvuti (süsteemi) mingis osas viiakse sisse parendusi, mis tõstavad selle osa jõudlust, st vähendavad infotöötluseks kuluvat aega. Parendama=paremaks tegema* 18. Jõudlustestid, nende hierarhia. Jõudlustestid on teatavad standardsed programmikogumid, mida käitatakse hinnatavail arvuteil, enamasti eesmärgiga saada nende riistvara jõudluslikke näitajaid, kuid jõudlusteste rakendatakse samuti ka tarkvara efektiivsuse (talitluskiiruse) hindamisel. Tüüpiliselt antakse jõudlushinnangud konkreetsetele süsteemidele (seadmetele) nagu arvuti, protsessor, mälud jms. Enamasti võrreldakse läbiviidud jõudlustestimise tulemusi teatava etalonsüsteemi (~seadme) poolt näidatuga, st saadakse hinnatavale süsteemile (seadmele) relatiivne jõudlushinnang.
Detailsemalt on läbi töötatud erinevad tunnuste teooriad, mille näiteid on toodud järgmises alalõigus. 2.5.1. Arvutuslik lähenemine tajumisele David Marr (1976): Visuaalse töötluse varaste etappide tulemus on nn. visuaalne skits. Tajupildi töötlus toimub nn. visuaalse jaotamise põhimõttel: lihtsate tunnuste tuvastamine tunnuste grupeerimine tunnuste eraldamine foonist figuuri üldkuju ja peamiste allkomponentide leidmine visuaalne skits. Selline töötluspõhimõte on arvuteil modelleeritav. 2.5.2. Pandemonium ja geoonid Oliver Selfridge: Taju on kujutisi äratundev Pandemonium, kus erinevad "deemonid" analüüsivad kujutist ja annavad oma analüüsi tulemused edasi teistele deemonitele. Deemonid toimivad aktivatsiooni ja pidurduse põhimõttel. Irving Biederman: Objektide kolmemõõtmelised pertseptiivsed komponendid e. geomeetrilised primitiivid e. ikoonid - geoonid mälus on neiks taju kaasasündinud (?) osadeks, millest tajupilt kokku pannakse. 2.5.3