Prototüüpide loomine Thea Sogenbits Loengu kava Persoonad Stsenaariumid Stsenaariumite kontrollsessioon (?) Kasutajalood Esitlemine Persoonad – mis need on ja milleks neid vaja Persoonad kui tarkvara loomise tööriistad: Määravad, mida tarkvara kui toode peaks tegema ja kuidas välja paistma Pidepunkt Loovad konsensuse ja pühendumise Mõõdavad disaini ja lahenduse efektiivsust Panustavad marketingi Persoonad põhinevad uuringul: päriselu vaatlused
1. Analüüsib, millised olemasolevad sotsiaalmeedia lahendused ja funktsionaalsused võiksid sobida digiTVga integreerimiseks. 2. Annab ülevaate, millised on olemasolevad digiTV lahenduste võimalused sotsiaalmeediaga integreerimiseks. 3. Koostab persoonad ehk näidiskasutajad ja stsenaariumid eesmärgipõhise disainimeetodi põhjal. 4. Analüüsib disainisessiooni läbi saadud tulemusi, kirjeldab süsteemi funktsionaalsed ja mittefunktsionaalsed nõuded ning koostab kasutajalood. Käesolev bakalaureusetöö on jaotatud nelja peatükki, millest esimene defineerib sotsiaalmeedia mõiste ja kirjeldab selle võimalusi. Teises peatükis tutvustab töö autor sotsiaalmeedia rakendusi ja trende digiTVs. Kolmas peatükk annab ülevaate Eesti digiTV teenusepakkujatest ning nende võimalikest arengusuundadest. Neljas peatükk kirjeldab käesolevas bakalaureusetöös rakendatud disainimeetodeid ja annab ülevaate nende läbi saadud tulemustest. Sotsiaalmeedia mõiste
kasutuslood kirjeldavad ärieesmärkide realiseerimist. Üldiselt hõlmab üks Scrumi Sprint mitut ärieesmärki. Kastuslood võib omakorda jaotada ülesanneteks – Taskideks. Kanbanis on oluline Pull- põhimõte. Kanbanis üldiselt Ärieesmärk = MMF (= Potentially Shippable Product Increment Scrumis). XP meetod Agiilse metoodika üks variant. eXtreme pProgramming iteratiivne tsükkel – 1. Vali jagatud värgist mingi osa selle iteratsiooni (release) jaoks 2. Jaga kasutajalood taskideks 3. Planeeritakse release 4. Arendatakse, integreeritakse ja testitatakse tarkvara 5. Release tarkvara (väljalask) 6. Hinnatakse süsteem – kogu tüki funktsionaalsuse koostestimine. 7. Korratakse esimesest punktist kuni tarkvara on valmis. Iteratsiooni pikkus on 1-2 nädalat. Iteratsiooni planeerimise meetingul on kogu programmeerijate tiim, kes arutlevad kliendiga kasutajalood mis on valitud selle iteratsiooni implementeerimiseks. Iga
raskesti aru saadavaks. o Struktureeritud loomulik keel, nt kasutaja lood, kasutusjuhud, tsenaariumid. o Mudelid, mis illustreerivad nõudeid, ehk graafilised notatsioonid. Nt iteratsioonidiagrammid, klassidiagrammid, süsteemi käitumis diagrammid jne. o Formaalsed ehk matemaatilised spetsifikatsioonid, nt Z keel. Kaks olulist nõuete esitamise viisi o Kasutajalood (user stories) Üldkuju: Kui kasutaja mängib üht teatud rolli, siis mina pean olema võimeline tegema mingeid tegevusi, et tellimus saavutaks eesmärgi. Nt. ÕIS-i puhul, võttes õppejõu siis tema peab sisestama mingi hinde õpilasele. Kasutajalood jagatakse omakorda taskideks, et asja veidi detailsemaks teha ja korrektsemaks, ehk
Eesmärk on kaardistada tootearendustiimilt tulevad soovid rakenduse edasisteks arendusteks ja täiendusteks. Koosolekul osalevad üldiselt tootearendustiimi liikmed, projektijuhid ja analüütik ning võimalusel ka mõni arendusmeeskonna juht. Koosoleku raames kirjeldatakse ära kasutajalood ning pannakse paika kriteeriumid, mis peavad olema täidetud vastava täienduse raames. Koosoleku ajaline piir on 1 tund 30 minutit ning sellest hoitakse rangelt kinni. • Arendustööde planeerimiskoosolek (grooming)