KASUTUSJUHEND: Tegemist on odaviskemänguga. Esimesena valib mängija, mis nurga ta soovib hoovõtuga saavutada. See-järel vajutab mängija nupule "Alusta jooksu" ning karakter hakkab liikuma. Oda tuleb ära visata enne karakteri punase jooneni jõudmist vajutades nuppu "Viska oda!". Pärast viske sooritamist kuvatakse ka visatud tulemus. Pole rahul? Aga saada oda uuesti lendu! SOOVITUD VISKENURK: 42 ° TEGELIK VISKENURK: 0° TULEMUS: 0,00 m Kasutatavad objektid: Shape Staadion Shape Oda Shape Jooks1 Shape Jooks2 Nupud: AlustaJooksu ViskaOda Lõpp SpinButton1 Muutujad töölehelt: Nurk Mänguväljaku taustapilt. Visatava oda kujutis. Karakteri esimene jooksu kaader. Karakteri teine jooksu kaader. Kahe pildi vaheldumisega kujutatakse jooksmise animatsiooni. Alustab mängu. Nupu vajutuse tagajärjel hakkab karakter liikuma. Saadab oda hoo pealt lendu
jõuliselt, õla ja käelihaste Second level äkilise liigutusega. Kuna Third level odavise nõuab äärmist Fourth level täpsust, peab viskaja käsivars Fifth level olema väga painduv. Optimaalne viskenurk on 25- 40 kraadi. Oda lendab peaaegu 100 m kiirusega kuni 31 m/s ehk 112 km/h. Koostas: Annely Jürimets 9. A klass
11. Millised füüsikalised jõud ja ilmastikuolud mõjutavad relvast välja tulistatud kuuli? Milliseid mõjusid tuleb arvestada, millised võib jätta arvestamata? TUUL ÕHURÕHK võib jätta arvestamata TEMPERATUURIMUUTUSED 12. Mis on hajuvus? Mis hajuvust põhjustavad? HAJUVUS on kuulide või mürskude langepunktide laialipaiskumine mingil territooriumil, kui tulistatakse ühest ja samast relvast samades oludes. Hajuvust põhjustavad: iga kuuli erinev algkiirus, erinev viskenurk ja lasusuund, erinevad lasketingimused 13. Kuidas kasutatakse ja teisendatakse kaardi mõõtkava? (näiteks: mitmele meetrile maastikul vastab 1:20 000 mõõtkavas kaardil mõõdetud 2 cm? - vastus 400 m) Eesti põhikaart kasutatakse maastikul liikumiseks, detailplaanimiseks, kaitseväelaste väljaõppeks. 14. Kuidas liigitatakse topograafilise kaardi leppemärke? Tooge erinevate liikide kohta näiteid. JOONLEPPEMÄRGID ( teed, raudteed, veetorustikud, elektriliinid jne
kud ja näeme, et nad lõikuvad täpselt kahes reaalarvulises punktis. Proovige seda algebraliselt näidata! 71 Mitmest sisendist olenevaid funktsioone on juba keerulisem graafiliselt kujutada. Osas 7 kasutame aga näiteks joonist, mis näitab, kuidas hoo pealt veepommi viska- misel sõltub optimaalne viskenurk korraga viske- ja hookiirusest [lk 338]. funktsioon Funktsioon arvutimaailmas Programmeerijatele on funktsioonid igapäevased tööriistad. Arvutiprogrammid ongi tegelikult erinevate väikeste funktsioonide kogumid, mis teevad täpselt mää- ratud sisenditega täpselt määratud protseduure. Kõige lihtsamad funktsioonid on vahest tabelarvutuse programmides, millest
mispind olla vertikaaltasapinnas rin- nimetatakse kesklennujooneks. And- gikujuline. med kesklennujoone kohta on toodud lasketabelites. Hajumist põhjustavad: Kesklennujoon on kuuli (mürsu, mii- 1) iga kuuli teistest erinev algkiirus; nipildujamiini) lennujoon, mis vastab 2) erinev viskenurk ja laskesuund lasu lennujoontevihu keskmisele väärtu- hetkel (laskjast tingitud hajumine); sele. Kesklennujoone lõikumispunk- 3) erinevad lasketingimused. Tabamatu ala Tabatav ala Varje Pihtamispunkt