6. Eesti kaartide projektsioonid: · Eesti Baaskaart Mercatori põikprojektsioon · Maailma üldvaatekaart Mercartori normaalsilindriline projektsioon · Eesti Põhikaart Lamberti konformne kooniline projektsioon 7. Kas väide on õige või vale? Koordinaadid on Maa pinna punkti omadus, igat Maa koore punkti iseloomustavad alati taustsüsteemist sõltumatud koordinaadiväärtused. · Vale 8. Täidke lüngad valikutega! Lihtsustamaks Maa projitseerimist tasapinnale, lähendatakse Maa pinda geoidiga ja seda omakorda ellipsoidiga. Geoid on geomeetriline keha, mille pind on risti loodjoonega ning mille kuju ühtib ookeanide häirimatu veepinnaga. Geoid ei ole igas punktis kumer, kuna maa mass ei ole jaotunud ühtlaselt. Maa pinnalt lähtuvad loodjooned lõikuvad ühes punktis (Maa raskuskeskmes). Loodjooned ei ole sirged Maa pinna punktist Maa raskuskeskmeni. Geoid on algebraliselt keeruline kujund ja
6. Eesti kaartide projektsioonid: · Eesti Baaskaart Mercatori põikprojektsioon · Maailma üldvaatekaart Mercartori normaalsilindriline projektsioon · Eesti Põhikaart Lamberti konformne kooniline projektsioon 7. Kas väide on õige või vale? Koordinaadid on Maa pinna punkti omadus, igat Maa koore punkti iseloomustavad alati taustsüsteemist sõltumatud koordinaadiväärtused. · Vale 8. Täidke lüngad valikutega! Lihtsustamaks Maa projitseerimist tasapinnale, lähendatakse Maa pinda geoidiga ja seda omakorda ellipsoidiga. Geoid on geomeetriline keha, mille pind on risti loodjoonega ning mille kuju ühtib ookeanide häirimatu veepinnaga. Geoid ei ole igas punktis kumer, kuna maa mass ei ole jaotunud ühtlaselt. Maa pinnalt lähtuvad loodjooned lõikuvad ühes punktis (Maa raskuskeskmes). Loodjooned ei ole sirged Maa pinna punktist Maa raskuskeskmeni. Geoid on algebraliselt keeruline kujund ja
Sümboliline skeem on vaimne representatsioon, milles säilitatakse objekti kõige iseloomulikumad aspektid. Sümbolilise mängu algstaadiumis rakendab laps uutele objektidele tuttavaid skeeme. Näiteke aasta, kuue kuu ja 30 päeva vanune Jacqueline ütles oma mängukoerale:"nuta, nuta" ning imiteeris nutmise häält. Tüüp1b: Jäljendatud skeemide projitseerimine. Teine samas vanuses ilmnev sümbolilise mängu tüüp sisaldab jäljendatud skeemide projitseerimist uutele objektidele. Need skeemid ei tulene lapse enda tegevusest, vaid laenatakse teistelt (Butterwort., Harris 2002: 196). 2. Alastaadium: indeksi ja tegevuse eristamine. Edasise arengu käigus muutub zest rekvisiidist järjest enam sõltumatuks. Lapse tegevus (tähistaja)hakkab eristuma sellest, mida tähistatakse (tähistatavast). Tegemist on siiski alles osutavate zestidega. Arenguline edasiminek seisneb selles, et kujuteldava objekti
Inimene ei pea olema isegi oma kehas. Nüüd aga vaatame seda, kuidas moodne digitaalne tehnoloogia on muutnud filmikunsti. Alati ei pruugi olla nii, et minnakse reaalsusest ebareaalsusesse. Ühest ,,dimensioonist" teise võib toimuda inimese ärkveloleku ja une vahel, vaimuhaiguse ja vaimse tervise vahel, mineviku ja oleviku või oleviku ja tuleviku vahel. Filmides näeme erinevate ajahetkede ja ruumide visualisee- rimist ning paralleelset projitseerimist. Filmis on kõik võimalik ühest ruumist teise või ühest ajahetkest teise on võimalik jõuda hetkega. Kuid kuidas neid ,,reaalsuse üleminekuid" filmides ettekujutatakse ehk visualiseeritakse? Kuidas ,,teisi" maailmasid visuaalselt ettekujutatakse ja neid tehniliselt markeeritakse? Mida teeb kaamera objektiiv? Kuidas kasutatakse zoomi ja liikumist? Kui ei olnud olemas praegusi digitaalseid tehnoloogiaid eriefektide tootmiseks, siis milliseid efekte siis kasutati? Näiteks Poeet J
Inimene ei pea olema isegi oma kehas. Nüüd aga vaatame seda, kuidas moodne digitaalne tehnoloogia on muutnud filmikunsti. Alati ei pruugi olla nii, et minnakse reaalsusest ebareaalsusesse. Ühest ,,dimensioonist" teise võib toimuda inimese ärkveloleku ja une vahel, vaimuhaiguse ja vaimse tervise vahel, mineviku ja oleviku või oleviku ja tuleviku vahel. Filmides näeme erinevate ajahetkede ja ruumide visualisee- rimist ning paralleelset projitseerimist. Filmis on kõik võimalik ühest ruumist teise või ühest ajahetkest teise on võimalik jõuda hetkega. Kuid kuidas neid ,,reaalsuse üleminekuid" filmides ettekujutatakse ehk visualiseeritakse? Kuidas ,,teisi" maailmasid visuaalselt ettekujutatakse ja neid tehniliselt markeeritakse? Mida teeb kaamera objektiiv? Kuidas kasutatakse zoomi ja liikumist? Kui ei olnud olemas praegusi digitaalseid tehnoloogiaid eriefektide tootmiseks, siis milliseid efekte siis kasutati? Näiteks Poeet J
Inimene ei pea olema isegi oma kehas. Nüüd aga vaatame seda, kuidas moodne digitaalne tehnoloogia on muutnud filmikunsti. Alati ei pruugi olla nii, et minnakse reaalsusest ebareaalsusesse. Ühest „dimensioonist“ teise võib toimuda inimese ärkveloleku ja une vahel, vaimuhaiguse ja vaimse tervise vahel, mineviku ja oleviku või oleviku ja tuleviku vahel. Filmides näeme erinevate ajahetkede ja ruumide visualisee- rimist ning paralleelset projitseerimist. Filmis on kõik võimalik – ühest ruumist teise või ühest ajahetkest teise on võimalik jõuda hetkega. Kuid kuidas neid „reaalsuse üleminekuid“ filmides ettekujutatakse ehk visualiseeritakse? Kuidas „teisi“ maailmasid visuaalselt ettekujutatakse ja neid tehniliselt markeeritakse? Mida teeb kaamera objektiiv? Kuidas kasutatakse zoomi ja liikumist? Kui ei olnud olemas praegusi digitaalseid tehnoloogiaid eriefektide tootmiseks, siis milliseid efekte siis kasutati? Näiteks Poeet J