kasutada kaht kätt: vastase malendi löömine ja etturi muundamine. On selge, et kõigil neil juhtudel on tegemist antud artikli rikkumisega. Kohtunik peab sellele tähelepanu juhtima ja kuna reegel ise sanktsioone ei sisalda, tuleb nende rakendamisel lähtuda art. 13.4. Kohtunik otsustab, mis on parajasti kohane. Kohtunik peab jälgima, kuidas mängijad kelli vajutavad, ja vajadusel partiisse sekkuma. Rusikaga või mingi malendiga kellanupule löömine rikub kelli ning segab nii oma vastast kui teisigi mängijaid, toomata ometi mingit ajalist võitu /art. 6.8c/. Ja veel: males ei ole “oma aja” mõistet. Ükskõik, kelle kell käib, partii ajal tuleb ikkagi korralikult käituda. Abilise rakendamine kella vajutamiseks /art. 6.8d/ on väga harva esinev juhtum. See võib olla vajalik nii mängija füüsilise puude korral kui ka siis, kui mingiteks perioodideks usukombed kellavajutuse keelavad
Partii eesmärk on vastase kuningas matistada. Kui kumbki mängija seda ei suuda, siis lõpeb partii viigiga Mängu alguses on pooled malendid mustad ning pooled valged, ning ühte värvi malenditega mängib üks mängija. Selle järgi nimetatakse ka mängijaid vastavalt mustaks ja valgeks. Mängu alustab alati valge mängija. Paljud algajad ei tunne veel hästi reegleid ning võtavad mingist malendist kinni, kuid malereeglite järgi peab juba puudutatud malendiga ka käima. Kui mängija soovib mängunuppe laual lihtsalt kohendada, siis tuleb sellest enne teatada ning sel juhul ei lähe see puudutusena kirja. 3 MALE AJALUGU Male eelkäijad Male on tõenäoliselt pärit India mängust tsaturangast, (sanskriti keeles "neli väeliiki" jalavägi, ratsavägi, elevandid ja sõjavankrid, mida vastavalt esindasid nupud, mis