Tom Stoppard- ,,Armastuse leiutajad" ,,Punane ja punane" Gustave Flaubert- ,,Madame Bovary" ,,Talumatu üksildust" 3. Täida lüngad sobivate sõnadega! Postmodernism on modernismi edasiarendus. Põhitunnusteks on erinevuste esiletõstmine . Lähtutakse seisukohast, et ei saa olla universaalset teadmist . Üheks postmodernismi võtmesõnaks on mäng, kuigi parimaid kirjanikke liidab veendumus, et kirjutamine on midagi enamat kui mäng . Postmodernism otsib võimalusi suuremaks eluläheduseks , akadeemiline ja tõsifilosoofiline kunst annab teed kergemale kirjutuslaadile . Postmodernismi sünniajaks peetakse 20. sajandi 60. 70. aastaid. Kirjandusteoreetikud peavad postmodernismi liiga pinnapealseks , sest tihtipeale ei ole tekst üheselt mõitsteav, see on seotud tsiteerimise, viitamise, iroonia ja paroodiaga.
Põhieesmärk meeskondlikul rünnakul on pall viia läbi või mööda vastasvõistkonna kaitsest ning saavutada värav. Kaitsva meeskonna põhieesmärk on aga vältida vastastel värava saamist ning segada ründemängijaid võimalikult palju ja võita pall enda valdusesse nii kiirelt kui võimalik. Võit käsipallis, nagu teistelgi taolistel aladel, on see kui suudetakse visata rohkem väravaid kuivastasmeeskond (Sibila jt., 2004). Käsipall on väga kiire, dünaamiline ja kaasakiskuv mäng, milles kasutatakse paljude spordialade liikumisi, ja vastupidi käsipallile omaseid liikumisi ja tegevusi kasutatakse paljudes teistes spordialades. Käsipall on jalgpalli järel Euroopa populaarsemaid spordialasid ning üks kiiremini arenev sportmäng Aasias ja Aafrikas. Eristatakse nn olümpiakäsipalli (saalikäsipall 7:7), rannakäsipall ja välisväljakutel mängitav käsipall ehk nn suurt käsipalli 11:11 (Visnapuu, 2008) 1.1.Rannakäsipallimängu tekkimine ja areng
Seega pidas ta väikelaste kasvatuses tähtsaimaks küsimust "kuidas toetada lapse arengut koolieas." Eva Lootsari arvates oli viljaka kasvatustöö peatingimuseks lapse psüühilise tegevuse õigeks mõistmine. Kõik peab algama lihtsatest asjadest: last peab ümbritsema kord, puhtus, ilu ja hubasus, esiplaanil peaks olema ka loovuse arendamine eelkoolieas- siis tekib ka lapsel endal soov midagi ilusat luua. Lapse loovuse tegevuslikuks väljenduseks on mäng. See jäävat tähtsaimaks kasvatusvahendiks. Eriti väärtustas ta laste enda tehtud mänguasju. Samuti arvas ta, et laste mäng ja töö on tihedalt seotud, sest jõukohane töö eelkoolieas aitab lapses kujundada arusaamist töö vajalikkusest ning kasulikkusest. 4 Tuntumad teosed Eva Lootsari poole sajandi pikkune pedagoogiline tegevus on andnud talle rohkesti
JALGPALLI REEGLID 1. Väljaku suurus Väljak peab olema ristkülikukujuline, tähistatud, peavad olema määratud karistusala, värava-ala, nurgasektor, lipupostid peavad olema paigutatud igasse nurka, väravad peavad olema ankerdatud maapinna külge. 2. Pall Peab olema ümbermõõduga 68-70 cm, kindla kaalu ja kindla rõhuga. Kui pall läheb katki, peatatakse mäng ja jätkatakse seda hiljem uue palliga sama koha pealt. 3. Mängijate arv · On kaks võistkonda · Ühes võistkonnas ei tohi olla üle 11 mängija, kellest 1 on väravavaht · Ei tohi olla alla 7 mängija · Varumängijaid 3-7 · Kui mäng peatatakse kohtuniku poolt, siis seda jätkatakse vabalöögiga 4. Mängijate varustus Ei tohi kasutada ohtlikku varustust, kaasaarvatud ehteid. Põhivarustusse kuuluvad
Võistluse võitja selgitatakse välja kolme, nelja või viie geimi jooksul. Esimeses neljas geimis peab geimi võitmiseks saavutama vähemalt 25 punkti ja nii, et vahe on vähemalt kahepunktiline. Kui tulemus on nt 24:24, siis mängu jätkatakse kuni kahepunktilise vaheni (nt 27:25 jne). (1) Kui geimide seis on viigis ehk 2:2, siis mängitakse viies geim. Viiendas geimis mängitakse 15 punktini ja vastasvõistkonda peab edastama vähemalt kahe punktiga. Kuni see tingimus pole täidetud, mäng jätkub. Mängu võitmiseks on vaja võita 3 geimi kolmest, neljast või viiest. (1) 6 [Type text] 3.RANNAVÕRKPALL Rannavõrkpall ehk rannavolle on sportlik pallimäng, kus kaks võistkonda võistlevad võrguga poolitatud väljakul. Võistlusmängu eesmärgiks on saata pall üle võrgu vastaspoole mängijate
ühe võistkonna mõlemad pooled seisavad vastastikku. Mõlemale võistkonnale antakse üks pall. Pallid antakse samale poole. Võistkonna esimene mängija viskab palli vastas olevale oma võistkonna mängijale ning ütleb mingi looma või linnu. Kui viskaja nimetab linnu püüdja kükitab ning kui looma siis püüdja viskab korraks palli õhkui. Looma või linnu ütleja jookseb vastasoleva kolonni taha nign püüdja viskab järgmisele püüdjale korrates eelmise mängija tegevust jne. Mäng lõpeb kui kõik on saanud visata ja püüda ning kõik on oma kohtadel tagasi. 4. "Numbrite väljakutse" - Teema: Matemaatika Mängu käik: Iga võistkonna jaoks niipalju tehteid ning vastuseid, kui palju lapsi võistkonnas on. Võistkonnas öeldakse igale lapsele oma number. Õpetaja ütleb näiteks number 3 ning see laps jookseb kes oli number 3. Ta läheb võtab ühest hunnikust tehte ning arvutab peast
Kirjutasin koodile juur märkusi, loodan et jääte rahule ning vabandan hilinemise pärast. K paremat, Nils Varik. he, kuid õige ajastusega d etteaimatavalt, kuid vaata gleid. Saab reguleerida nkohal üritasin tihedust imalik konna edasi, tagasi ema kiirusega on lihtsam isi ja ebaõnnestumisi õhiprotseduurid nagu asin koodile juurde nemise pärast. Kõike Muutujad on ko Uus mäng: seab mängu algasendisse skoor. Lõpeta kõik: Peata tegeuvus suvalisel hetkel Kasutusel olev Nulli skoor, Liigu edasi, Liigu tagasi ning Jää seisma: auto3, veri, tee nimi peaks kõik ütlema :) Vastavad objek massivideks(D
