Üheks nendest võib lugeda anonüümsust. Inimene saab vabalt rääkida kellegi teisega, ilma et peaks olema otseses kontaktis. Miks on see hea? Inimene säilitab tänu sellele oma vabaduse. Ta saab öelda kõike, mida oleks näost näkku raske öelda. Kui inimene ütleb läbi virtuaalmaailma, et ta on kellegisse kiindunud, siis on see kindlasti kergem kui otse öeldes. Aga seegi ei pruugi olla kerge, sest ka virtuaalne suhtlemine võib muutuda vägagi reaalseks. Mis on virtuaalsuse juures veel head? Virtuaalkeskkond on inimesele pelgupaigaks. Seal olles ununevad kõik igapäevamured. Ei ole vaja muretseda, et keegi kuskil nurga taga kuulab, millest sa kõneled, sest enamus suhtlusest toimub kirjutamise teel. Kõik, mis kaasneb virtuaalse eluga, kajastub ka reaalses maailmas. Kõige positiivsusega kaasneb ka negatiivne külg. Seda on ka virtuaalmaailmas. Mis on virtuaalsuse puhul halba? Kui on nii, et anonüümsus on positiivne, siis tegelikult
psüühikahäireid. Inimesed jäävad kinnisemaks ja eelistavad virtuaalmaailma ränga reaalsuse üle. Autori põhiseisukohad, näited: Netifolkloori klassika räägib poisist, kes tundide viisi arvutis automänge mängis ja otsustas siis oma isa auto võtta ning sellega sama asja teha. Posti sõites aga ei tulnud ette ,,New Game''. Internetimängudes nagu Second Life võib samuti tekkida kokkupõrkeid reaalsuse ja virtuaalsuse vahel. See on mäng, mis on mõeldud suhtlemiseks, kuid seal luuakse ka suhteid. See ei ole tervislik neid dimensioone omavahel miksida. Autori pakutud lahendused: Autor pakub, et tuleb tunnetada piire. Ta ei leia, et mängimine on vale, kuid ainult mõistlikus koguses. Täiskasvanu suudab ise kompromissi leida ja otsustada enda eest, kuid laps seda teha ei suuda, niisiis peaks täiskasvanu oma lapse eest hästi hoolt kandma.
•Kuidas tekib? Intellekti plahvatus, masinad teevad endast targemaid masinaid. Superintellekti teke. •Tehnoloogiline singulaarsus –tehis, IT põhine •Transhumanistlik Singulaarsus –inimese põhine •Hüpotees, et seda ei teki, sest enne tuleb ökoloogiline või sõjaline katastroofLahendus Fermi paradoksile. Me ei näe tulnukaid, sest mingil hetkel iga tsivilisatsioon hävitab ennast ise IT arengute mõju meie igapäeva elule ● Piirid reaalsuse ning virtuaalsuse vahel hakkavad kaduma. •Liitreaalsus •Sõprus sotsiaalmeedias ● Inimese ja masina eristamine muutub järjest keerulisemaks •Isesõitev auto ● Informatsiooni üleküllus, digitaalne jalajälg, privaatsus on muutumas luksuskaubaks Globaalsed trendid, mis mõjutavad meid täna ja lähitulevikus Globaalsed trendid •Demograafilised muutused, elanikkonna vananemine •Tööturg muutub eripalgelisemaks : naiste osakaalu kasv, soorollide muutus, rohkem
reaalses ja virtuaalses. Tihti aga kaotatakse taju, mis on tegelik. Virtuaalne maailm on muutumas üha enam arenenumaks ja populaarsemaks. Kui veel vaadata tagasi mõni aastakümme, siis sai enamus hakkama ilma internetita, kuid nüüd tundub see üsna võimatu. Kas virtuaalmaailm on saanud meid oma võimusesse? Kas virtuaalmaailmast saabki reaalsus? Ei saa eitada, et virtuaalmaailmal on oluline tähtsus meie elus. Läbi virtuaalsuse saame me suhelda inimestega reaalajas üle maailma. Suhelda tuttavatega, kes elavad maailma teises otsas või saada uusi tutvusi erinevatest jututubadest, mis on kusjuures kasvatanud suurt populaarsust just noorte seas. Veel on virtuaalmaailmas tegevuse leidmiseks meeletult palju võimalusi. Eriti populaarsed on just videomängud, kus võimaldadakse eemalduda reaalsest elust ning kehastuda kellekski, keda peetakse ideaaliks. Lisaks on oluline roll internetil kui infovahendajana
