Hamleti tapmiseks ning sureb. Võitlus. Laertes riivab Hamletit mürgise rapiiri otsaga, saab ka ise haavata. Seejärel surevad kuningas, Laertes ja Hamlet. (Rozencrants, Guildenstern,- ülik. kaaslased, Horatio- sõber) MIGUEL DE CERVANTES ,,Teravmeelne hidalgo don Quijote La Manchast" Peategelaseks on rüütliromaane armastav mees, kes ajab segi teose ja päris maailma. Ta otsustab minna võitlusse, et päästa maailm ning võidelda kauni daami nimel. Ta relvaks on roostetanud oda, ratsuks armetu setukas Rocinante, kannupoisiks kohalik külamees Sanco Panza, südamedaamiks naaberküla karjatüdruk Aldonza (nim. Toboso Dulcineaks) MÕISTED Antiik- vana, muistne Renessanss- (taassünd), vaimne ja kultuuriline üleminek keskajast uusaega, see oli pööre teadmiste, loodusläheduse, loomulikkuse ja vabamate inimsuhete poole. Estofiil-eestisõbralik, eesti keelt ja kultuuri harrastav muulane Tüliõun-väljend, mingi asja või küsimuse kohta, mis põhjustab tüli.
Kui mängija soovib mängunuppe laual lihtsalt kohendada, siis tuleb sellest enne teatada ning sel juhul ei lähe see puudutusena kirja. 3 MALE AJALUGU Male eelkäijad Male on tõenäoliselt pärit India mängust tsaturangast, (sanskriti keeles "neli väeliiki" jalavägi, ratsavägi, elevandid ja sõjavankrid, mida vastavalt esindasid nupud, mis arenesid välja tänapäeva male etturiks, ratsuks, odaks ja vankriks) mis tekkis umbes 6. sajandil. Esimesed säilinud tõendid malest pärinevad umbes 600. aastast India naabruses olnud Sassaniidide impeeriumi aladelt, kus mängu tunti satrangi nime all. Satrangi mainitakse kolmes keskpärsiakeelses tekstis. Pärast seda, kui moslemid 63344 Pärsia vallutasid, levis mäng islamimaailma, kus seda kutsuti satrandziks (shatranj). Hispaania keeles sai shatranj-ist ajedrez, portugali keeles xadrez ja kreeka keeles zatrikion, kuid
ning ettur väljal a2 või h2. Kui valge ületab aja, mustal on aga peale kuninga ainult ratsu, on valge kaotanud. Kui mustal on ratsu asemel laual oda, siis oleneb partii tulemus sellest, kas oda liigub mööda musti või valgeid välju. Kui valge ettur on a2, on mustal võiduks vaja mustaväljalist, kui aga h2, siis valgeväljalist oda. Teistsuguse oda puhul on seis viik. Kõigis mänguliikides kaotavad näiteks vanker ja ettur aja ületamisel oda vastu (ettur võib muunduda ratsuks), vanker ratsu vastu või ettur ratsu vastu (ettur võib muunduda näiteks vankriks). Kui valge ületab aja, on K+L - K+L kaotus - K+V kaotus - K+O viik - K+R viik K+V - K+V kaotus - K+O viik