3 2 http://beta.wikiversity.org/wiki/Arvutim%C3%A4ngud 3 http://www.pcgamer.com/2012/10/12/league-of-legends-has-32-players-is-now-bigger-than-starcraft-in-korea/ Arvutimäng League of Legends World of Warcraft oli kolm aastat järjest maailma populaarseim mäng. Mängu on registreerinud kokku üle 35 miljoni kasutaja. 10,3 miljonit neist on aktiivsed ehk käivad sees vähemalt kord nädalas.4 Peamine põhjus, miks World of Warcrafti mängib vähem mängijaid kui League of Legendsi, on see, et World of Warcraft on tasuline. World of Warcrafti mängimiseks peab mängija maksma 12 kuus.5 Mäng ise on sarnane League of Legends`ile. Mängija loob endale karakteri, keda ta hakkab samamoodi arendama. Suurimaks erinevuseks on see, et mängijad ei mängi üksteise vastu, vaid nad peavad tapma koletisi, kes World of Warcrafti maailmas elavad. Mängus saad avastada World of Warcrafti maailma. World of Warcrafti maailm on väga suur
mõnegi Eesti kinnisvarafirma oma.Et saada osa oodatavast kasumist, luuakse üha uusi maailmu. Second Life,There.com, Kaneva, Club Penguin lastele, Gaia Online, on mõned tuntumad, kuid uute maailmade arv kahekordistub umbkaudu iga 18 kuuga. Edulugude kõrval eksisteerib ka süngem poolus, mis räägib mängude ja jututubade tõttu lõhutud perekondadest, abielupettustest või näiteks Aasia teismelisest, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning seejärel hüppas aknast alla ja suri. Ta jättis maha kirja, milles ütles, et lahkub paremasse maailma, kus teda ootab elu koos ,,World of Warcraft"-ist pärit sõpradega. Kogu see möll on tekitanud suure hulga keerulisi küsimusi. Kas see virtuaalmaailm pole juba liiga kaugele läinud ning ega see ohtlik pole? Kas inimesed, kes sünteetilistes maailmades aega veedavad, on ühiskonna heidikud? Inimkond lõi
arvutiekraan pakkuda. Perekonna hooletusse jättes halvenevad omavahelised suhted ning on palju erinevaid näiteid jututubade ja sotsiaalvõrgustike tõttu lõhutud perekondadest ja abielupettustest. Virtuaalmaailmas tegutsemist tuleks Daniel Vaariku arvates vaadelda kui reaalsuse laiendust, mitte vastandit. Sellele ei tohiks omistada nii suurt kaalu, et kujuteldav keskkond eluhõlmavaks muutub. Näitena võib tuua Aasia teismelise, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning sellejärgselt enesetapu tegi, mainides hüvastijätukirjas, et nüüd läheb ta paremasse maailma, kus saab koos olla oma virtuaalsõpradega. Tuleks mainida ka fakti, et sotsiaalvõrgustike ja erinevate otsingumootorite tõttu on kättesaadavaks muutunud ka ebavajalik info, mille suhtes tuleks jääda umbusklikuks, samuti info, mida kõik asjaosalised levitada ei soovi peaaegu puudub privaatsus. Vanem põlvkond tõenäoliselt ei mõista noorte tehnikalembust vist kunagi, sest sellised
Perekonna hooletusse jättes halvenevad omavahelised suhted ning on palju erinevaid näiteid jututubade ja sotsiaalvõrgustike tõttu lõhutud perekondadest ja abielupettustest. Virtuaalmaailmas tegutsemist tuleks Daniel Vaariku arvates vaadelda kui reaalsuse laiendust, mitte vastandit. Sellele ei tohiks omistada nii suurt kaalu, et kujuteldav keskkond eluhõlmavaks muutub. Näitena võib tuua Aasia teismelise, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning sellejärgselt enesetapu tegi, mainides hüvastijätukirjas, et nüüd läheb ta paremasse maailma, kus saab koos olla oma virtuaalsõpradega. Tuleks mainida ka fakti, et sotsiaalvõrgustike ja erinevate otsingumootorite tõttu on kättesaadavaks muutunud ka ebavajalik info, mille suhtes tuleks jääda umbusklikuks, samuti info, mida kõik asjaosalised levitada ei soovi peaaegu puudub privaatsus. Vanem põlvkond tõenäoliselt ei mõista noorte tehnikalembust vist kunagi, sest
Põhiline kasutajaskond on siiski noored, kellest nende hulgast, kes juba kirjaoskajad on, on raske kui mitte võimatu leida kedagi, kes Internetti ei kasuta. Noortel, eelkõige lastel, puudub aga piisav elukogemus ja nagu ka narkootikumidega võivad igasugused probleemid ja sõltuvused neile kergemini külge hakata. Daniel Vaarik kirjutas oma artiklis "Virtuaalmaailmad ja suhtlemise sajand" juhtumist Aasia teismelisest, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest online-mängu World of Warcrafti ning seejärel hüppas aknast alla ja suri. Ta jättis maha kirja, milles ütles, et lahkub paremasse maailma, kus teda ootab elu World of Warcraftist pärit sõpradega. Selline juhtum pole ainus omataoline, samuti ei saa väita, et ainult lastest internetisõltlased võivad saada. Riskigrupp on ka igasugu pere- ja tööprobleemidega inimesed, kelle jaoks on Internet vahend lõõgastumiseks ja mõtete mujale viimiseks. Probleemid