Videokaart
y), koos ühe elemendiga iga ekraani piksli jaoks. Kui teine objekt stseenist peab renderdatud
saama samas pikslis, siis graafikakaart võrdleb mõlemate sügavusi ja seejärel valib välja selle,
mis on vaatajale kõige lähemal. Valitud sügavus salvestatakse Z-buffrisse ja vana vahetatakse
välja.
Lõpus, Z-buffer lubab graafikakaardil korrektselt toota tavalisi sügavuse ettekujutusi:
lähedane objekt peidab selle, mis on kaugemal. Seda kutsutakse Z-cullinguks.
Joonis : Z-buffering ja 3D