target cell: 1,75 Ülesanne 4. kordajad siia x1 x2 tingimused 4x1+x2>=18 4 1 18 48 5x1+6x2<=174 5 6 174 174 (-7x1)+2x2<=6 -7 2 6 6 (-2x1+7x2>=6) -2 7 6 156 0<=x1<=18 otsitavad 6 24 x2>=0 sihifn 138 Sihifunktsioon F=3x1+5x2 (selle fn määramispiirkond on süsteem) lahter kus on min, max fn sätestatud
Augustist oktoobrini. Söödav värskelt. Tammeriisikas · Viljakehad: piimmahlaga, hügrofaansena, lihapunakaspruunid, kuivas olekus roosakasbeezid, vajutamisel ja vigastamisel muutuvad roostepruunika-laiguliseks. · Kübar: ringvöödiline, kuiv kuni nõrgalt kleepuv, kaunis väike, kuni 8 cm. · Eoslehekesed: tihedalt asetunud, hambaga jalale külge kasvanud. · Jalg: alusel tihti tume- punakaspruun, kuiv, kuni 7x1 cm. · Seeneliha: õhuke. · Tammikutes ja tamme- segametsades, ainult tammede all, kaunis sageli. Septembris. Kupatatult söödav. Kasepilvik · Kübar: oliiv-, hallikas-, pruunikas- kuni rohiroheline, tihti laiguti või isegi üleni pleekinudvalge, limane, läikiv, tömbi rihvelja servaga, kuni 10 cm. · Eoslehekesed: püsivalt valged, vanalt kreemikaskollased, tihti pruunitähnilised, jalale kinnitunud.
Tehase ülesandeks on teha sellise tootmisplaani, mille järgi summaarne kasum oleks maksimaalne võimalik. Matemaatilise mudeli koostamine: 1. Esiteks tuleb koostada sihifunktsiooni. Võtame muutujaid x1, x2, x3, x4, mis on vastavalt jäneste, siilide, karude ja rebaste kogused. Nende kordajateks on ühe tüki hind. Sihifunktsioon Q moodustub nende muutujate summast ning on ise maksimeeritav funktsioon. See tähendabki maksimaalset kasumit. max Q =7x1+6.5x2+10x3+7.5x4 2. Teiseks on vaja moodustada kitsendusi. On teatud, et määratud olemasolevaid koguseid ei saa ületada, seega tehakse võrrandeid iga materjali kohta. Nendes on määratud kogus iga mänguasja valmistamiseks (muutujate kordaja) ning nad on vähemad või võrdsed antud piirangutega. Lisaks määratakse mittenegatiivsuse nõuet. 98 x1 + 1.5 x2 + 3 x3 + 2 x4
- , mille maksimaalne vastus ongi ranitsaülesande tabelis (alati 2 vastust). Valemis c on vastav muutujakordaja sihifunktsioonis, a kitsenduses. Tabel täidetakse vastavalt valemile, ning vastus saadakse viimase elemendi kaudu. Vaadeldakse, millise arvu kaudu eelmisest veerust on saadud antud arv, jne kuni iga x* elemendi kohta on teada, kas teda võeti 1 või 0. NB! Vastuseks ei ole mitte tabelis olev arv, vaid see arv (1 või 0) mille kaudu see arvutati. N: z=7x1+9x2+15x3+6x4+10x5àmax 5x1+7x2 +3x3+2x4+4x516 1 .! = 0 26. Mänguteooria põhimõisted (majandusülesande taandamine mänguks) Majanduses sõltub tihti, mis otsuseid teevad teised inimesed. Seega tekivad huvide konfliktid. Konfliktisituatsiooniks nim olukorda, kus lõpptulemus sõltub vähemalt kahe erineva huviga osaleja tegevusest. Mänguteooria uurib konfliktide matemaatilisi mudeleid ja nende lahendamise täpseid meetodeid.