LÄÄNE FILOSOOFIA Leo Näpineni loengute lühikonspekt. Kasutatav TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOLIS aines HHF3080-FILOSOOFIA, HHF3081-FILOSOOFIA ja HHF3060-FILOSOOFIA FILOSOOFIA AINE Sõna ,,filosoofia" on tõlgitav ,,tarkuse armastus". Phileo = armastan. Sophia = tarkus. Filosoofia algselt tarkusearmastus oligi, kuid nii pole see siiski alati olnud. Ka veel hiljuti oli filosoofia ja kohati on ta praegugi pigem teadmisega kui tarkusega tegelev distsipliin. Filosoofia kujunes vana-kreekas 7.-6. sajandil e.m.a. seoses linnriikide ehk poliste tekkimisega. Mütoloogilne maailmapilt asendus filosoofilisega. Esimesed filosoofid olid Thales, Anaximandros, Anaximenes, Empedokles, Pythagoras, Herakleitos, Parmenides jt. Filosoofia oli algselt osa mütoloogiast. Eristatakse Herakleitose joont ja Parmenidese joont filosoofia ajaloos. Herakleitos tunnistas saamise (tekkimine, muutumine, kadumine) ja olemise (see, mis muutumise kestel samaks jääb) ühtsust ning r...
sisu = sisu
kirje.put()
# tühjendame puhvri (kuna lisamisega kirjete sisu muutus
memcache.delete("kirjed")
# teavitame saidi omanikku
kiri = mail.EmailMessage()
# saatja aadress peab olema administraatori aadress, vastasel korral
kirja ei saadeta
kiri.sender = "Peeter Meeter
Programm on eeskirjade (käskude) kogum, mis määrab, milliseid operatsioone ja tegevusi peab arvuti täitma andmetega antud klassi kuuluvate ülesannete lahendamiseks. Andmed on informatsiooni formaliseeritud esitus kujul, mis võimaldab informatsiooni salvestamist ja töötlemist arvutis. Eristatakse mitut liiki andmeid: arve, tekste, graafikakujundeid, heli jm. Programmide koostamiseks on loodud spetsiaalsed programmeerimiskeeled. Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. Spetsialiseeritud keel on tavaliselt...
TEKSTI KOMPONENDID, ERIMÄRGID. NAVIGEERIMINE, MÄRKIMINE, KOPEERIMINE JA TESALDAMINE TEKSTIDOKUMENDI PÕHILISED KOMPONENDID Sõna - tekstiosa, mis on eraldatud tühikutega. Tühik - eraldab sõnu, paigutatakse sõnade (lausete) vahele ühekaupa. Lause - tekstiosa, mis lõpeb punkti, hüüumärgi või küsimärgiga. Lõik - tekstiosa, mis lõpeb reavahetusklahviga (Enter). Kirjavahemärk - alustavad kirjavahemärgid (sulg lahti, jutumärgid lahti jne) peavad olema neile järg- neva sõna küljes, lõpetavad kirjavahemärgid (punkt, koma, koolon, semikoolon, lõpetav sulg) aga neile eelneva sõna küljes. Lehekülg - jaotamise teeb programm ise, arvestades vajalikke mõõtmeid. ERIKORRALDUSED JA ERIMÄRGID Sundreavahetus (Shift+Enter) - ei lõpeta lõiku, kuid minnakse uuele reale (nt loeteludes). Sundlehevahetus, uus lehekülg (Ctrl+Enter) - tekstiosa alustamine uuelt leheküljelt.