ÕPPE- JA KASVATUSTEGEVUSE KAVA Kuupäev: 01.10.2012 Laste vanus: 4-5 Laste arv:10 Üliõpilane: Teema: Reisimine, erinevad liiklusvahendid Eesmärgid: 1) Laps oskab joonistada erinevaid liiklusvahendeid 2) Laps tunneb pildilt ära liiklusvahendi Tunnetus- ja õpioskused: Sotsiaalsed ja enesekohased oskused: Mänguoskused: Mina ja keskkond: Keel ja kõne: Laps tunneb pildilt ära liiklusvahendi. Kohvi pakkimise mäng, kus laps peab meelde jätma sõnu. Matemaatika: Kunst: Laps meisterdab paberist lennuki ning maalib guassidega liiklusvahendi Liikumine: Laps liigutab end, imiteerides erinevaid liiklusvahendeid Muusika: Vahendid: Guasid, paber Ettevalmistus: (õpetajapoolne, lastepoolne) Tegevuse käik Tegevuse Õpetaja tegevus, käsitletavad alateemad, Vahendid osad, olulisemad mõisted, küsimused, kasutatavad
Vöistkond A paneb seejärel ühe paberilehe padja alla ning palub üksköik missugusel B vöistkonna liikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. Kui te seda teete karjub vastasvöistkond kövasti ,,PÖMAKI" ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu pole teie nimega, lähete oma vöistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B vöistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi. Mäng jätkub seni kuni üks vöistkond on täielikult hävitataud. Pudeli edasi andmine (Mängijad: suvaline arv, vaja: kahte tühja pudelit) Vöistlejad jagatakse kaheks vöistkonnaks, mis rivistatakse ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene mängija haarab pudeli oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda körval seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil jätkab pudel teekonda mängijaterea löpuni. Vöistkond, mille pudel esimesena rea löppu jöuab, kuulutatakse vöitjaks
TPS Aine Mäng Mapp Mängude kogumik Mängude kogumiku koostan sõimelastele, kuna siis saan mänge ehk tulevases praktikas kasutada. Enda vaatamine Eesmärk: Mäng aitab lapsel erinevaid kehaosi tundma õppida ning arendada oma vaatlusoskust. Ütle lapsele: ,,Kui sul on kingad jalas, siis hüppa üles-alla." Last võib aidata suunavate küsimustega, näiteks: ,,Kas sul on kingad jalas? Näita, kus kingad on?" Osuta lapse kingadele ja palu tal üles-alla hüpata. Võib-olla peab lapsele ette näitama, kuidas üles-alla hüpata. Iga kord, kui esitad küsimuse, osuta küsitavale kehaosale ja näita liigutusi ette.
üks treeningtund nädalas ka jõusaalis või jooksurajal, et arendada nendeks tegevusteks vajalikku jõudu. Pallitreeningutel pööratakse enamasti tähelepanu võistkonna koostöö parandamisele ja töötatakse välja mängutaktika erinevate võistkondade vastu mängimiseks. Kuna võistkondi, kelle vastu mängida, on palju, siis on oluline tunda iga vastasvõistkonna liikme kavalusi ja iseärasusi, ning samas toetada enda võistkonda. Võrkpall on eelkõige võistkondlik mäng ning mängu õnnestumiseks on vaja head koostööd ja ühist eesmärki, mille nimel võidelda. Seepärast ongi oluline, et võistkond käiks alati ettenähtud aegadel treeningutel, et tekiks side ja ühtsustunne, mis tuleb kindlasti kasuks mängu ajal. Treeningutel saab võistkonna treener näha mängijate arenemist, ning just selle perioodi alguses valib treener välja ka oma võistkonna esialgse põhikooseisu mängijad. Loomulikult ei ole põhikuuik see, kes mängib
7) Kesklemine MÄNG: Lapsed on juba kahes leeris, üks leer moodustab ühe võistkonna, teine teise. Saali tagaotsas on valmis pandud kaks rõngast. Mängu eesmärk on joosta erinevate tehnikatega. Alustab üks võistleja, jookseb saali lõppu, poeb rõngast läbi, tuleb tagasi, võtab teise inimese kaasa, poevad koos rõngast läbi, tulevad tagasi jne. (Peavad kasutama iga kord erinevat tehnikat, samat tehnikat järjest ei tohi kasutada) NB! Kui aega jääb puudu, tee mäng nii, et alustab kaks õpilast, tuleb tagasi võtavad jälle kaks õpilast jne. 5. Viskeharjutused tunni põhiosas – õpetav tund, õpetamise osa (10min). Palli hoitakse kolme keskmise sõrmega, pöial ja väike sõrm toetavad palli külgedelt. Pall toetub keskmistele sõrmelülidele (mitte peopesale). Juurdeviiva harjutusena kasutada palli mahaviskamist (sõrmed saadavad palli). PAARIS: 1) Harjuta ülalt käe viset seina vastu. 2) Mine kolm sammu seinast kaugemale.
Õnnetu Kaotaja Igal ühel on oma õnn mõnedel rohkem, teistel aga vähem. Inimesed meie ümber kipuvad ütlema, et kõik oleneb meist endist, kuid kas see on ikka nii? Elu on mäng, kuhu me panustame nii palju kui vähegi võimalik. Selle lõppedes aga kaotame kõik, sest mitte keegi ei lahku võitjana. Hoolimata sellest pakub elu nii head kui ka halba ning me võtame sellest kõik, mis võtta annab. Mäng algab sünniga ja lõpeb surmaga. Mõnel on see lühike, kuid õnnelik. Teisel aga pikk ning piinarikas. Mind paneb mõtlema, miks eksisteerib selline ebavõrdsus ühiskonnas. Kuidas inimkond üldse julgeb tunnistada iseendale, et üks on parem kui teine? Me kõik sünnime siia ilma võrdsetena, kas pole nii? Juba kohe alguses antakse meile hinnang, teadmata millised me tegelikult oleme. Seda nimetatakse eelarvamuseks. Kuid kas ilus näolapp ning hea figuur teeb inimese meeldivaks?
