Asenduslelu pole sarnane, lap peab ise kujutlema, et see asi on just see. Need lelud on lapse arengus väga tähtsad. 4.materjali lärgi (metallist, puidust, plastmassist) 5. eesmärgi järgi ( õetuslikud ja harivad) Novosjolova liigitus mänguasjadest: 1.süseelis- kujunduslikud nukud, loomad, loomamängud, karnevalikostüümid, lõbustusvahendis. 2. didaktilised-lauamängud - konstruktorid, ehitusmaterjalid jne. 23. Mängukeskkond eelkoolieas. 24.Laste mängu uhendamise põhimõtted. Otsesed ja kaudsed võtted. Mängima õpetamine tähendab koos täiskasvanuga või kogenenuma partneriga koos mängimist. õpetaja peab tundma mängu iseärasusi, last ja mängu keskkonda. Kuidas täiskasvanu juhendab? aeg täpsemalt 45 min . aega mängimiseks, et lapsd saaksid rahulikult mängda. ruum arendab, hea ja sobilik keskkond materjalid erinevad mänguasjad. kogemused - teadmised elust ,õpikäigust, reisidest, ramatutest.
viib? Analüüs lause parsimine, analüüsi puu, semantiline analüüs, täpsustatud analüüsi puu; Täitmisplaani koostamine loogilise täitmisplaani koostamine, füüsilise täitmisplaani koostamine; Täitmine. • Milline on üldine strateegia loogilise taitmisplaani optimeerimiseks? ̈ Andmete hulka piiravad operatsioonid (projektsioon, piirang) uritatakse teha enne uhendamise (joini) operatsiooni. • Millist nime kannab SQL standardi jargi skeem, mis sisaldab susteemikataloogi pohjal tehtud vaateid? ̃ (INFORMATION_SCHEMA) • Millised on tuntud andmebaasisüsteemid (kaubamargid)? ̈ Oracle, IBM DB2m Informix, MS SQL Server, MySQL, MS Access, PostgreSQL • Andmebaasisüsteemide uhisnimetajad ̈
korral. Jdr eldused: 1. L6ikejoonevdljajoonestamiseltuleb l6ike- joone punktidUhendadavastavatepindade J o on 5 . .1 7 paiknemise jdrjekonas. Une vaate jeirgi mddratud punktide uhendamise jirjekord vaadetejoonestamisel. kehtibkoigi0lejilainud 31 2. L6ikejooneosad on mingisvaatesndhtavad, laotuseks.Pinnalekuuluvastjoonestsaadakse kui tema punktid on selles vaates ndhtavad laotuselsellejoonelaotusioon. m6lema pinna suhtes eraldi vaadatuna, vastaselkorralon needmittendhtavad. 3
. . , xn )|xi K} reavektorite ruum n K := Matn × 1 (K) = {(x1 , . . . , xn )T |xi K} veeruvektorite ruum Tehted aritmeetiliste vektoritega toimuvad maatriksarvutuse reeg- lite kohaselt. 2.6 N¨ aide: geomeetrilised vektorid Geomeetriline vektor on suunatud sirgl~ oik. Vektorite liitmine defi- neeritakse r¨o¨opk¨ uliku reegliga. Korrutamine arvuga defineeritakse l~oigu pikendamise v~oi l¨ uhendamise teel ja negatiivsete arvude kor- ral veel lisaks suuna muutmisega vastupidiseks. 4 V. Vektorruumid 2.7 N¨ aide: l~ oigus pidevate funktsioonide ruum Olgu C[a, b] k~oigi l~ oigus [a, b] pidevate reaalarvuliste v¨ a¨artustega funktsioonide hulk. Olgu f, g C[a, b] ning R. Tehted defi- neerime j¨argmiselt: