Lapsed vaatlevad konna pilti ning kuulavad konna krooksumist, arutlevad kuidas konnad liiguvad. Õpetaja näitab mängukonna hüpet ja selgitab lastele, et hüpped võivad olla erineva pikkusega mõned lühemad, mõned pikemad. Õpetaja räägib veel lastele, et täna hakkame mõõtma vahemaad ning jaotab lapsed paaridesse. Iga paar saab endale vajalikud vahendid ning õpetaja annab neile suure paberi, millele on ette tõmmatud punane algusjoon. Lapsed asetavad mängukonna punasele algusjoonele (enne lepitakse kokku kas joonel asub konna jalad või pea) ja joonistab sellele ringi ümber. Laps asetab mängukonna ringi, mitte ta algusjoonele joonistas ning sinna kuhu mängukonn hüppab joonistatakse rasvakriidiga ring ümber. Seejärel vahetavad paarilised osad. Vahemaad mõõdetakse paberibaga algusjoonel asuvast ringist kuni kõige pikema hüppe maandumispunktini. Paberribale kirjutatakse oma nimi ja tulemustest koostatakse seinale diagramm.
6. Algusjoone valimine Võimalusel tuleks alustada ladumist äärepiirde juurest või selle lähedalt, algusjoone valimisel tuleks arvesse võtta: 1. äärepiirde kulgemist 2. ladumise mustrit ja sillutiskivide nõutavat orientatsiooni 3. künklikul maa-alal tuleb ladumist alustada alt üles, et vältida kivide allalibisemist. 6.1. Ladumise mustri valimine Kõige suuremat tähelepanu nõuab esimeste kiviridade ladumine. Sillutiskivid tuleb asetada algusjoonele õige nurga all, et saavutada lõplikku mustri orientatsiooni. Kumera kujuga äärepiirde puhul tuleb sirge kivirida rajada uuesti 1 - 2 rea kaugusel äärepiirdest. Parima tulemuse saavutamiseks tuleb äärepiirde ja algusrea vahele jäävad tühimikud täita lõigatud kividega (alternatiiviks on ka tühimike betoneerimine). Kivirea õige joondumise ja laiuse kontrollimiseks on soovitav kasutada pingutatud nööri või jõhvi. 6.2. Ladumine