Parten-Piaget mänguanalüüsi tabel Lapse nimi ......................................................... Vaatlusaeg ....................................................... Lapse vanus (aastat, kuud) .......................................................... Kognitiivne tase Liikumismäng Ehitusmäng Rollimäng Reeglimäng (funktsiooni- mäng) Laps põrgatab Laps ehitab Üksinda palli põrandal. ehitusklotsidest. mängides Mitu last on Ühtki teist last kujutleb laps Üksikmäng läheduses ...
Edasi kõlasid Leo Brouweri sonaadid. Esimesena kuulasime II Sarabanda de Scriabin. Teos algas väga aeglaselt. Hiljem lisandusid kõvemad löögid. Meloodia oli peaaegu muutumatu ja kurb. See muusikapala mulle eriti ei meeldinud, kuna oli liiga veniv ja nukker. Järgmisena kuulasime Leo Brouweri sonaadi III La Toccata de Pasquini. See teos meeldis tunduvalt rohkem, kui eelmine. Algus oli väga kiire ja meloodiline, lisandusid ka mõned jõulised noodid. Aeg ajalt muutus mäng nii kiireks, et me ei kujutanud ette, kuidas nii mängida võib. Lõpu poole hakkas teos aeglustuma ning mäng muutus vaevalt kuuldavaks, siis hakkas järjest hoogsaks minema. Lõpp oli väga järsk. See oli esimese osa viimane teos, millele järgnes vaheaeg.Vaheaeg venis, tahtsime juba kuulata järgmist esinejat. See oli peaaegu minu vanune noormees Dmitri Omeltsak. Esimene teos, mida ta esitas oli Johann Sebastian Bachi Gavotte en rondeau Viiulipartiitast nr. 3
kunst on seotud usundiga- maagilised toimingud , animism kunst aitas samastuda loomaga Funktsioonid: Naudinguline e. elamuslik Tunnetuslik Ei saa peale suruda Kasvatuslik funktsioon kasvatab indiviide KUNSTILIIGID Arhitektuur e. ehituskunst Opereerib ruumiga Varju mäng Arhitektuur jaguneb kaheks. kiriklik e. sakraalarhitektuur & ilmalik e. profaane arhitektuur kiriklik: kirikud , kloostrid ,kabelid.. ilmalik: kindlustusarh. , elamusarh. Tööstusarh. .. SKULPTUUR Vabaplastika, monumentaalskulptuur,ehitusplastika,assamblaazikunst,installatsioonikunst skulptuur on muidu - kolmemõõtmeline , kombitav , vaadatav ja konkreeten kuju saamisvõimalused on modelleerimine e. voolimine ja väljaraiumine .
Hüppeharjutused – galopp, polkahüpped (külg ees), tõukejalalt hüpe üles 4. Liigeste soojendus (selg, 2 min Harjutusi tehakse ringjoonel külg, kael) liikumissuunas Põhiosa Jalad 1. Mäng 3 min Nööriga on pandud õhupallid erinevatele kõrgustele rippuma ja laste ülesanne on mattide pealt hüpata õhupallideni ja käelabaga
kutsuma tungi siiruse ja hingelise puhastuse poole. Eksistentsialistlik draama.J.-P.Sartre-tegelane loob oma valikutega ennast ise.Vorm- klassitsistlik tradits."Kärbsed","Kinnine kohus".A.Camus essee ,,Sisyphose müüt"(absurdifilosoofia),näidendid"Arusaamatus","Piiramisseisukord","Caligula". Alateadvus,Freud,Einstein,ettearvamatu,muutlik inimene,teatri taasteatriseerimine,teater vabaneks kirjanduse köidikutest.Teemad:elu ja mäng,roll ja tõeline loomus,näivus ja tegelikkus. Luigi Pirandello-mod draama alusepanija,Roomas Itaalia kirjanduse õppejõuna. Alustas novellidega,näidend"Kuus tegelast autorit otsinud".Teatro d'Arte, Nobel. Teostes tähtis:Mis reaalne,mis mitte. Ekspr.draama-keskne on peategelane-tema subjektiivsed tunded ja elamused määravad näidendi ilme.Kõrvaltegelased üldistatud,nt Mees,Tööline.Näidendid kujutavad põlvkondade vastuolusid ja klassikonflikte
Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põtra puudutama. Võlurimäng Eesmärgid: arendada kehalist aktiivsust ja tähelepanu Mängu käik: Juhtmängija on võlur. Lapsed kõnnivad võluri selja taga, jäljendades tema liikumist. Kui võlur ümber pöörab, peavad kõik mingi kuju võtma ja kivistuma. Kui võlur jõuab seinani või õues mingi kokkulepitud tähiseni, hakkab ta mängijaid püüdma. Väiksemate laste puhul peab võluriks olema (vähemalt alguses) täiskasvanu
Kui kõik rühmad on täitnud oma vastuse kaardid, siis pakitakse need kokku ja antakse edasi järgmisele rühmale (ring liigub päripäeva). Nüüd saab järgmine rühm mängida memorit, eelmise rühma vastustega. Kui mängu lõpul lauale jäänud viimane situatsioon ja vastus ei lähe omavahel kokku, siis tuleb kõik eelevad situatsioonid ja vastused tagasi lauale panna ja alustada uuesti. Nii saavad kõik rühmad mängida teiste vastustega. Ning mäng kestab, kuni oma vastused jõuavad ringiga tagasi. (kui seda mängu kasutada kunsti tunnis, siis võiks neid situatsioone rääkimata läbi mängida ja teised õpilased võiksid arvata millega tegu. Kehalise kasvatuse mängus teeksin kas sarnast kunsti tunniga või siis teatejooksuna, et lõppu jõudes pane üks paar kokku, kus on kõik küsimused ja vastused näha. Eesti keele tunnis oleks võimalik selles mängus õpetada/kinnistada õpilastel liitlause koostamist.)
