kiiremini ning neis ei kuvata reklaame tasulise versiooni soetamiseks. TUGEVAMAD PAROOLID Paroolide loomisel tuleks vältida loogiliselt ennustatavaid paroole nagu eesperekonnanimi123 või 0000 ning mõelda tuleks parool, mida pahalane ära ei arva. Mõtle välja suvaline sõna (nätieks sügistuul), asenda osa tähti numbritega ja täpitähed võõrtähtedega (syg1stuul) ning lisa parooli mõni suurtäht (syg1Stuul). Sama lugu kehtib nutiseadmete ekraanilukkudega. Ekraanile joonistatavad mustrid on alati vähem turvalised kui pin-koodid või sõnalised paroolid, kuna telefonide ekraanil olev mustus jätab tihti sinu joonistatud mustri ekraanile nähtavaks. Kui siiski paned oma ekraanilukuks mustri, võta seadetest maha nähtav muster, et näpuga mustrit joonistades ei tekiks ekraanile rohelist joont, mis kinnitab mustri õigsust. Väldi samade paroolide kasutamist mitmes kohas, kuna ühe parooli kaotamisega kaotaksid sellisel juhul kontrolli mitme keskkonna üle. LISAINFO
Kui mängujuht annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija tema juurde, et näha esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära arvata kõik joonistatavad objektid, võidab mängu Impulss Istutakse maas/toolidel kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning hoitakse vasaku käega ees istuva mängukaaslase paremast käest kinni, moodustades nii kaks võistkonda. Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi võistkonna viimase mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks ese (mis parasjagu ette juhtub: müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal oleks võrdseil tingimustel võimalik haarata