puhul koodiplokid libisevas sõltuvuses üksteisest. Plokid on põhimõtteliselt lühikesed. Ahendkoodi esitus tekitava maatriksiga: Y(väljundvoog) = X(infovoog) * G (tekitav maatriks) 73. Ahend-pidevate koodide esitus koodipuuna. Loenguslaid 21. (lk. 4) Reeglid: Olgu infoploki pikkus k, puukujulise graafi igast sõlmest on hargnemisi 2 k. Igale ribale vastab n sümbolist kood, igast sõlmest liigutakse kas üles või alla vastavalt infosümbolite väärtustele. Koodipuud pole raske teha, kuid ta peab vastama struktuurskeemile. Parim on tema moodustamist teha sammhaaval. Koodipuud saab kasutada nii eraldavate kui ka eraldamatute ahendkoodide koostamisel. Iseärasusteks on alaline laienemine (iga uue infosümboliga koodipuu läheb oluliselt laiemaks ja piltlikult ei mahu selline koodipuu kuskile ära) ja korduvate osade olemasolu (neid võib kokku keerata võrekujuliseks koodi graafiks (trelliks), siit pärineb ka inglise keelne nimetus (trellis code)) 74
• Kui mingi sõlme üks alampuudest on tühi, siis kirjutakse vastavasse viidaväljasse tühja viida tähis NULL/nil 8.8 Puude kasutamine Kasutatakse arvuti mälus andmestruktuurina: • Avaldised jt keele osad süntaksipuuna. • Erinevad otsimispuud otsimise kiirendamiseks (kahendotsimispuu) • Kahenkuhi kiireks elementid paigutamiseks ja kättesaamiseks • Ka otsustamispuud, koodipuud jne 9. Graaf. Graafiga seotud mõisted. Suunatud ja suunamata graaf. Atsükliline graaf. Kaalutud graaf. Graafi ülesjoonistamine ja realiseerimine arvutis. Graafi algoritmid: topoloogiline sorteerimine, sügavuti otsimine, laiuti otsimine, lühim tee kaalutud graafis e Dijkstra algoritm): algoritmi kirjeldus koos väikese näitega. 9.1 Graaf • Graafi võib kirjeldada kui andmestruktuuri, mis ei pea olema lineaarne.