Kuigi mitte päris reaalne, on küberruum siiski ‘ehtne’. Asjadel, mis seal juhtuvad, on väga ehtsad tagajärjed. See ‘koht’ pole küll reaalne, aga on sellest hoolimata tõsiseltvõetav.” Küberühiskonnaks võib pidada neid protsesse, mis selles telefonide vahelises ja arvutite vahelises ruumis aset leiavad. Mida rohkem on seal inimesi, seda rohkem on ka virtuaalseid protsesse, mis ühiskonna toimimise välja annavad. Küberühiskonna mõistega on lahutamatult seotud ka virtuaalsuse ja virtuaalse ühiskonna mõiste, millest tuleb pikemalt juttu virtuaalsuse ja kultuuriga tegelevas peatükis. Infoühiskonna mõiste areng Olles nüüd põgusalt andnud ülevaate alternatiivsetest käibel olevatest ühiskonnakäsitlustest, mis tihtipeale mahuvad üksteise sisse, olles vahel ka üksteisele vastukäivad, rääkides samas siiski sarnastest protsessidest, jõuame järgnevalt infoühiskonna kontseptsioonini. Infoühiskonna teooriate tagapõhjana võib välja tuua kolm
Rahvuste säilimise eeldusena näevad jõudude tasakaalu. Traditsioonilise julgeoleku kontseptsiooni rajajad: Hobbes (Kõikide sõda kõigi vastu), Marx (Võõrandumine on võitluse aluseks), Nietschze (Jõukultus, seletav realism), Baudrillard (tänapäevane Prantsuse mõtleja, tema käsitlus on seotud KOOLIASJAD onenote Page 5 meedia ja massikommunikatsiooniga. Tema termin - hüperrealism, sisaldab suurt virtuaalsuse momenti. Tegelik elu vs. virtuaalne) 2. Mittetraditsiooniline On kriitilised traditsioonilise käsitluse vastu. Antirealism. Alternatiivse kaitse kontseptsioon. Palme (endine Rootsi peaminister) komisjon, mis töötas ÜRO juures ja mille eesmärgiks oli luua Saksamaa ümber tuumavaba tsoon. Kolmanda maailma julgeolekukoolkond. C. Thomas "In Search of Security"(1987) - Julgeolek ei ole ainult sõjalise tähendusega. Toodi välja idee,
mitte geograafiline distants meeskonnaliikmete vahel, vaid IKT kasutamine suhtluseks on peamine ja olulisim aspekt, mis eristab virtuaal- ja tavameeskonda. Sellise järelduseni viib asjaolu, et näiteks kui meeskonnaliikmed asuvad küll samas majas, kuid erinevatel korrustel (geograafiline eraldatus pole märkimisväärne), aga kasutavad omavaheliseks suhtlemiseks peamiselt IKT vahendeid (silmast-silma kohtumiste asemel), siis on põhimõtteliselt tegemist kõrge virtuaalsuse astmega meeskonnaga. Ja selle virtuaalmeeskonna poolt kogetavad koostöö ja juhtimisprobleemid on analoogsed virtuaalmeeskonnaga, mille liikmed asuvad erinevatel kontinentidel ja/või ajavöötmetes. Peamised probleemid, millega virtuaalmeeskonna liikmetel tuleb hakkama saada on seotud 61 IKT poolt vahendatud kommunikatsiooni eripäraga. Seega on virtuaalmeeskondade puhul geograafilisest eraldatusest olulisem IKT kasutamise aspekt.