void näitab, et ei raporteerita operatsioonisüsteemile programmi töö edukuse kohta. Ja ümarsulgudes oleva abil saab mõnes rakenduses kasutaja omi andmeid ette anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast
meelelahutusele. Lugu püütakse esitada põnevamalt, säilitades siiski dokumentaalsuse. Informatsiooni ja meelelahutuse vaheline pinge on alati olemas – lugu peab olema põnev ja müüv, aga samas ka tõsiseltvõetava infosisaldusega. See pinge liigub kord ühele, kord teisele poole. Keskne teema, kuidas ajakirjandust teha, on üks probleem tänapäeval. Uudislugude pealkirjades on ainsus löövam kui mitmus. Pealkirjavorm on tsitaadi moodi, kaotatud on saatelause ja jutumärgid, alles vaid ütleja ja koolon. Uudistekstid on polüfoonilised (eri kõneleja häälte segunemine), intertekstuaalsed. Uudise info saadakse allikatest ja paneb kokku, mitte ei kirjuta oma peast midagi, vaid vahendab talle öeldut. USA ajakirjanduse mõjul on 90ndatel tulnud Eestisse põhimõte, et olulisimad on tsitaadid ja allikad – nii kaovad žanripiirid. Uudis- ja arvamusloo segunemisel tekib uudisarvamus. Uudise jaoks pole enam vaja sündmust, vaid piisab kommentaaridest.
Lisaks on toodud välja ka mõtlemisega seotud probleemi valdkond, mis on seotud jälle verbaalse infoga. Nimelt üldistamise-konkretiseerimise probleemid. Kirjutamine eeldab teatud reeglite mõistmist. Reegel on üldistus ja iga konkreetse sõna juures seda kasutuses tuleb seda konkretiseerida – kuidas kasutan üldistust antud situatsioonis. Nii et reeglite mõistmise ja rakendamise raskused just verbaalse infoga seoses. Siit tulevad kirjavahemärkide vead, suur täht, jutumärgid jne. lapsed võivad need reeglid küll pähe õppida, aga kasutada ei oska kirjutamisel. See probleem ka, et hetkel kui kirjutab, ei ole reegliga tegelemine ainus asi, mida laps peab tegema. Ta peab tegelema seal otsustama kuidas sõna kõlab, mis välted, kui pikad, kuidas kirjutatakse, mis häälikule mis täht vastab – neid operatsioone, mida tuleb korraga teha, on päris palju. Sinna juurde osata õigel hetkel konkretiseerida reeglit on võib-olla liiast lapse jaoks.
edukuse kohta. Ja ümarsulgudes oleva abil saab mõnes rakenduses kasutaja omi andmeid ette anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast
INSERT - andmete lisamine tabelisse UPDATE - andmete muutmine tabelis DELETE - andmete kustutamine tabelist SELECT - andmete pärimine tabelist INSERT Insert lausega saab andmeid lisada. Elementaarne SQL insert lause näeb välja järgmiselt: INSERT INTO tabeli_nimi (veeru_1_nimi, veeru_2_nimi, veeru_3_nimi, ...) VALUES (veeru_1_väärtus, veeru_2_väärtus, veeru_3_väärtus, ...); Teksti stringidele tuleb lisada ühe- või kahekordsed jutumärgid. Juhul, kui kirjutate arvulise tüübi väärtust jutumärgides - ei juhtu ka midagi. Näide: INSERT INTO isikud (nimi, telefon) VALUES ('Priit', '6134515'); UPDATE Insert lausega saab andmeid uuendada. Selleks, et määrata mis kirjet või kirjede hulka on vaja uuendada, kasutatakse where süntaksit. Update üldine süntaks on järgmine: UPDATE tabeli_nimi SET veeru_1_nimi = veeru_1_uus_väärtus, veeru_2_nimi = veeru_2_uus_väärtus, veeru_3_nimi = veeru_3_uus_väärtus, .
