– Kanna programmiloenduri (PC) sisu üle mälu aadressi registrisse (MAR), 2. – Loe käsu andmed mälust mälu andmeregistrisse (MDR), 3. – Kanna mälu andmeregistri (MDR) sisu üle käsuregistrisse, 4. – Kanna mälu aadressiregistrisse (MAR) LOCB aadress, 5. – Loe LOCB sisu mälu andmeregistrisse (MDR), 6. – Kanna mälu andmeregistri (MDR) sisu üle aritmeetika-loogika seadmesse (ALU), 7. – Kanna registri R1 sisu üle aritmeetika- loogika seadmesse (ALU), 8. – Teosta ALUs liitmistehe, 9. – Kanna vastus ALUst registrisse R1 6) Kui palju kulub protsessoril aega masinkoodi 197 käsu käivitamiseks, kui protsessori taktsagedus on 2,34 GHz ja keskmiselt läheb ühe masinkoodi käsu täitmiseks vaja 2,9 sammu? V:244,1 ns 7) Olgu meil arvuti, mille vahemälust andmete lugemine on 27 korda kiirem andmete lugemisest põhimälust. Oletame, et programmi käivitusaeg on võrdeline käsu kättesaamise kiirusega … mälust.
Kui diskreetimissamm on T/4. Informatiivsed on ainult parisaarvulistel diskreetidel olevad suurused. Paarituid ei ole mõtet arvutada. Digisiinus On siinussignaal diskreeditud kujul. Kui diskreetimissamm on T/4, siis saame paarisaadresside väärtusteks nullid. Informatiivsed on ainult paaritutel aadressidel olevad diskreedid. Digisiinusest on võimalik teha digikoossiinus , kui me nihutame ajaarvamise alguse ühe sammu võrra. Digisiinuse ja digikoosiinuse summa On lihtne liitmistehe. Kui valime dikreetimissammuks T/4, siis saame erinevad admevood paaris ja paaritutel aadressidel. Paaris aadressidel muutub siinuse komponent nulliks, koosiinus aga omab väärtusi. Paaritutel aadressidel muutub aga koosiinus nulliks ja siinus komponent omab kindlaid väärtusi. Andmevoo tükeldamisel jooksva aadressi järgi paaris ja paarituteks saame sõltumatud kvadratuurkomponentide nivood mille järgi saame arvutada nii amplituudi kui algfaasi. Kvaasiharmooniline digisignaal
= (0 * 0) + (0 * (0 + 0) = 0 5. Neljanda bit-i arvutamine ja ülekande leidmine 5.1. xor3 = T_SUB + B_TB(3) = 0 + 0 = 0 5.2. Y(3) = A_TB(3) + xor3 + carry(2) = 0 + 0 + 0 = 0 5.3. C_OUT_TB = (A_TB(3) * xor3) + (carry(2) * (A_TB(3) + xor3)) = = (0 * 0) + (0 * (0 + 0) = 0 Vastuse välja lugemiseks on vaja: C_OUT, Y(3), Y(2), Y(1) ja Y(0). C_OUT = 0, Y(3) = 0, Y(2) = 0, Y(1) = 0 ja Y(0) = 1. Vastus on 00001. Signaal TEST_NR näitab, mitmes liitmistehe teatud ajal tehakse. Hetkel tehakse number 6 tehe. Joonis 3 Liitmise sisendid Joonisel 4 on näha liitmise simulatsiooni. Signaalid on järjestatud ülevalt alla: A_TB, B_TB, C_IN, Y_TB, C_OUT_TB, T_SUB ja TEST_NR. Kõik numbrid on kümnendsüsteemis. Hetkel tehakse joonis 3 peal tehe 0 + 0 + 1, mille tulemuseks tuleb 1. Joonis 4 Liitmise simulatsioon 2.2 Lahutamine Joonis 5 peal on näha 4-biti lahutamis tehte sisendeid. Sisendid on A_TB, B_TB, C_IN_TB ja T_SUB
– Kanna mälu andmeregistri (MDR) sisu üle käsuregistrisse, 4. – Kanna mälu aadressiregistrisse (MAR) LOCA aadress, 5. – Loe LOCA sisu mälu andmeregistrisse (MDR), 6. – Kanna mälu andmeregistri (MDR) sisu üle aritmeetikaloogika seadmesse (ALU), 7. – Kanna registri R0 sisu üle aritmeetikaloogika seadmesse (ALU), 8. – Teosta ALUs liitmistehe, 9. – Kanna vastus ALUst registrisse R0 f. Kui palju kulub protsessoril aega masinkoodi 182 käsu käivitamiseks, kui protsessori taktsagedus on 1,09 GHz ja keskmiselt läheb ühe masinkoodi käsu täitmiseks vaja 1,1 sammu? Vastus esita nanosekundites ühe komakoha täpsusega. ■ t=(N*S)/F, kus N=käskude arv, S=sammude arv, F=sagedus
36. Tüüpilised vead ja raskused aritmeetiliste tehete omandamisel 10 piires, nende ületamine. Tüüpilised vead, mida intellektipuudega laps tehete juures teeb on nt see, et laps vahetab äratehtemärgid. Võib-olla teeb ta seda tähelepanematusest, võib-olla sellepärast, et omandamata on tehete sisu. Tekstülesannete lahendamisel tuleb sageli seda ette, et laps ei oska ülesande juurde koostada õiget võrdust. Kuna liitmistehe on intellektipuudega lapsele meelepärasem tehe, siis ka lahutamise asemel liidetakse. Viga võib olla ka tekstist mitte arusaamisega või tähelepanudefitsiidiga. Vead liitmisel suurenevad, kui esimene liidetav on teisest väiksem, tundub, et võiks ka lahutada. Muidugi oleneb tehete õigsus ka arvu suurusest, sest mida suurem on arv, seda suurem on hulk ja suurt hulka on teadagi raskem haarata. Kui lihtülesandega saab laps ilusasti hakkama, siis samas valmistab talle raskusi
5. Suvalise argumendi ja tema eituse loogiline summa võrdub alati ühega 6. Suvalise argumendi ja tema eituse loogiline korrutis võrdub alati nulliga Loogikatehete ja aksioomide põhjal leitakse kahendarvude kohta kehtivad loogikareeglid ja alljärgnevad kahendarvude loogikatehted: Võrdluseks võib esitada kahendarvude aritmeetikatehted: Kahendarvude loogika- ja aritmeetikatehted langevad enamuses kokku, välja arvatud loogiline ja aritmeetiline liitmistehe 11 = 1 ning 1+1 = 10 , mille tulem on erinev. Seepärast tuleb loogika- ja aritmeetikatehteid kindlalt eristada ja loogikatehete tähistamiseks võib kasutada aritmeetikatehete märke vaid juhul kui pole ohtu neid tehteid segi ajada. Loogikaaksioomide põhjal tuletatakse peamised loogikaseadused: 1. Domineerimisseadus I. Suvalise muutujate hulga konjunktsioon on null (tühihulk), kui kas või ainult üks muutujatest võrdub nulliga 2. Domineerimisseadus II