koostab plaani ja juhib oma toiminguid mõttes. Keerulistel puhkudel käsutab ka kuueaastane veel oma soovide allasurumisel valju kõne abi. TEGEVUSE ARENG. Eelkooliiga peetakse mängu klassikaliseks vanuseks. Eeldused üleminekuks rollimängule tekivad maimikuea lõpus - mängulisi esemeid, mis asendavad reaalseid esemeid, käsutatakse vastavalt nende mängulisele tähendusele - keerustub toimingute organisatsioon. Kui maimiku mäng koosneb 2-3 toimingust (peseb ja riietab nukku), siis nüüd kujunevad nn loogilised ahelad: leiab aset toimiku üldistumine ja eral- dumine esemest, tekib oma toimingute võrdlemine täiskasvanu omadega ja enda nimetamine täiskasvanu nimega - toimub emantsipeerumine täiskasvanust, kusjuures täiskasvanu esineb kui tegevuse mudel. Lapse üleminek uuele tegevuse tüübile eeldab lapse ja täiskasvanu suhete muutumist.
ÜRGAJA KUNST (ka: Esiaja kunst) Kunsti tekkel on erinevad teooriad. Neist kolm tähtsamat: 1) kunsti olemus on mäng inimene loob endale oma kujuteldava maailma kunst on mäng 2) kunst on tekkinud tänu usundile, maagiale kunst on maagia 3) iluvajadus on inimesele bioloogiliselt omane kunst on ilu Igaühes on ehk veidike tõtt, levinuim on teine teooria. Ürgaeg jaguneb kivi-, pronksi- ja rauaajaks. Kiviaeg omakorda jaguneb vanemaks (paleoliitikum), keskmiseks (mesoliitikum) ja nooremaks (neoliitikum) kiviajaks. Vanimad kunstinäited on u. 60 000 aastat vanad (koopamaalid, kujukesed). Ürgaja kunsti näiteid:
Mäng: Mäng:Juku pääsemi Juku pääsemine Allar Plaksi EALB-41 Juhendaja: Ermo Täk upääsemine u pääsemine Plaksi LB-41 : Ermo Täks Protseduuride loetelu ja otstarve: alusta - Alustab mängu, tuues peategelase Juku stardipositsioonile jookse - Juku alustab jooksmist hüppa - Nupule vajutades Juku hüppab tagasi - Mängule tehakse restart, kõik elemendid pannakse algpositsioonile tagasi seisa - Peatab mängus kõik liikumised kiirabi - Kutsub vigastatud Jukule kohale kiirabi, mis ta minema viib Parameetrid ja muutujad: Muutujad: k (kiirus), h (hüppevõime) Kujundid: Juku, Magnet, Maa, Auk, Ogad, Veri, Kiirabi Rakenduse stsenaarium ja kasutamise põhimõtted: Mängu eesmärgiks on mängu peategelasele Jukule valmistada võimalikult vähe piinu. Mängu alguse mängijal valida Juku liikumise kiirus ning tema hüppevõime. Seejärel vajutada nupule "Alusta" ning oo on oma stardipositsioonile jõudnud. Nupuga "Jookse" alustab Juk...
Kui laps saab 6-aastaseks on ta jõudnud eluetappi, kus ta on rahulikum kui varem ning sel perioodil suundub tema huvi üha enam sotsialiseerumise poole. Selles vanuses elavad suurem osa lapsi veel osaliselt muinasjutumaailmas, kus kujutlus ja tegelikkus võivad olla üsna põimunud. Niisiis on nende igapäevaelus olulisel kohal mäng ja sõbrad. Kuna 6-aastased lapsed on juba piisavalt iseseisevad, et mängida ning suhelda teiste lastega, valiksin mina oma uurimismeetodiks vaatluse, sest nii on lastel võimalik olla oma tavalises, loomulikus keskkonnas, mis toob välja siiruse ning loomulikkuse nende käitumises. Ühtlasi ei häiri see ka lapse igapäevatoimetusi. Samuti on lapsed selles eas väga koostöövalmid ning soovivad pigem teha asju koos teistega kui üksi ning vaba mäng on selleks suurepärane väljund
Mäng läks esimese korraga päris hästi. Ainult kaks last ei saanud aru, et kui muusika katkeb, peab ruttu rõngasse jooksma. Nemad jäid lihtsalt omale kohale seisma. Teisel mängukorral ergutasin lapsi muusika katkemisel ruttu rõngasse jooksma ja siis hakkasid ka nemad asjast aru saama. Esimestel mängukordadel pidin osadele lastele mängu ajal meelde tuletama, et kõik jooksevad ühes suunas. Teistest mängureeglitest pidasid lapsed kõik ilusti kinni. Nüüdseks aga on saanud see mäng lastele päris selgeks ja kõik mängivad meelsasti kaasa. Lastel on tekkinud soov võita.
Samuti jälgida kui osavalt ning loovalt lapsed kehastusid etteantud teemadeks ning kuidas nad suutsid muusika vaikides oma kuju hoida. Ettevalmistus mänguks: Õpetaja märgistab enne tunni algust maa-ala, kus mängu läbiviimine toimub. Tunni alguses õpilased rivistatakse ning seejärel selgitatkse neile mängu käik ning reeglid. Õpetaja mängib trummi ning annab ette kujude teemad, nii võib toimuda kogu mäng, teine võimalus on, et õpetaja valib kujude seast ühe lapse, kes siis annab ette oma teema ning mängib soovitud rütmi, kui ta on lõpetanud valib ta uue lapse enda asemele, nii saab jätkata, kuni kõik lapsed on saanud trummi mängida. Mäng lõppeb esimesel juhul õpetaja märguande peale, teisel juhul, kui kõik lapsed on saanud olla juhtmängijad. Mängu lõppedes õpetaja rivistab taas õpilased ning teeb oma tähelepanekud mängu kulgemisest.