puududa siis loetakse andmed otse klaviatuurilt, vajutades iga kord sisestamisklahvile. Märkide ühekaupa kirjutamine faili toimub lausega (writechar kood failideskriptor) Koodina tuleb anda märgi ASCII-kood. Failideskriptori puudumisel kirjutatakse andmed käsureale. Ridade kaupa faili kirjutamine toimub lausega (writeline sõne failideskriptor) Failideskriptori puudumisel kirjutatakse andmed käsureale. Faili kirjutamisel jäetakse sõne ümbritsevad jutumärgid ära. Andmete lugemist sõnest teostab lause (read sõne) Sõne ei tohi sisaldada tühikuid (välja arvatud siis, kui sõne sisu on vormistatud sõnena või listina) arvesse võetakse vaid esimesele tühikule eelnev tekstiosa. Sõnest loetav tekstiosa teisendatakse vastavasse andmetüüpi, näiteks: (read "Tere Jüri") annab tulemuseks aatomi (muutujanime) TERE (read ""Siin me oleme"") annab tulemuseks sõne "Siin me oleme"
Lisaks on toodud välja ka mõtlemisega seotud probleemi valdkond, mis on seotud jälle verbaalse infoga. Nimelt üldistamise-konkretiseerimise probleemid. Kirjutamine eeldab teatud reeglite mõistmist. Reegel on üldistus ja iga konkreetse sõna juures seda kasutuses tuleb seda konkretiseerida – kuidas kasutan üldistust antud situatsioonis. Nii et reeglite mõistmise ja rakendamise raskused just verbaalse infoga seoses. Siit tulevad kirjavahemärkide vead, suur täht, jutumärgid jne. lapsed võivad need reeglid küll pähe õppida, aga kasutada ei oska kirjutamisel. See probleem ka, et hetkel kui kirjutab, ei ole reegliga tegelemine ainus asi, mida laps peab tegema. Ta peab tegelema seal otsustama kuidas sõna kõlab, mis välted, kui pikad, kuidas kirjutatakse, mis häälikule mis täht vastab – neid operatsioone, mida tuleb korraga teha, on päris palju. Sinna juurde osata õigel hetkel konkretiseerida reeglit on võib-olla liiast lapse jaoks.
Kontrollstringi abil on võimalik kujundada väljundit. Sellest tuleb juttu allpool.
Andmete väljastamine keeles Qbasic
Väljastamiskäsu süntaks keeles QBasic on järgmine:
'PRINT'
Ainult teadmine, kuidas asjad tegelikult on, annab meile tõelise valikuvabaduse Aigar Säde 2 SINISE PLANEEDI PROJEKT Faktipõhine uurimustöö tulnukatest 25 Westchester Camp Keskse Uurimistöö Amet # 3 TULNUKATEST ELUVORMID KOOD: ARAMIS III ADR3-24SM 3 EESSÕNA Järgnev dokument arvatakse olevat ühe teadlase isiklikud märkmed ja teaduslikud päevikud. Ta oli valitsuse poolt palgatud mitmeteks aastateks uurima erinevate allakukkunud sõidukite sündmuspaiku, üle kuulama kinnipeetud tulnukatest eluvorme ja analüüsima neist sündmustest kogutud informatsiooni. Ta tegi ka märkmeid dokumentidest, millega ta kokku puutus mis olid seotud kas siis otseselt või kaudselt organisatsiooniga, selle struktuuriga või ope- ratsioonidest, mis kogusid taolist infot. Kui avastati, et ta oli teinu...
Kontrollstringi abil on võimalik kujundada väljundit. Sellest tuleb juttu allpool.
Andmete väljastamine keeles Qbasic
Väljastamiskäsu süntaks keeles QBasic on järgmine:
'PRINT'
void näitab, et ei raporteerita operatsioonisüsteemile programmi töö edukuse kohta. Ja ümarsulgudes oleva abil saab mõnes rakenduses kasutaja omi andmeid ette anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast.
„Kui paljudel teist on rehv katki läinud?“ Mitmed käed tõusevad. Nad on huvitatud, rattad meeldivad nii et neist on võimalik aru saada, eks?“ Ta riputab üles plakati, mis kujutab plekk-kohvrit ja selle neile ikka veel. Mõned õpilased hõiguvad üle klassi. Õpetaja meenutab neile (lühidalt) reeglit. Pilgu sisu – suurtähed, punktid, komad, jutumärgid, küsimärgid. Seejärel kuulab ta klassi soovitusi, üle nägude libistades ütleb ta, „Tuletage meelde meie klassi reegel küsimuste esitamiseks... Tänan.“ kuidas tahvlil olevat teksti „kirjaparanduskomplekti“ abil parandada. „Jacinta (...),“ ta noogutab ja naeratab õpilase suunas, „jutusta meile halvimast rehvi lõhkemi- Ülejäänud tund (ja järgmine tund) hõlmab tegevusi, mis on keskendunud kirjaparanduskomplekti sest, mida sa mäletad