tegevuses: MITTEMÄNGULINE TEGEVUS. 7. Seejärel siirduvad lapsed liikumistundi. See tekitab Markkuses elevust. Rõõmsalt osaletakse õpetaja poolt ettenäidatud liikumismängus: KÕRVU/REEGLIMÄNG 8. Peale liikumistundi läheb Makkus õue. Õues võtab Markkus palli ja hakkab sõbraga joostes palli mängima: ÜHIS/LIIKUMISMÄNG. 9. Varsti teeb sõber ettepaneku minna mängima liivakasti. Seal mängitakse õhinaga ja ühiselt valmistatakse liivakooke: ÜHIS/EHITUSMÄNG. 10. Kui mänguga liituvad ka teised lapsed, lahkub Markkus liivakastist ja siirdub üksi kiikuma: ÜKSIK/LIIKUMISMÄNG 11. Olles mända aega kiikunud, läheb markkus tagasi liivakasti juurde ja vaatleb eemalt, kuidas teised lapsed seal mängivad: MITTEMÄNGULINE TEGEVUSETUS. 12. Mõne aja pärast liitub Markkus taas lastega liivakastis ja koos valmistatakse uuesti liivakooke: ÜHIS/EHITUSMÄNG. 13
lapsed pildil näevad?(kõnelema ergutamine) · MINA JA KESKOND: · 3-4 a.Sügise tunnused(matkime vihma ja tuult jne.)Proovime ennast riietada vastavalt ilmale,ISE-ISE. · 5-7a.Liiklusreeglite kordamine(tänaval ja lasteaias)Loodusvaatlused,uurimised.J alutuskäigud metsas. · MATEMAATIKA: · 3-4a.Õues loeme lehti,leitud lehed toome tuppa raamatu vahele kuivama. · 5-7a.mänguasjade mõõtmine,kordame üle cm ja mm.Mõisted rohkem-vähem. · MÄNG: · 3-4a.Teeme õues liivakooke,avastame poriloike. · 5-7a. Õppe lauamäng ,,Minu pere" grupiti töö.Kuu teema- kordamine. · KUNST: · 3-4a.Kleebime seeni. · 5-7a.Meisterdamine sügiskompositsioonide tegemine. · TÖÖ LASTEVANEMATEGA: · Esimesed koosolekud.Väikestel saame lastevanematega tuttavaks. · KIRJANDUS: · 3-4a.,,KirjuMirju"E.Niit,,Sügis", "September"E.Raua"Sipsik". · 5-6 -A.Kivirähk."Leiutajateküla Lotte."Iko Maran"Londiste õige nimega Vant."
siis räägib omaette midagi , niimoodi korduvalt ja päevad läbi. Jutupoolest ja õppimise koha pealt on aga suhteliselt tark ja aktiivne. Teiste laste ja õpetajtega suhtlemisel tal probleeme aga ei ole. 8 Õuses olles meeldib tüdrukutele mängida väga liivakastis. Põhiliselt nad küpsetavad kooke ja mängivad kohviku mängu kutsudes enda valmistatud liivakooke sööma. On näha,et väikesed tüdrukud hakkavad tulevikus huvi tundma küpsetamise vastu ning et nad on seda kõike kodus em akõrvalt vaadanud ja neile meeldib tema rolli jäljendada. Tahavad olla ema sarnased.. Mängust on märgata ka seda,et lapsed üritavad juba üksteisele konkurentsi pakkuda, veendes ostjat,et just tema koogid on kõige paremad ja maitsvamad.(ostjaks olin siis tihtipeale mina) Tüdrukutel on ka üheks põhiliseks mänguks kodu mängimine, millega kinnistavad lapsed
andmeobjekt. Mis on sellise andmeobjekti tüübiks? OO lähenemine on selleks puhuks toonud sisse mõiste KLASS. Kui me räägime umbmäärasest autost, siis tegelikult peame me silmas autode klassi. Kõigil samasse klassi kuuluvatel objektidel on samasugused atribuudid ja meetodid, objekte eristavad vaid atribuutide erinevad väärtused. Klass on objekti jaoks sama mis tüüp. Klass on piltlikult väljendudes justkui plastmassist liivavorm, millega saab liivakooke teha - kõik liivakoogid on sarnase väljanägemisega. Objekt on üks konkreetne liivakook teiste sarnaste hulgas. Võtame näiteks klassi TASANDIPUNKT, millel on kaks atribuuti - koordinaadid X ja Y. Igal klassil on vähemalt üks meetod, millega tekitatakse objekte. Seda meetodit nimetatakse KONSTRUKTORIKS. Kui me defineerime TASANDIPUNKTI konstruktorile ka kaks parameetrit, siis võime selle abil tekitada palju uusi punkte konkreetsete X ja Y väärtustega:
Mis on sellise andmeobjekti tüübiks? OO lähenemine on selleks puhuks toonud sisse mõiste KLASS. Kui me räägime umbmäärasest autost, siis tegelikult peame me silmas autode klassi. Kõigil samasse klassi kuuluvatel objektidel on samasugused atribuudid ja meetodid, objekte eristavad vaid atribuutide erinevad väärtused. Klass on objekti jaoks sama mis tüüp. Klass on piltlikult väljendudes justkui plastmassist liivavorm, millega saab liivakooke teha - kõik liivakoogid on sarnase väljanägemisega. Objekt on üks konkreetne liivakook teiste sarnaste hulgas. Võtame näiteks klassi TASANDIPUNKT, millel on kaks atribuuti - koordinaadid X ja Y. Igal klassil on vähemalt üks meetod, millega tekitatakse objekte. Seda meetodit nimetatakse KONSTRUKTORIKS. Kui me defineerime TASANDIPUNKTI konstruktorile ka kaks parameetrit, siis võime selle abil tekitada palju uusi punkte konkreetsete X ja Y väärtustega: