Kui politsei vahistab selle, kelle käes karp on, lõpeb mäng võidukalt politsei jaoks. 7.1.3 Arvutuste ahel Eesmärgid: kinnistada peastarvutamise oskust, arendada mälu ja loogilist mõtlemist. Osalejad: kogu rühm. Vahendid: pall 17 Mängu käik: Mängijad jaotatakse kahte võistkonda. Võistkonnad paigutatakse vastastikku istuma või seisma. Mängujuht võtab palli, nimetab mingi arvutustehte ja viskab palli ühele mängijatest. See, kellele pall visatakse, peab andma vastuse ning nimetema uue tehte ning viskama palli kellelegi teisest võistkonnast. Kui palli saanud mängija vastab valesti, siis langeb ta välja. Võidab see võistkond, kellel jääb alles rohkem mängijaid. 7.1.4 Lohesabajaht Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst)
Talvel õitsevad lilled. Suvel tuleb jõuluvana. Jaanipäeval tehakse lõket. Täna on pühapäev, reede, ... Hobune sööb heina. Võrdlemises ja arvutamises saab teha tehetega, jne. ARVUTUSTE AHEL Eesmärgid: kinnistada peastarvutamise oskust, arendada mälu ja loogilist mõtlemist Osalejad: kogu rühm Vahendid: pall Mängu käik: Mängijad jaotatakse kahte võistkonda. Võistkonnad paigutatakse vastastikku istuma või seisma. Mängujuht võtab palli, nimetab mingi arvutustehte ja viskab palli ühele mängijatest. See, kellele pall visatakse, peab andma vastuse ning nimetema uue tehte ning viskama palli kellelegi teisest võistkonnast. Kui palli saanud mängija vastab valesti, siis langeb ta välja. Võidab see võistkond, kellel jääb alles rohkem mängijaid. LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD TÄNAV Eesmärgid: õppida liikluseeskirju järgima, arendada kehatunnetusoskust Vanus: 6-7 a Vahendid: ohjad, roolid, kepid, punane ja roheline ketas
Järgnev jutt kirjeldab funktsioone, mis on samuti valemi üheks osaks. Funktsioon on lühidalt öeldes eeldefineeritud valem teatud kindlat tüüpi tegevuse sooritamiseks. Enamasti teed selle abil arvutusi, aga on ka hoopis teistsuguseid võimalusi (näiteks erinevates lahtrites olevate tekstide ühendamine). Sageli on funktsioon heaks alternatiiviks käsitsi sisestatavatele (pikkadele) valemitele, mõned funktsioonid on aga sellised, mida ei saagi alternatiivsel teel kasutada (või oleks arvutustehte kirjeldamine äärmiselt keeruline). Funktsioonide abil saab pikki valemeid kiiresti väljendada. Funktsioone on kindlasti üle 300. Osad funktsioonid on esialgu arvutisse installeerimata ja kohe kindlasti kõiki te ei vaja. Funktsioonide lisamiseks vajuta Funktsiooni lisamine nuppu või klahvikombinatsioonid Shift+F3 Programmis on funktsioonid jaotatud omaette gruppidesse. Nii leiad vajaliku kiiresti üles: · Rahandus (Financial)
13). Püsikomaarvude puhul on koma arvu mäluvälja kindlal positsioonil. Vanematel protsessoritüüpidel paikneb koma enamasti esimese numbrikoha ees, s. t mälus saab kujutada vaid ühest väiksemaid püsikomaarve. Kaasaegsematel ei määrata koma arvuti 83 lülitusega ega kanta koos numbritega mällu, vaid koma asukoht määratakse kindlaks programmiga. Püsikomaarvude kasutamisel võib tekkida mäluvälja ületäitumine, s. o olukord, kus arvutustehte tulem ei mahu mäluvälja. Samuti võib esineda mäluvälja alatäitumist, s. o olukorda, kus arvutustulem on niivõrd väike, et kujutub mäluvälja piirides nullina. Töötamisel ujukomaarvudega ilmnevad nimetatud ebameeldivused tunduvalt harvemini. Püsikomaarvudel määrab arvu kõrgeim koht arvu märgi; plussmärki tähistatakse 0-ga, miinusmärki aga 1-ga. Ülejäänud bitid esitavad kas murdarve 0, 2-15, ... 1- 2-15 või täisarve 0, 1, 2 ... 215 -1