Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põtra puudutama. Võlurimäng Eesmärgid: arendada kehalist aktiivsust ja tähelepanu Mängu käik: Juhtmängija on võlur. Lapsed kõnnivad võluri selja taga, jäljendades tema liikumist
patsiendid. Iga patsient kaalutakse ja mõõdetakse. Tulemusi saab võrrelda ja nukud ning loomad nende järgi ritta panna. LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD PÕDER SÖÖB Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja -kiirust Vanus: alates 4. eluaastast Osavõtjad: 8 või rohkem mängijat Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähemale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi algpunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põtra puudutama. INTERVALLIMÄNG Eesmärgid: õpetama eristama linde, putukaid ja loomi, kinnistada erinevaid liikumisviise, arendada tähelepanu. Vanus: 4-5 a Vahendid: mängukaardid