Jõudnud eestlaste lava jurde ,jäi president Rimet Evald Tippneri kõrval seisma ja ütles: Te olete üks paremaid väravavahte ,keda ma näinud olen. Tänan teid sellise mängu eest. 11.juunil kohtusid Stockholmi olümpiastaadionil 1934.aasta jalgpalli MM-võistluste valik mängus Eesti Rootsi. Tegemist polnud mitte ainult mõlema ma esimese vuti mänguga MM-sarjas ,vaid Eesti Rootsi kohtumine oli ültse jalgpalli maailmameistrivõistluste ajaloo esimene kvalifikatsiooni mäng. 1930.aastal toimunud esimesel Mmil valikmänge ei peetud ja kõik registreerunud meeskonnad osalesid finaal turniiril. 1934. Aasta Mmil jaotati aga meeskonnad 12 valikgruppi ,kus 1933. Aasta jooksul selgitati 16 finalisti. V valikgrupi mäng Eesti Rootsi oli seega suursarja ava kohrumine. Eesti rahvuskoondis mängis ajaloolist kohtumist kooseisus: Evald Tippner ,Eugen Einman ,Artur Neuman ,Otto Reinfeldt ,Karl Rufolf Silberg ,Egon Parbo ,Georg Siimenson
mängu ning nimetas seda mintonetteiks. Nimetus võrkpall ehk volleyball tuli hiljem mängu käigus, sest volleyball tähendabki lendavat palli. Esimeste reeglite järgi oli võrk 1.98 m kõrge ja väljaku mõõtmed olid 7.6×15.2 m. Mängu oli lubatud igasugune arv mängijaid ja mängu kestus oli üheksa vooru. Palli puudutuste arv ühel väljaku poolel oli piiramatu ning alati anti võistkonnale vea sooritamise puhul teine võimalus. Selline suhteliselt kergete reeglitega mäng oli Olümpiamängudel esmakordselt kavas Tokyos 1964 aastal, kus võistlesid nii mehed, kui naised. Kuna mängud venisid reeglite tõttu liiga pikaks ja vaatajatel kadus huvi tulla mänge vaatama, otsustati pärast Atlanta olümpiamänge 1996. aastal teha reeglites mõningaid muudatusi. Praegu on väljak 9×18 m lai, meeste võrk on 2,43 m ja naistel 2,24 m kõrge, võrgu ääres on painduvad antennid ning mängu käigus tohib palli lüüa maksimum kolm korda. Pall on mängus
Ehitusmäng- Lapsed kasutavad üsna palju vahendeid ja materjale. Ehitatakse torne, autosid. Lapsed ehitavad endale maju ja siis mängivad seal sees. Põiminud teiste mängude liikidega. Näiteks ehitavadki lapsed kõigepealt maja valmis ning siis mängivad seal hiljem kodu. Reeglimäng- Mängitakse kindlate reeglite järgi. Eeldab juba lapselt teatud oskusi. Need on igasugused lauamängud. Laps peab mõistma reegleid ja neist kinni pidama. Väga arendavad. Mäng peab toimuma vähemalt kahekesi. 3. ,,Üldoskuste areng koolieelses eas" Rollimäng 1-2 aastaselt: Esimese eluaasta lõpus hakkab lapse arengus kujunema matkimismäng, mille sisu on ümbritsevate inimeste tegevuste ja käitumise matkimine. Esialgu matkib neid tegevusi, mida on vahetult näinud või kogenud. Teisel eluaastal hakkab järk-järgult tooma mängudesse uusi tegevusi. Tegevused on esialgu suunatud mängijale endale. Kolmandal eluaastal suureneb
SISUKORD SISSEJUHATUS 1.JALGPALL 1.1Mängu reeglid 1.2Väljak 1.3Varustus 1.4Jalgpalli levik 1.5Ajalugu 2.JALGPALLI LEVIK KEILAS 2.1Asukoht 2.2Koolid 2.3Võimalused jalgpalli mängimiseks 3.ANALÜÜS 3.1Küsimustiku analüüs KOKKUVÕTE KASUTATUD MATERJALID LISAD SISSEJUHATUS JALGPALLI REEGLID Jalgpall on ,sportlik mäng mida mängib kaks võistkonda ristküliku kujulisel väljakul mille otstes on väravad. Mängu eesmärgiks on jala või peaga mängides lüüa palli vastase väravasse ja võidab võistkond kes lööb palli vastase väravasse rohkem kordi . Võistkonnas mängib korraga 11 mängijat, kaasa arvatudväravavaht, kes ainsana tohib palli kätega puutuda (oma värava ümber karistusalal). Mängus on 2 poolaega, kumbki pikkusega 45 minutit ja nende vahel 15-minutiline vaheaeg
Mis on võrkpall, kuidas seda mängitakse ja kus see sündis? Võrkpall on sportmäng, mida mängib kaks kuueliikmelist võistkonda ristkülikukujulisel väljakul, miulle keskel on võrk. Mängu ajal tuleb pall lüüa käte või ülakehaga vastaste poolele ja pall ei või puutuda maad. Eesmärk on see, et pall lendaks vastasest auti või nad eksiks reeglite vastu. Samas peaks takistama mängu palli maandumist enda poolele. Mäng sündis USAs 1895. aastal. Ala loojaks nimetatakse võimlemisõpetajat nimega William G. Morganit. Tema nimetas seda mängu alguses hoopis mintonetteiks. Võrkpall noorte seas muutub aina populaarsemaks, suvel ja puhkustel on see suurepärane meelelahutus mäng, mida saab mängida meeskondadega. Võrkpalli reeglid pole väga rasked ja seetõttu pole mängimine keeruline. Tavalisel võrkpallil on ka alaliik - rannavõrkpall ehk rannavolle. Vahe on selles et rannavollet
Põlva Ühisgümnaasium Kehaline kasvatus Õpimapp Autor: Jessika Roger Juhendaja: Karin Vassil Põlva 2013 Sisukord Kuulitõuge.....................................2 100m.............................................4 Korvpall.........................................5 Võrkpall........................................7 Ohutus ja hügieen........................8 Aus mäng.....................................9 Kuulitõuge Kuulitõuge on lühidalt öeldes kergejõustikuala, kus eesmärgiks on tõugata raske metallkuul nii kaugele kui võimalik. Meeste kuul kaalub tavaliselt 7,26 kg aga naiste kuul kaalub 4 kg, kuid eri vanusegruppides võib kasutada ka erinevate kaaludega kuule. Kuuli tõugatakse õlalt ühe käega. Algasendis peab kuul puudutama võistleja kaela, lõuga või olema nende vahetus läheduses
