distsipliinid muutusid; kadus ära ja tekkis uuesti populaarsus, kuid alles jäi vaid üks: infotehnoloogia arengu sajandil oli võimatu jääda eSpordist ilma. Noorukite ja isegi täiskasvanute kasvava huvi tõttu tõusis eSport 2010. aastal eSport uuele tasemele. Publiku kasvav huvi ja meedia agressiooni vähenemine hakkasid meelitama eSport’isse erinevaid suuri organisatsioone (sh VALVE, ASUS, SteelSeries, Razer, Kingston, jne). Need organisatsioonid hakkasid korraldama turniire, sponseerima meeskondi ja üldse arendama eSport'i. Pilt 5 (http://gorodkirov.ru/content/article/v-kirove-projdut-krupnejshie-sorevnovaniya-po-kibersportu- -20150113-1213/, autor puudub, 10.04.2015) 7 4. DISTSIPLIINID Distsipliinidest, mis domineerivad praegu eSport'is, tuleb märkida: League of Legends - MOBA Riot Games'i mäng, mis oli pika aja jooksul peetud kõige populaarsemaks mänguks pealtvaatajate hulgas ja auhinnaturniiridel.
olümpiamängude vaheaegadel elasid seal preestrid, valvurid ja ehitusmeistrid. (Olümpiamängud 1980: 7) Võistlustevahelisel ajal kasvasid Olümpia areenid tavaliselt rohtu ja vajasid enne mänge puhastamist. Selle töö tegid ära atleedid ise, kes katsid ka areeni hiljem pehme liivakihiga. Mis puutub atleetide mitmesugustesse väljaminekutesse, siis kogu finantsiline külg lasus algselt neil endil ja nende perekondadel. Alles hulk aastais hiljem hakkasid atleete sponseerima nende kodulinna võimud. Rooma ajal aga loodi atleetide ühinguid ja koguni ametiühinguid (ksüstos ehk sünodos), mis reguleerisid finantsküsimusi ja saatsid parimaid olümpiamängudele. Meid on kutsutud mõnikord imetlema Vana-Kreeka atleete sellepärast, et nad olid valmis võistlema väärtusetu pärja pärast ja neid tuuakse eeskujuks kui kõige puhtamaid amatööratleete. See oli nii vaid olümpiamängude algaastail. (Kuningas/Voolaid 1997: 13)