Mängu reeglid: 1. Taburetti(kasti, pakku, paberit) ei tohi mööda põrandat(maad )lükata, vaid tuleb tõsta 2. Süüdlane on kaotaja Mängu tulemuse selgitamine: mängu võidab kõige rohkem punkte kogunud laps või võistkond. Kiidetakse ka teisi mängijaid hea mängu eest, juhul kui muidugi on olnud aus mäng. Ettevalmistus mänguks: · Mängu platsi valmistab ette õpetaja enne tundi · Maha ärgistatakse paralleelselt stardi ja finisijoon, teineteisest 5-10 m kaugusele · Kõik mängijad seisavad stardijoone taga taburetil(kastil, pakul, ajalehel vms) ja hoiavad teist samasugust käes
cheek põsk feast pidusööming cheer hõiskama, tuju tõstma field ala cheerful rõõmsameelne, lustakas, finances finantsid, rahalised vahendid elurõõmus financial security majanduslik chilly jahe, külm kindlustatus cling külge klammerduma, liibuma financially majanduslikult, rahaliselt comment on (midagi) finishing line finisijoon kommenteerima, fire brigade tuletõrjesalk, (Br) märkust lisama tuletõrjedepoo concentrate on keskenduma first-rate esmaklassiline, oivaline congregate kogunema folk inimesed 1 forehead laup, otsaesine reflect peegeldama, kajastama
meetril jõutakse maksimumkiiruseni. Eliitsprinteritel võib sammude arv ulatuda kuni 5 sammuni sekundis, mis tähendab kiirust 12 m/s ehk 40 km/h. 5. kiiruse hoidmine 60. meetril on sammu amplituud maksimaalne. Sammu pikkus võib olla kuni 2,4 m. 6. kiiruse langus alates 80. meetrist püüab jooksja hoida sujuvust ja kõrget sammude arvu, et leevendada paratamatult kiiruse vähenemist enne finisit. Maksimumkiirust hoida on füüsiliselt võimatu. 7. finisijoon ajamõõtja seisatatakse, kui sportlase rindkere mingi osa ületab finisijoone (see reegel hakkas kehtima 1932. aastal). 1.3 SPORTLASE ERIPÄRA · treeningutel jooksevad sprinterid harva rohkem kui 300m korraga, kuna liiga pikaks venitatud ponnistused võivad takistada maksimaalse kiiruse ja jõu arendamist ning säilitamist. · Sprinter teeb enne jooksu või treeningut umbes 1,5 tundi soojendus- ja
Stardisignaali järel püüdsid võistlejad madratsiga kätetõmmete abil ületada finishijoon esimesena. Lisaks andsin igale õpilasele kätte kindad. Võitja võistkond oli see, kelle liikmed läbisid ettenähtud distantsi kõige kiiremini. 11 (LISA 7) 2) Mootorpaadid. Mäng toimus kahe võistkonna vahel. Iga mängija oli varusatud ujumislauaga. Mängujuhi signaali järel püüdsid mängijad, ainult jalgade tööga, ületada võimalikult kiiresti finisijoon. Mängijad hoidsid abivahendist kinni ettesirutatud kätega. Võitis võistkond, kelle viimane liige ületas finisijoone esimesena. 12 (LISA 8) 9 http://www.kidspot.com.au/kids-activities-and-games/Pool--water+8/pottle-games+11817.htm- (11.02.2013) 10 Isop, E. (1987). Mängima! Tallinn: Eesti Raamat, lk 128-129. 11 Isop,E.(1987). Mängima! Tallinn: Eesti Raamat, lk 130. 12 Isop,E.(1987). Mängima! Tallinn: Eesti Raamat, lk 130. 3) Mootorpaadid 2