Esimene rahvusvaheline org?!. Venemaa tsaaririig etteotsa oli jõudnud Peeter Suur. Tegi kõik ümber ja Venemaa tsaaririigist sai võimas jõud. Realpolitik- Bismarcki (suutis Euroopas rahu tagada) poliitika Saksamaa kaitseks, põhines kokkulepetel. Machtpolitik- Bismarckijärgne poliitika, puhtalt jõul põhinev. Koloniaalpoliitika- jagame maailma! II loeng Teooriad-lähenemised Klassikalised teooriad: realism, idealism, liberalism, marksism, nei-neo-neo. Mänguteooria: -Null- summa mäng (kes ees see mees) · Õnn on piiratud (koostöö on kahjulik, tuleks seista enda eest) · Kui keegi võidab, siis keegi kaotab · Teatud valdkonnas siiani domineerib (piiratud energia) -Pluss-summa mäng (koostöö) · Õnn on piiramatu · Kõik võivad võita · Teatud valdkondades domineerib Realismi olemus ja ajalugu Kõige vanem pikalt domineerivaim. Sobis täpselt oma ajastusse (enne 19.saj)
Mängu põhimõtted: Tegemist on kiirendusvõistluse mänguga, kus mängija saab teha sõidu tulemuste kohta panuseid. Mängu alguse kasutajale 20000 ning eesmärgiks on seda summat võimalikult palju kasvatada. Iga sõidu alguses saavad auto algandmed, seega sõidu tulemust on raskem ette näha. Iga auto kohta arvutatakse võidukoefitsent vastavalt aut Auto maksimukiirust ei arvestata, et mängu muuta vähem ettearvatavamaks ja põnevamaks. Mäng lõppeb kui kõ maha mängitud või mängija enda otsusel. Sõidud toimuvad erinevates kohtades. On neli erinevat sihtkohta: kõrb, soolajärv, ringrada ja rannaäärne tee. Mängija saab ka ise sõitjate nimesid muuta asendada neid mängu päises omale sobivate nimedega. Kuidas mängida: Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Alusta mängu" ning sooritada panused. Pärast sobivate pakkumiste vajutada nuppu "Alusta sõitu", et autod sooritaksid võidusõidu
aastaste laste kasvatamisest, õpetamisest ja nende meetoditest, millega pani aluse eelkoolipedagoogikale kui teadusele. John Locke rõhutas lapse-ea olulisust inimese isiksuse kujunemisel. Esimene psühholoog, kes eraldas lapse-ea psühholoogia üldisest psühholoogiast. Olulist tähelepanu pööras eelkooliealiste laste kehalisele kasvatusele ja mõistuse arengule. Jeadn Jacques Rousseau rõhutas, et lapsel on õigus rõõmsameelsele lapsepõlvele, igakülgsele arengule ja mäng on peamine lapse kasvatamisel. Täiskasvanu sealjuures peab tundma lapse mängu, ergutama lapse huvi ümbritseva vastu, arendama lapse aktiivsust ja toetama lapse isetegevust. Johann Heinrich Pestalozzi- rahva tulevane heaolu peaitub õigesti kasvatatud lastes. Kasvatus ja areng kulgevad ühtsuses, kus on oluline roll täiskasvanupoolsel juhtimisel. Ta töötas välja eelkoolipedagoogika didaktilised alused, laste perekonnas kasvatamise ja õpetamise metoodika.
FANTAASIAMÄNGUD Kummalised asendid. Lapsed liiguvad muusika saatel kõndides, joostes, hüpates, jne vastavalt antud ülesandele, ruumis ringi. Muusika katkedes ütleb juhendaja millised kehaosad puudutavad põrandat (nt pea ja ksk jalga, kaks kätt ja üks jalg, selg ja jalatallad jne). Ülesanne täidetud mäng jätkub. Kala näkkab Lapsed loevad põrandal. Juhendaja ütleb, millisest kehaosast õng tõstab kala (nt peast, varbast, põlvest) Kuju mäng Muusika mängides liiguvad lapsed saalis ringi vastavalt antud ülesandele (joostes, hüpeldes, galoppi, vabalt tantsides). Muusika katkedes tehakse kuju. Kordusmängudes toimub liikumine ja kujude tegemine 2,3,4 jne kaupa. Kujusid võib teha ka kogu rühm koos. Tingimuseks on, et lapsed on omavahel ühendatud. Tähelepanu stoppmäng. Üks mängijatest on juhtmängija. Kõik lapsed liiguvad tema moodi läbisegi. Juhtmängija muudab liikumist, kes ei märganud seda saab karistuspunkti
mida enne ei osanud arvata. Peamine negatiivne mõju arvutimängude poolt on nende vägivaldsus ja aja raiskamine, mida saaks kasutada hoopiski kasulikumate asjade tegemiseks. Kaasa arvatud arvutimängude heli, graafika, mängitavuse, kui ka süzeele mõjutab mängu edu ka see kui põnevalt see algab, kuidas on mängus suhtutud huumorise ning, kui suur on mängu taasläbimängimise väärtus. Illegaalselt kõige rohkem allalaaditud mäng on "Call of Duty: Black Ops", mis on 2010. aasta mäng, aga sellele järgneb siiski ka "Crysis 2" ja "Battlefield 3". Kõige rohkem müüdud arvutimäng on "The Sims" millele järnevad "StarCraft" ja "Myth". Uurimustöö oli edukas, informatsiooni sai leitud kõige kohta, mis oli planeeritud ning eesmärk laiendada nii enda teadmisi, kui ka tuua välja arvutimängude mõjud inimestele sai sooritatud edukalt. KASUTATUD KIRJANDUS: http://www.buzzle.com/articles/positive-effects-of-video-games.html 23.03.2012 http://vox-vocis.hubpages
Väljak on märgistatud selgelt nähtavate 5 cm laiuste joontega. Väljaku mõlemas otsas on vertikaalne alt servast mõõdetuna 2,9 m kõrgusel asuv korvilaud suurusega 1,05 x 1,8 m. Laua küljes on 45 cm läbimõõduga korv, mis asub horisontaalselt korvilaua alumise serva keskel. Rõnga küljes on korvivõrk, mis ei tohi olla lühem kui 40 cm ja pikem kui 45 cm. Korvirõngas asub maast 3,05 m kõrgusel. Väljaku keskel on 3,6-meetrise läbimõõduga keskring, kust mäng saab ka alguse. Mängu juhivad vanemkohtunik ja kohtunik, keda abistavad lauakohtunik ja sekretäride brigaad. Kohtunik ja vanemkohtunik teevad mängu vältel koostööd. Nende kohustuste hulka kuulub: palli mängupanek, mängu peatamine, kui pall on "surnud", minutilise vaheaja korralduste andmine, viset sooritavale mängijale ettenähtud kohast palli viskamine, vaikne sekundite lugemine reeglitest kinnipidamiseks.
