Õpiku digitaliseerimine ei ole veel õppekeskond. Missugune e-lahendus suudaks inimesi harida?
eripäradega; orienteeritud mõistmisele; motiveeriv ja eetiline.1 Antud tingimusi peaks
rahuldama ka hariv e-lahendus.
Kui heidame pilgu arvutimaailma, siis märkame, et võim sealses äris on arvutimängude tootjate
käes. Miks? Sest mängimine domineeris arendava tegevusena juba lasteaias: pusled, sõna- ja
ringmängud täitsid noorte päevad, täiendades teadmisi märkamatult. Pärast elektroonika
võidukäiku kolisid mängud ühes infovahetuskanalitega internetti – piiramatute võimaluste
maale. Kisa ja kära tõuseb viimasel ajal, kuna arvuti ees veedetakse tunde. Kas muutes
konteksti, suudetaks tagada enamuse poolehoid, tõestades, et programm või lahendus on hariv?
Juba praegu soodustavad arvutimängud nii meeskonnatöö- kui ka iseseisva mõtlemise oskust,
õpetavad seejuures probleeme lahendama, arendavad loovust ning on keeleoskuse ja enese