mida on võimalik korduvalt kasutada. Funktsionaalsetes programmeerimiskeeltes kirjeldatakse kogu lahendus funktsioonide abil. Objektorienteeritud programmeerimiskeeltes teostatakse lahendus klassides (class) kirjeldatud funktsioonide ja andmestruktuuride abil. Igast klassist on võimalik moodustada objekte, millel on mingi hulk omadusi ja/või meetodeid. Omadused on väärtused, mida objekt suudab hoida ja mis võivad mõjutada objekti käitumist. Näiteks klassi ,,konsooliaken" põhjal saab moodustada objekti ,,konsool1" mis kasutajale paistab lihtsalt ühe konsooliaknana. Sellel objektil on mitmeid omadusi (nähtav, mittenähtav, laius, kõrgus, teksti värv konsooliaknas, taustavärv jne), neid omadusi muutes muutub konkreetsel juhul objekti välimus. Sama näite puhul on sellel objektil ka mitmeid meetodeid, nii saab vastava meetodi poole pöördudes kirjutada konsooliaknasse mingi teksti, lugeda muutujasse kasutaja poolt sisestatud teksti jne.
mida on võimalik korduvalt kasutada. Funktsionaalsetes programmeerimiskeeltes kirjeldatakse kogu lahendus funktsioonide abil. Objektorienteeritud programmeerimiskeeltes teostatakse lahendus klassides (class) kirjeldatud funktsioonide ja andmestruktuuride abil. Igast klassist on võimalik moodustada objekte, millel on mingi hulk omadusi ja/või meetodeid. Omadused on väärtused, mida objekt suudab hoida ja mis võivad mõjutada objekti käitumist. Näiteks klassi ,,konsooliaken" põhjal saab moodustada objekti ,,konsool1" mis kasutajale paistab lihtsalt ühe konsooliaknana. Sellel objektil on mitmeid omadusi (nähtav, mittenähtav, laius, kõrgus, teksti värv konsooliaknas, taustavärv jne), neid omadusi muutes muutub konkreetsel juhul objekti välimus. Sama näite puhul on sellel objektil ka mitmeid meetodeid, nii saab vastava meetodi poole pöördudes kirjutada konsooliaknasse mingi teksti, lugeda muutujasse kasutaja poolt sisestatud teksti jne.
on võimalik korduvalt kasutada. Funktsionaalsetes programmeerimiskeeltes kirjeldatakse kogu lahendus funktsioonide abil. Objektorienteeritud programmeerimiskeeltes teostatakse lahendus klassides (class) kirjeldatud funktsioonide ja andmestruktuuride abil. Igast klassist on võimalik moodustada objekte, millel on mingi hulk omadusi ja/või meetodeid. Omadused on väärtused, mida objekt suudab hoida ja mis võivad mõjutada objekti käitumist. Näiteks klassi „konsooliaken” põhjal saab moodustada objekti „konsool1” mis kasutajale paistab lihtsalt ühe konsooliaknana. Sellel objektil on mitmeid omadusi (nähtav, mittenähtav, laius, kõrgus, teksti värv konsooliaknas, taustavärv jne), neid omadusi muutes muutub konkreetsel juhul objekti välimus. Sama näite puhul on sellel objektil ka mitmeid meetodeid, nii saab vastava meetodi poole pöördudes kirjutada konsooliaknasse mingi teksti, lugeda muutujasse kasutaja poolt sisestatud teksti jne.
microsoft.com/netframework/technologyinfo/howtoget/default.aspx
Süsteeminõuded .NET Raamistiku paigaldamiseks arvutile:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-
us/cpguide/html/cpconnetframeworksystemrequirements.asp
Programmi käivitamine:
Selleks, et rakendust käivitada, tuleks ülal näidatud aadressilt exe fail oma raali
laadida. Ning selle ikoonil topeltklõps teha. Programm kuvab tervitusteksti ning
edasisised juhised.
Programmi töö lõppemisel sulgub konsooliaken ise.
5.3 Realiseeritud osade tekstid
5.3.1 Launcher - rakenduse käivitamise eest hoolitsev klass
using System;
using HPExpertSystem;
namespace IT_spetsialiseerumise_valija
{
///