on tegemist vana ja väärika kogudusega. Tormas on olnud kolm kirikut, viimane neist on püsti seisnud juba 240 aastat. Kiriku aknad on otsast ümarad, kuid eriti kaunistatud ei ole. Torma 1767.a. valminud kirik on 1860 aastail põhjalikult ümber ehitatud. Kirikut ja endist pastoraadihoonet ümbritseb tiigiga park. 1994. aastal vahetati kirikuu laudpõrand, värviti pingid ja rõdu. Kiriku ehitamine toimus 17651767 ja läks maksma 3662 rubla ja 50 kopikat. Kiriku seinad on "vinklist väljas", s.t. teatud kohalt võib näha kolme seina korraga. Üks otsasein on teisest pikem. Süüdi olevat selles omavahel tülli läinud ehitusmehed kes öösel maasse löödud tikud teise kohta tõstnud. Viga märgati siis kui hulk tööd juba tehtud oli. Nõndaviisi saigi kirik "laevakujuliseks". Torma kiriku tornitipus on nii kukk kui rist. Kiriku all asuvat "vara- ja sõjariistade kamber." Kiriku tornis kuke all asuvasse kerasse mahtuvat 2 vakka rukkeid.
"Maja ärklitoas" Küsimused: Kus suri Anna? Mis oleks võinud veel olla ärklitoas? Kes oli Liida? Kas maastikumaalijatel peaksid olema mingisugused veendumused? Millise ehitise lähedus oleks võinud päästa Anna elu? Milline oli mõisnik Belokurov? Kuidas oli seotud Petrovits Liidaga? Novelli sõnum: Inimesed on väga erinevad ning nende vaated ei pruugi alati ühtida. Iga üks vaatab maailma erinevast vinklist ning näeb maailma just sellisena nagu tema seda näha tahab. ,,Tuleb võidelda, noored peaksid moodustama tugeva partei, kuid te näete millised on meie noored. Häbiasi." ,,Kõigil on kombeks vestlust vaidluseks arendada." ,,Ta ei pidanud minust lugu sellepärast, et olin maastikumaalija ning oma piltides ei kujutanud rahva hädasid ja et mina, nagu talle näis olin ükskõikne selle vastu, millese tema nii kindlalt uskus."
Eesmärgiks oli tal nüüd kiirus; ning nädalaga sai tast sööstlennu nobedaim kajakas. Tõusnud tuhande jalani, rapsinud tiibadest välja viimse kui võhma, pikeeris ta püstloodis vahkvaleva jutina alla lainekribu suunas; ning ta avastas põhjuse, miks kajakail polnud kunagi õnnestunud see välklev äkksööst. Juba kuuendal langemisviivul liikus ta seitsekümmend miili tunnis, aga sellisel kiirusel muutub harjumata kajakatiib abituks, annab vastusurvele järele, murdub vinklist välja. Vahel juhtus nii. Kuitahes ettevaatlikult ta end ka kukutas, kogu senist oskust mängu pannes, suurel kiirusel kaotas ta võime oma keha valitseda. Rebi aga rebi end tuhande jala kõrgusele. Algul aiva otse üles ja siis tiheda tiivavehkimisega vuhinal alla. Paraku, iga kord takerdus ta vasak tiib just üleslöögil, kiskus teda keerlema kurakätt ja kui ta püüdis tasakaalustada paremaga, langes ta metsikusse pöörisesse üle hüvatiiva.
Ta peab õppima iga uue kokkupõrkega uued reeglid, kuid lõpuks siiski sälitama õigluse meele ja arendama tunnetuse iseendast. Kui raamatu alguses suudab Alice vaevu end nutmisestki hoida, siis romaani lõpuks on ta võimeline ennast vastandama ka kõige nõutumaks tegeva Imemaailma loogika vastu. Ka Alice'i füüsise suurenemine ja kahanemine näitavad keha muutusi täiskasvanu eas andes talle tegelikult võimaluse näha maailma mitmest vinklist. Kõik see teeb teda inimese tugevaks ning annab talle hääle ja julguse absrudse kohtuotsuse menetluse käigus. Iga uus kokkupõrge/kohtumine on mingit sorti mäng Alice'ile; on reeglid, mida peab õppima ning tagajärjed reeglite õppimise või mitte-õppimise järel. Mängud on püsiv osa Imemaast, alates võidujooksust kentsaka kroketi matsini ning faktini, et kuninglik õukond on elav pakk mängukaarte. Ka iga uus sotsiaalne kokkupõrge on nagu mäng, seal on pentsikud,
Ta peab õppima iga uue kokkupõrkega uued reeglid, kuid lõpuks siiski sälitama õigluse meele ja arendama tunnetuse iseendast. Kui raamatu alguses suudab Alice vaevu end nutmisestki hoida, siis romaani lõpuks on ta võimeline ennast vastandama ka kõige nutumaks tegema Imemaailma loogika vastu. Ka Alice’i füüsise suurenemine ja kahanemine näitavad keha muutusi täiskasvanu eas andes talle tegelikult võimaluse näha maailma mitmest vinklist. Kõik see teeb teda inimese tugevaks ning annab talle hääle ja julguse absrudse kohtuotsuse menetluse käigus. Iga uus kokkupõrge/kohtumine on mingit sorti mäng Alice’ile; on reeglid, mida peab õppima ning tagajärjed reeglite õppimise või mitte-õppimise järel. Mängud on püsiv osa Imemaast, alates võidujooksust kentsaka kroketi matšini ning faktini, et kuninglik õukond on elav pakk mängukaarte. Ka iga uus sotsiaalne