Mäng, kus mängu tegelased ja süzee on naljakas, võib samamoodi hästi õnnestuda kui huumor mõistuse piiridesse jääb. Veelgi parem on see kui mängu, kus on olemas kõik ülejäänud head omadused lisatakse ka natukene huumorit. Hea arvutimäng vajab reegleid ja nuppe millest on kerge aru saada. Muidugi see võib olla ka vähese keerukusega või õpikursiga aga, kui mäng on alguses liiga raske, et mängur ei suuda hävitada ka nõrgimaid vastaseid esimeste minutide jooksul, muutub mäng masendavaks ning huvi selle mängu vastu kaob. Sellel põhjusel ongi tähtis omada mängul kiiret algust või siis tõsta raskusastet järk-järgult, samal ajal kui mängur tutvub mängu reeglite ja keskkonnaga (Jason Freeden What Makes a Good Video Game?; http://voices.yahoo.com/what-makes-good-video-game-3639.html?cat=19; 28.03.2012).
Õiguspärane käitumine. Esemed õiguses- õigussubjektid, vaimse tegevuse produktid, asjad. Asi õiguses peab olema vaimse kvaliteedi kandja, relatiivselt konstante. Asi õiguses on seotud sotsiaalse õigusliku väärtusega, omandi mõistega. Asi õiguses on kasutamist võimaldav, teatava kestvusega ese. Aeg õiguses Tähtaeg on ajavahemik, millega on seotud õiguslikud tagajärjed. tähtaeg määratakse aastate, kuude, nädalate, päevade, tundide , minutide jms kaupa. aeg-ajadimendsioonilised. aja kestvus, aja suhe, ajapiir, ajamäärus, tempo, rütm. Õigusteadlase olevik= kehtiv õigus.st et võib kasutada aegunud õigust, kui juhtumi puhul on relatiivselt konstantne. Aeg kulgeb, see on juriidiline fakt, mida ei saa mõjutada NEED MÕISTED RELEVANTSED KÕIGIS ÕIGUSDISIPLIINIDES Õiguskorra ehitus Wilhelm Saueri järgi. Konkreetsed sotsiaalse elu faktid-elu tõelisus, elu tõe fikseerimisel.