// ==> Igal sõlmel on oma rida iga võimaliku sihtkoha jaoks ja oma veerg naabrite jaoks. Iga ristumiskoha peal on kirjas selle marsruudi ,,maksumus". /// ==> D X(Y,Z) = c(X,Z) + minw {DZ (Y,w)} kaugus X-st Y-ni, kui Z on järgmine samm ==> EHK Igal sõlmel on oma kauguste tabel (Distance Table). Tabelis on nii palju ridu, kui on võimalikke sihtpunkte antud sõlmest ning tulpasid sama palju, kui naabersõlmi antud sõlmel on (hoitakse kõikvõimalikke kaugusi (ruutimiskulusid) DX(Y,Z) = kaugus X-st Y-sse, kui Z on järgmine samm). Iga iteratsiooni käigus leitakse minimaalne tee ruuterist X ruuterisse Y läbi ruuteri Z (ruuterist Z saabub info ruuterusse X tee Z->Y maksumusest). Iteratsioon toimub uuesti iga kord, kui muutub ruuteriga seotud tee ruutimiskulu või naabersõlm teavitab temaga seotud kulumuutusest. Ruuter teavitab oma naabreid vaid esimesel juhul.Iteratsioon jätkub, kuni ükski võrgusõlm enam infot ei vaheta, iga võrgusõlm
// ==> Igal sõlmel on oma rida iga võimaliku sihtkoha jaoks ja oma veerg naabrite jaoks. Iga ristumiskoha peal on kirjas selle marsruudi „maksumus“. /// ==> D X(Y,Z) = c(X,Z) + minw {DZ (Y,w)} kaugus X-st Y-ni, kui Z on järgmine samm ==> EHK Igal sõlmel on oma kauguste tabel (Distance Table). Tabelis on nii palju ridu, kui on võimalikke sihtpunkte antud sõlmest ning tulpasid sama palju, kui naabersõlmi antud sõlmel on (hoitakse kõikvõimalikke kaugusi (ruutimiskulusid) DX(Y,Z) = kaugus X-st Y-sse, kui Z on järgmine samm). Iga iteratsiooni käigus leitakse minimaalne tee ruuterist X ruuterisse Y läbi ruuteri Z (ruuterist Z saabub info ruuterusse X tee Z->Y maksumusest). Iteratsioon toimub uuesti iga kord, kui muutub ruuteriga seotud tee ruutimiskulu või naabersõlm teavitab temaga seotud kulumuutusest. Ruuter teavitab oma naabreid vaid esimesel juhul.Iteratsioon jätkub, kuni ükski võrgusõlm enam infot ei vaheta, iga
mingit signaali, mis selle seisma paneks), asünkroonne (sõlmed ei pea ühes rütmis töötama), jagatud (iga sõlm vahetab ainult oma naabrite vahemaade hinnanguid teiste sõlmedega). Distance vectori marsruutimisalgoritm põhineb Bellman-Ford võrrandil. Igal sõlmel on oma kauguste tabel (Distance Table). Tabelis on nii palju ridu, kui on võimalikke sihtpunkte antud sõlmest ning tulpasid sama palju, kui naabersõlmi antud sõlmel on (hoitakse kõikvõimalikke kaugusi (ruutimiskulusid) DX(Y,Z) = kaugus X-st Y-sse, kui Z on järgmine samm). Iga iteratsiooni käigus leitakse minimaalne tee ruuterist X ruuterisse Y läbi ruuteri Z (ruuterist Z saabub info ruuterusse X tee Z->Y maksumusest). Iteratsioon toimub uuesti iga kord, kui muutub ruuteriga seotud tee ruutimiskulu või naabersõlm teavitab temaga seotud kulumuutusest. Ruuter teavitab oma naabreid vaid esimesel juhul. Iteratsioon jätkub, kuni ükski
Arvutatakse vähima kuluga tee ühest võrgusõlmest kõigisse teistesse, saadakse ruutimistabel selle võrgusõlme jaoks. Iteratiivne – pärast k iteratsiooni teatakse vähima kuluga teed k sihtkohta. 32. Distance vector marsruutimisalgoritm Igal sõlmel on oma kauguste tabel (Distance Table). Tabelis on nii palju ridu, kui on võimalikke sihtpunkte antud sõlmest ning tulpasid sama palju, kui naabersõlmi antud sõlmel on (hoitakse kõikvõimalikke kaugusi (ruutimiskulusid) DX(Y,Z) = kaugus X-st Y-sse, kui Z on järgmine samm). Iga iteratsiooni käigus leitakse minimaalne tee ruuterist X ruuterisse Y läbi ruuteri Z (ruuterist Z saabub info ruuterusse X tee Z->Y maksumusest). Iteratsioon toimub uuesti iga kord, kui muutub ruuteriga seotud tee ruutimiskulu või naabersõlm teavitab temaga seotud kulumuutusest. Ruuter teavitab oma naabreid vaid esimesel juhul. Iteratsioon jätkub, kuni ükski võrgusõlm enam infot ei vaheta, iga võrgusõlm suhtleb ainult