Oda tuleb ära visata enne karakteri punase jooneni jõudmist vajutades nuppu "Viska oda!". Pärast viske sooritamist kuvatakse ka visatud tulemus. Pole rahul? Aga saada oda uuesti lendu! SOOVITUD VISKENURK: 42 ° TEGELIK VISKENURK: 0° TULEMUS: 0,00 m Kasutatavad objektid: Shape Staadion Shape Oda Shape Jooks1 Shape Jooks2 Nupud: AlustaJooksu ViskaOda Lõpp SpinButton1 Muutujad töölehelt: Nurk Mänguväljaku taustapilt. Visatava oda kujutis. Karakteri esimene jooksu kaader. Karakteri teine jooksu kaader. Kahe pildi vaheldumisega kujutatakse jooksmise animatsiooni. Alustab mängu. Nupu vajutuse tagajärjel hakkab karakter liikuma. Saadab oda hoo pealt lendu. Saab vajutada ainult mängu ajal ning enne joone ületamist. Lõpetab mängu suvalisel hetkel ning seab väljaku algasendisse. Aitab reguleerida soovitud nurga suurust ühe kraadise sammuga. Ehk soovitud viskenurk
12. Kivi visati vertikaalselt üles kiirusega 24,5 m/s. Kui pika aja pärast jõudis kivi 29,4 m kõrgusele? Antud: m 24,5 v0= s h= 29,4m m a = -g = -9,8 s 2 raskuskiirendus g on algkiirusega v0 vastandmärgiline kuna mõjub kivi liikumisele aeglustavalt. Leida: t=? Lahendus: Maapinnalt õhku visatava kivi jaoks kehtib liikumisvõrrand gt 2 h = v0 t - 2 . Asendades võrrandisse antud suuruste väärtused saame ruutvõrrandi aja t suhtes Koostas Kristiina Paunel (Kasutatud kirjandus: B. Kogan. Ülesandeid füüsikast. Tln, 1976.) Tööd asuvad keskkonnas www.kool.ee Mehaanika. Sirgjoonelise liikumise kinemaatika. Ühtlane liikumine 6 5t 2 - 24,5t + 29,4 = 0 .