positsiooni hinnangut. Igas tipus, kus meie oleme käigul, püüame teha parima käigu, s.t liikuda tippu, mille väärtus on võimalikult suur. Seevastu kui käigul on vastane, siis tema püüab valida sellise käigu, mis on parim tema jaoks, kuid halvim meie jaoks, s.t. võimalikult väikese hinnangufunktsiooni väärtuse. Seetõttu nimetataksegi mängijaid minimeerijaks ja maksimeerijaks ning meetodit minimax-meetodiks. Minimax (otsing mängupuust)- vaheldumisi maksimeerid ja minimeerid seisu. Masin teeb enda jaoks parima käigu, inimene teeb masin jaoks halvima käigu. Alpha-beta pruning Standardsele minimax mängupuule rakendades tagastab see sama käigu, mille tagastaks minimaxi algoritm, aga kärbib välja harud, mis lõplikku otsust kuidagi ei mõjuta. Alfa-beeta kärpimist on võimalik rakendada mistahes sügavusega puudele ning sageli on lehtede asemel võimalik kärpida terveid alampuid. Algoritmi üldine põhimõte on
100%. Transport enamasti suurte partiidena, soov täita kõik kliendi laod, et tekiks “kohustus” müüa. Tulemus: sageli nõudluse ülehindamine, ladudesse kogunes liigne kaup, vananemise ja riknemise probleemid. Kui logistika kulud on: ostutarnete kulud+ jaotusveokulud+ laokulud+ pakendikulud+ kindlustuskulud+ … … … siis, kas logistiliste kulude vähendamine tähendab kokkuhoidmist kõigis kululiikides? Ei, sest kulud on omavahel sõltuvuses!Minimeerid liigselt ühte, tõusevad teised. Näiteks transpordikulu komponendid: veokulud lähtekohast sihtkohta koorma peale- ja mahalaadimise kulud kulud kauba pakendamisele sellisel kujul, mis sobivad vastavale transpordiliigile kulud pikemast tarneajast,kauba ladustamise kulud enne vedu, kui see on erinev erinevate liikide ja marsruutide puhul