Lisanud nendele seostele klassikalises meh. tunnustatud eelduse, et aeg kulgeb mõlemas süs ühtemoodi, s.o. t = t´, saame neljast võrrandist koosneva süsteemi: x=x´ + v0t´, y=y´, z=z´, t=t´ }, mida nimetatakse Galilei teisendusteks. Relatiivsusprintsiip- Väide, et kõik meh.nähtused kulgevad erinevates inertsiaalsetes taustsüstee-mides ühtemoodi, mistõttu meh.katsete abil pole võimalik kindlaks teha, kas antus taustsüs. on paigal või liigub ühtlaselt ja sirgjooneli-selt. Ainepunkti dünaamika Dünaamika põhimõisted. Fundamentaaljõud. Inertne ja raske mass. Massi sõltuvus kiirusest. Impulss. Dünaamika põhiseadused (Newtoni I, II ja III seadus). Keha raskus ja kaal. Impulsi jäävuse seadus. Reaktiivliikumine. Raskusjõud on kehale mojuv joud, mis on pohjustatud peamiselt gravitatsioonijoust ja tsentrifugaaljoust. Keha kaal on joud,millega keha mojutab alust voi riputusvahendit. Kui keha kukub ilma toeta, siis on ta kaaluta olekus. Fkaal=m(g+-a)
Lisanud nendele seostele klassikalises meh. tunnustatud eelduse, et aeg kulgeb mõlemas süs ühtemoodi, s.o. t = t´, saame neljast võrrandist koosneva süsteemi: x=x´ + v 0t´, y=y´, z=z´, t=t´ }, mida nimetatakse Galilei teisendusteks. Relatiivsusprintsiip- Väide, et kõik meh.nähtused kulgevad erinevates inertsiaalsetes taustsüstee-mides ühtemoodi, mistõttu meh.katsete abil pole võimalik kindlaks teha, kas antus taustsüs. on paigal või liigub ühtlaselt ja sirgjooneli-selt. §19.Töö ja võimsus. oletame, et mingil trajektooril liikuvale kehale mõjub jõud f ning keha läbib tee pikkusega s. Jõud f kas muudab kiirust, tekitades teatud kiirenduse, või kompenseerib mõne teise liikumist takistava jõu(de) mõju. Jõu f mõju teel pikkusega s iseloo-mustatakse suurusega, mida nimet. tööks. Töö on skalaarne suurus mis võrdub jõu rakenduspunkti poolt läbitud teepikkuse s korrutisega selle jõu liikumise suunalise projektsiooniga f s: A= fss.
Sirgete ja tasandite võrrandid, nende koostamine ja nendega mängimine kuuluvad väheste lemmikhobide kilda. Siiski tasub nendega hästi läbi saada juba näiteks sel- lepärast, et nad mängivad täiesti arvestatavat rolli arvutigraafikas. Näiteks võivad sirge ja tasandi võrrandid ette tulla arvutimängude loomisel. Kujutame ette, et arvutimängus on kolmemõõtmeline tuba. Ühes seinas on aken, millest paistab sisse ilus päevane valgus. Mõni päikesekiir levib kenasti sirgjooneli- selt ning muidugi otse vastu põrandat, millest võime mõelda kui tasandist. Valgus- kiire levikut kirjeldab seega sirge võrrand ja põrandat tasandi võrrand. Kuid päris elus ei jää valgus lihtsalt põrandale, vaid peegeldub sealt edasi. Sellepä- rast tulebki iga sellise valguskiire ehk sirge jaoks välja arvutada tema peegelduse järgne suund ning seega jälle uus sirge. Muidugi ei piirdu valguskiir ainult ühe pee-