Kaasaegsed arvutimängud, näiteks FIFA 2009, kasutavad juba detailseid simulatsioonimootoreid, tuleviku uurimistöö eesmärgiks on nende teadmiste ülekandmine robotite füüsilisse maailma. RoboCupi organiseerijad seavad endale suuri eesmärke. Oma võrguleheküljel kirjutavad nad: ,,21. sajandi keskpaigaks võidavad täiesti autonoomsed humanoidrobotid FIFA reegleid järgides jalgpallimatsi viimaste maailmameistrite vastu." ,,Deep Blue suutis 2007. aastal maailmameistrit Kasparovit males võita miks ei võiks jalgpallirobotid sama saavutada," ütles Aler. Lennujaam ja robot Vähendamaks müra, kära ja kütusekulu kavatsetakse tulevikus hakata lennuväljal lennukeid liigutama robotiseeritud sõidukite abil. Ettevõte Ricardo arendabki juba taolist TaxiBoti, mis vinnab õhulaeva stardirajani välja. Maandumisrajalt terminali ja sealt stardirajani liikumisel kulutavad lennukid
Näiteks võib tuua USA maletaja Hikaru Nakamura. Hikaru ei ole suutnud sellest harjumusest täielikult loobuda, kuid on siiski jõudnud maailma absoluutsesse paremikku. Maailmameistriks ta muidugi kunagi ei jõua. Miks ma nii arvan? Treeninglaagrit Garri Kasparoviga eelistas ta muudele tegevustele. Maailm on teinekord õiglane ja suure tulemuse saavutamiseks tuleb paljustki loobuda. See käib ka loo autori kohta. Ma ei suutnud kunagi anda endast kõik male nimel. Nähes tundes Kasparovit juba lapsepõlves, ei pidanud ma reaalseks teda võita. Äkki ikka oleks. Nüüd aga on juba hilja. Seepärast soovin siinkohal Ottomarile jõudu ja jaksu ning oskust õppida vigadest. Jaan Ehlvest Ladva,Ottomar - Naumann,Alexander World rapid Berlin 2015 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Nf3 Nf6 4.e3 Bf5 5.Nc3 e6 6.Nh4 Be4 7.f3 Bg6 8.Qb3 Qc7 9.Bd2 Nbd7?! Täpsem on mängida Oe7 10.cxd5!? Must ei saa võtta cd, kuna ratsu ei saa enam tulla c6le 10...exd5 11.0–0–0 Be7 12.Nxg6 hxg6 13.e4 dxe4 14
standardid pidevalt tõusma ja ei saanud enam ilma 3D graafika kaardita. Jaanuar 8 Intel lasi välja Pentium MMX (166 and 233 MHz versioonid) koos MMX käskudega suurendamaks jõudlust töötates multimeedia rakendustega. Mai 7 Intel lasi välja Pentium II protsessori (233, 266 ja 300 MHz-sed versioonid). Mai 11 IBMi Deep Blue oli esimesene arvuti, mis lõi males maletsempionit Garry Kasparovit. Juuni Intel lasi välja 233 MHz-ise Pentium MMX-i. September Ilmus Internet Explorer 4.0. 1998 Aeg Sündmus Veebruar Intel lasi välja 333 MHz Pentium II protsessori. Need protsessorid kasutasid uut 0.25 mikromeetrist tootmisprotsessi, mis lubas neil joosta kiiremini ja genereerida vähem kuumust. Märts Be Inc. lasi välja BeOS R3. See oli esimene versioon BeOS, mis oli suuteline x86 PCd sama hästi kui PowerMacs.
Linus Torvalds annab välja Linux kerneli 1.0 1994 Mosaic , later Netscape 1994, Andresseen Eest, esimene leht Päevaleht netis 1995 Windows 95 1995 ofc Pixari Toy Story 1995, esimene täispikk 3D anime Borland Delphi keel 1995 , Borland International Java 1995 , SUN AltaVista 1995 , esimene edukas ja võimas otsingumootor Palm Pilot 1995, U.S. Robotics Eesti internetipangad 1996 Deep Blue võidab Garri Kasparovit males 1997 GOOGLE 1998 Mozilla sünd 1998 Microsoft kõige väärtuslikum firma 1998 Blackberry 1999 Napster 1999, Torrenti eelkäija praktiliselt C# - 2000, Microsoft USB Flash drive-ide müümine 2000 Wikipedia, BitTorrent, XBOX, iPod 2001 Interneti mulli lõhkemine 2002 Steam, Skype, iTunes pood 2003 Myspace, Orkut, Facebook, Flickr 2004 Ubuntu 2004, Linuxi distro Gmail 2004, Google Google maps, YouTube, Xbox 360 2005
Alan Turing tegi valmis maleprogrammi, aga tal ei olnud arvutit selle täitmiseks. Turing täitis programmi ise: paberi ja pliiatsi abil. .Mängis paar partiid: iga partii võttis hirmus kaua aega. •1940-1990: .Programmid läksid aeglaselt paremaks, arvutid kiiremaks, aga tipp-inim-mängijad olid programmidest kõvasti paremad. •1990-2000: .Programmid hakkasid tipp-inim-mängijaid järjepanu võitma .CHINOOK–1994, 8x8 inglise kabe maailmameister .Deep Blue–1997, võitis Garry Kasparovit malematshis .LOGISTELLO–1997, võitis Othello (Reversi) maailmameistrit Takeshi Murakamit •Praegune seis: .Mitmete mängude (Go, Bridzh, ...) jaoks on inim-mängijad endiselt programmidest hulga paremad ITK 2007, Kalev Pihl Sissejuhatus informaatikasse 30 Kuidas maleprogrammi teha? •Teeme kõigepealt programmi, mis: .loeb seisu .teeb seisu järgi mällu tabeli kõigist võimalikest käikudest selles seisus. •See ei olegi nii väga keeruline programm .Males keerulisem