Vot siis ma olin küll nagu mingisugune sõltlane kuubis , siis kui ma sain selle arvuti kätte, ma toppisin absoluutselt kõik arvuti juhtmed ja värgid sinna kus nad minema pidid ja ühendasin arvuti vooluvõrku ja kui arvuti oli ühendatud vooluvõrku siis ma vajutasin võimalikult kähku on nuppu , nii et arvuti läheks tööle. Siis kui arvuti oli juba tööks valmis ei osanud ma selle arvutiga midagi peale hakata , õnneks oli arvutiga kaasa antud ka üks arvuti mäng ja sellel mängul oli ka õnneks kasutusjuhend kaasas kuidas see mäng tööle saada nii et seda mängu oleks võimalik mängida . Ma installisin selle uue ja laheda mängu arvutisse ära ja hakkasin seda kohe mängima, selle mängu nimi oli vist colin mcray ralley , vist oli see mäng kui ma õieti mäletan. Aga jah see mäng hakkas mulle nii hullult meeldima , et ma mängisin seda esimene õhtu mingi seitse kuni kaheksa isegi üheksa tundi järjest
Võistluse võitja selgitatakse välja kolme, nelja või viie geimi jooksul. Esimeses neljas geimis peab geimi võitmiseks saavutama vähemalt 25 punkti ja nii, et vahe on vähemalt kahepunktiline. Kui tulemus on nt 24:24, siis mängu jätkatakse kuni kahepunktilise vaheni (nt 27:25 jne). Kui geimide seis on viigis ehk 2:2, siis mängitakse viies geim. Viiendas geimis mängitakse 15 punktini ja vastasvõistkonda peab edastama vähemalt kahe punktiga. Kuni see tingimus pole täidetud, mäng jätkub. Mängu võitmiseks on vaja võita 3 geimi kolmest, neljast või viiest. 6 RANNAVÕRKPALL Rannavõrkpall ehk rannavolle on sportlik pallimäng, kus kaks võistkonda võistlevad võrguga poolitatud väljakul. Võistlusmängu eesmärgiks on saata pall üle võrgu vastaspoole mängijate väljakule nii, et see maanduks vastase
Jürgen Rooba (TRK-2) Tallinn 2011 Erinevad inimtegevused loovad inimese ning teatud teema puhul mängulise sisu, inimene astub sammu ,,tavalisest elust" ,, mängu maailma", kus ta on keegi ,,teistsugune" ning teda piiritlevad reeglid. Juba mõiste ,,mängu" saab kirjeldada mitmel moel, kuid anda talle kindlat definitsiooni on raske. "Meie arvates võiks seda mõistet defineerida umbes nii: mäng on vabatahtlik toiming või tegevus, mida sooritatakse teatud kindlaksmääratud aja- ja ruumipiirides, vabatahtlikult omaks võetud, kuid tingimata siduvate reeglite järgi; tema eesmärk on temas eneses ja teda saadab põnevus- ning rõõmutunne ja teadmine tema ,,teistsugususest" ,,tavalise eluga" võrreldes." Johan, Huizinga 2004:38. Oma kirjutises proovin lahata teemal, mis seoseid loob sõda ning kunst mänguelemendina inimeses.
Eneseteenindamise oskuste omandamine toimub väikelapseeas matkides ja jälgides. Lapse tegevus õnnestub, siis kui selle eesmärk on seotud mängulise või emotsionaalse motiiviga. Eelkooliea lõpuks kujunevad lastel kindla ja sihipärase harjutamise tulemusena eneseteenindamise vilumused, mis väljenduvad püsivates korra- ja hügieeniharjumustes. ( Õppimine ja õpetamine koolieelses eas 2008 Ü. Saarits 79-90) Mäng on olulise tähtsusega tegevus juba varases lapsepõlves. Mäng mõjutab lapse füüsilist, emotsionaalset, kognitiivset ja sotsiaalset arengut. Mängu kaudu süüvivad lapsed põhjalikult oma tegevusse, see on korduv ning peegeldab tegelikkust. Lapse arenedes muutuvad nende mängud ja mängimise eesmärgid. Esimesed mängulised tegevused vanema ja lapse vahel on seotud emotsioonidega. Lapse arengu seisukohalt on olulise tähtsusega mängimine üksinda, vanemate inimestega ning eakaaslastega. Mängides kogetakse seda uuesti, mida on juba
00 20' 6 Sõit võistlustele E 9.15 15' 7 Riietumine E 9.25 10' 8 Soenduse ja viskeharjutuste E 10.00 35' tegemine 9 Turniiri avamine A 10.05 5' Saame teada esimesed vastased 10 Mängueelne soojendus E 10.15 10' 11 Esimene võistlusmäng V 10.45 30' Esimene mäng ja kohe kaotus 12 Teiste võistlusmängude vaatamine H 12.05 80' 13 Teise mängu eelsoojendus E 12.15 10' 14 Teine võistlusmäng V 12.45 30' Taaskord kaotame 15 Teiste võistlusmängude vaatamine H 13.25 40' 16 Viskevõistluse ettevalmistuste E 13.35 10' Aitan korvpalle
Mänguväljak peab olema muru - või kunstkattega ristkülik pikkusega 90 -120 meetrit ja laiusega 45 - 90 meetrit. Rahvusvahelistes mängudes on vastavad mõõtmed 100 - 110 ja 64 - 75 meetrit. Kaks pikemat joont on külgjooned ja otsmisi jooni nimetatakse värava- ehk otsajoonteks. Mänguolukorras, kus pall ületab täielikult külgjoone, pannakse see mängu küljesisseviskega. Kui pall ületab otsajoone (va väravapostide vahe), jätkub mäng väravaesise lahtilöögiga (palli puudutas viimasena ründava võistkonna mängija) või nurgalöögiga (palli puudutas viimasena kaitsva võistkonna väravava Mänguaeg kooneb kahest 45- minutilisest poolajast ja nende vahel on 15-minutiline poolaeg. Sageli esineb olukordi, kus mänguaeg venib pikemaks (vigastused jm seisakud). Kohtunikul on õigus lisada poolajale lisaaega. Mängu lõpetab kohtuniku vile. Mäng võib lõppeda viigiga.
