·char - märk (1 suvaline täht, sümbol vms) Mõned programmis esinevad tegevused: Ekraanile väljastamine - write, writeln a) teksti väljastamine - write ('soovitav tekst'); b) muutuja väärtuse väljastamine - write (muutuja nimi); Mingi väärtuse sisestamine klaviatuurilt - read, readln read(muutuja nimi); ln-lõpp read'i või write'i järel - tööjärg uuele reale. Väärtuse omistamine teisele muutujale - := ·muutuja:=arv - arvväärtuse andmine muutujale ·muutuja1:=muutuja2- muutuja 2 väärtus kopeeritakse muutujasse 1 ·muutuja:=muutuja + 3 - muutuja väärtust suurendatakse 3 võrra PROOVIGE ISE: ·Küsida jalanumbrit ja leida, kui palju on elevandi omast väiksem (elevandi jalg olgu näiteks nr. 75) ·Küsida pikkust ja kaalu ning leida ligikaudne ideaalkaal: 0,9 x (pikkus - 100) PASCAL 2. loeng Struktuurne programm: kolm komponenti a) jada: tegevus 1 tegevus 2 ... tegevus n b) valik: kui < tingimus > tegevus 1 vastasel juhul tegevus 2 c) kordus: näit
stringkonstandi arvmuutuja k väärtusega, mis on teisendatud stringiks. Loogikaavaldiste erijuhuks on võrdlused. Võrdluse väärtuseks on alati tõeväärtus True või False. Võrdlusi ja loogikaavaldisi käsutatakse tingimuste esitamiseks valiku- ja korduslausetes. Makros Mälumäng esineb kaks võrdlust: aasta = 1971 ja aasta < 1971. Programmides leiavad sageli käsutamist omistuslause erijuhud muutuja = konstant ja muutujal = muutuja2 Ka sellisel kujul esitatud lauses on tegemist täidetavate korraldustega. Esimesel juhul (näiteks k = 0) salvestatakse programmi lauses esinev konstant muutujale eraldatud välja. Teisel juhul (näiteks x = y) kopeeritakse paremal poolel näidatud muutuja väärtus vasakul poolel oleva muutuja välja. Olgu juhitud tähelepanu asjaolule, et erinevalt võrrandist ei ole omistuslause vasak ja parem pool võrdväärsed. Parem pool näitab, kust võtta (lugeda) väärtus, vasak, kuhu salvestada.