Õppija näeb sündmust läbi oma vaatevälja ning kasutades mänguhoova on tal võimalik sõita, jalutada või lennata sündmuskoha piires. Kui meeskonna treenigu korral osaleb rohkem õppureid kui üks siis on osalejatel võimalus näha sündmuskohal kaasõpilaste virtuaalteisikuid. (http://sisekaitse.ee/index.php?id=21423) 6.1.3 Kontroll ja juhtimine Õppija seletab instruktorile kuhu ja kuidas soovib ta saabuvad ressursid paigutada ja milliseid käsklusi ta edastab oma nn. virtuaalmeeskondadele. Instruktor omab ülevaadet ja kontrolli varustuse ja inimressursi üle. Instruktor saab ka muuta stsenaariumi kulgemise käiku vastavalt õppija poolt vastuvõetud otsustele või käskudele. Meeskondade treeningute korral kohtuvad õpilased nii virtuaalselt kui reaalselt nn. näost- näkku sarnaselt tegeliku töösituatsiooniga. (http://sisekaitse.ee/index.php?id=21423) 7. Allikad http://et.wikipedia.org/wiki/Sisekaitseakadeemia http://issuu.com/sisekaitseakadeemia/docs/eass www.sisekaitse
Samas on neil ka eeliseid: muudavad erinevais ajavöötmeis inimeste suhtlemise mugavamaks, võimaldavad töötajail valida töö tegemiseks sobivama aja. Ülevaate IKT vahendite jagunemisest rikkuse ja sünkroonsuse skaalas annab joonis 4. Joonis 4. IKT vahendite võrdlus kommunikatsiooni sünkroonsuse ja rikkuse alusel (Edwards, Wilson 2004). Sünkroonsuse ja asünkroonsuse ning kommunikatsioonikanali rikkuse teooriate kombineerimine ja rakendamine praktikas loob virtuaalmeeskondadele võimaluse ajalise ja ruumilise piiri (boundary) ületamiseks meeskonnaliikmete vahel. Ajalise piiri ületamiseks kasutatakse vastavalt vajadusele sünkroonset kommunikatsiooni (kõik meeskonnaliikmed suhtlevad üksteisega samal ajal) või asünkroonset kommunikatsiooni (meeskonnaliikmed suhtlevad üksteisega erineval ajal). Ruumilise piiri mõiste avatakse koos paiknevate (collocated) meeskondade vastandamise kaudu hajusalt (distributed), erinevais asukohtades paiknevate meeskonnaliikmetega