Holdeni isa on talle mitu korda öelnud, et tal on kaheteistaastase kombed, kuigi ise püüab Holden baaris ilmtingimata välja näha 22aastane. Eneseotsingu kriisi selgitab ka asjaolu, et poiss on välja heidetud mitmest koolist ning kui keegi teine teda õigele rajale üritab suunata, suhtub ta näiliselt ükskõikselt öeldusse. Ka vana Spencer ütles talle nii mõnegi elutõe, näiteks ,,Elu on mäng, mu poiss. Elu on tõesti mäng, mida tuleb mängida reeglite kohaselt." Holden tegutseb just risti-rästi õpetussõnadesse, sest ta tajub, et on noorukiea ja täiskasvanuks saamise maailma piiril ning püüab alateadlikult siiski jääda lapseks, et mitte olla nagu täiskasvanu, kes peab oma tegude ja käekäigu eest vastutama. Salinger väljendab puhtsüdamlikult vastuolu ühiskonnas levinud arusaamisele, et elutargad saavad olla ju ainult täiskasvanud ning suure kogemusepagasiga inimesed mitte lapsed.
3.1. Häälestamine 10 3.2. Uue materjali esitus 11 3.3. Sõnavara kinnistamine 12 4. Soovituslikud kõnearendusteemad 14 5. Töölehtedega tehtava töö kavandamine 15 6. Töölehtede ülesehitus ja nõuanded nende kasutamiseks 16 7. Mäng keeletegevuses 17 8. Laulmine keeletegevuses 18 9. Keeletegevuses kasutatav õpetaja sõnavara 19 10. Õppevara, mida saab kasutada eesti keele kui teise keele õppes 21 11. Salmid ja laulud kolmeaastastele lastele 23 11.1. Laulud tunni alustamiseks 23 11.2
Franz Liszt oli Ungari pianist ja helilooja. Teda loetakse üheks 19. sajandi suurimaks klaverivirtuoosiks ning sümfoonilise poeemi loojaks. Ta oli oma aja parimaid pianiste ning andis palju kontserte Euroopas. Ta kirjutas ka ise palju klaverimuusikat, aga mängis ka enda kontsertidel teiste heliloojate teoseid. F: Liszti teost sai kuulata klaverimängija Karolina Zukova esituses. Kuna ta mängis üksinda, sai ühele mängijale korraga pühenduda. Teda vaadates tundus klaveril mäng kerge ning ta mängis väga hingestult. Ma arvan, et Karolina Zukova oleks saanud veel paremini esitada seda lugu. Ta oleks võinud teha lühemad pausid loo sees. Klaveripala hakkas madalast registrist, mida mängiti vasaku käega väga kiires tempos. Lisandus juurde ka parem käsi. Seejärel lugu läks harmoonilisemaks ja pehmema kõlalisemaks. Vaheldus tugeva ja teravama kõlalise ning mahedama meloodia vahel. Edasi tuli hüppeline osa, mis oli kiires tempos ja mängiti valjult ja poolvaljult
nende vahel vahe teha. Üks eristav tegur on see, et esteetilised otsused on valdavalt positiivsed. See tähendab, et need põhinevad hea tajumisel. Kõlbelised otsustused on peamiselt negatiivsed ehk tähendavad halva, kurja tajumist. Teine eristav tegur on et kui ilu tajudes on meie otsustus ainuvõimalik ja tehtud vahetu kogemuse põhjal, siis otsustused kõlbelise väärtuse kohta põhinevad alati teadlikkusel tõenäoliselt kaasnevatest hüvedest. 6. Kas nn esteetilised tegevused on mäng? Põhjendage! Me võime nimetada mänguks iga tegevust, mis ei too kasu, vaid lähtub füsioloogilisest ajest kulutada eluliste tarviduste täitmisest ülejäävat energiat. On ilmne, et kui teha tööl ja mängul vahet kasulikkuse alusel, siis on töö ’’ülistava’’ ja mäng ’’halvustava’’ varjundiga. Mäng on olemuslikult kergemeelne. Mõned inimesed, kes seda mõistet niimoodi tajuvad, on
Mängija rõivastus Võistkond Kummalgi meeskonnal on korraga väljakul 11 mängijat. Igal mängijal on väga kindel roll, ning ründe- ja kaitsemängu ajal on mängus erinev mängijate koosseis. Oma ülesande järgi jagunevad mängijad ründajateks, kaitsjateks ja eriülesannetega mängijateks. Need omakorda on spetsialiseerunud vastavalt oma rollile ja asukohale väljakul. Mäng on väga jõuline ning eriti kaitsemängijad on tavaliselt väga kogukad mehed. Sellest hoolimata on nad üllatavalt liikuvad. Kohtunikud • Väljakul 7 • Kui mängija teeb vea, viskavad kohtunikud väljakule kollase lipu. Mängu idee ja mõte Mängu eesmärk on teenida vastasest rohkem punkte, viies palli üle tema väravajoone või lüües läbi värava. Reeglid
Hiinas , siis kaasaegne jalgpall kujunes välja 19 sajandil teisel poolel Briti saartel. Hiljem korduvalt uuendatud mängureeglitele pani 1863 aastal aluse inglismaa jalgpalliliit. Jalgpall on tänaseks üks haaratuimaid spordialasid maailmas, sellega tegeles 2006 aastal uuringu kohaselt umbkaudu 270 miljonit inimest.Ülemaailmaneorganisatsioon on rahvusvaheline jalgpalli liit FIFA.Mainekam turniir on iga nelja aasta tagant toimuvad jalgpalli maailmameistrivõistlused. Eestisse jõudis mäng 20.sajandi esimestel aastatel 2 Ajalugu Jalgpalli laadse mängu vanimaks kirjalikuks allikaks on Hiina sõjaväe käsiraamatud 2-3 sajandist e.m.a. Euroopas on selliseid mänge harrastatud keskajast .Kaasaegne jalgpall sai alguse katsetest ühtlustada 1840 aastal Inglismaa koolides kehtinud mängureegleid. Nende püüdluste tulemusena astusid 12 klubi ja kooli 1863 aastal Inglismaa jalgpalliliidu (The Football Association ehk Fa). Osa